而到了第三局的時候,god戰隊就展現出了他應有的實力。拿出了一套相對正常的體係,正常的打比賽,然後一到這樣的正常比賽之後,msk戰隊反而有些不太穩定了。


    god戰隊發揮著自己一如既往地穩健打法。然後成功的拿下了比賽。god戰隊以二比一的成績,成功晉級,也是給現場的觀眾和水友們,奉獻了一場又一場精彩的比賽。


    然後就是中場休息時間,馬上來的就是勝者組第一輪,第二場的比賽了。由yp戰隊,對戰aoi戰隊。


    其實理論上來說,aoi戰隊的比賽風格,有些拖遝,而yp戰隊的快捷,相對比較好打一些。


    而第一局的時候,aoi戰隊就給了yp戰隊迎頭一擊。


    什麽後期?就是跟你幹!


    前中期的節奏,甚至要比yp戰隊還要快,整個一個快節奏的碾壓局。


    就是有種aoi戰隊快速進入到狀態,可是yp戰隊反而是被打蒙的感覺。


    不過,第二局的話,就開始有些不對勁了。


    感覺又是熟悉的節奏,第一局碾壓,第二局被翻盤,第三局被碾壓。


    也不知道選手的心態是什麽,真就第一局當對手當孫子打。


    然後第二局前期的節奏也是打的先當不錯,可是中期節奏就莫名其妙的慢了下來,然後失誤也開始增加,而且很少出現的葫蘆娃式的失誤,也是開始出現。


    之後從優勢送成均勢,最後變成劣勢。直到打出gg。


    第三局就是根本的自己蒙圈,整個戰隊的狀態都不對了,自己線上都處理不好。最後gg也是很正常的事情。


    yp戰隊算是成功的晉級,而aoi戰隊則是被打下敗者組了。


    剩下的比賽就比較簡單了,連續四場bo1,敗者組第一輪四連戰。


    第一場bo1,就是rw戰隊與秘密戰隊的比賽。這兩個戰隊的實力,其實也損失比較明顯的了。秘密戰隊的實力,的確是要比rw戰隊,稍微強那麽一點點。


    但是有一點問題,之前也是說過,那就是bo1,真的是什麽都有可能發生。


    在打bo1的時候,任何的情況都有可能發生,那種爆冷的事情,發生的次數也不在少數。


    尤其是在淘汰賽的第一輪。這個是非常重要的。


    有些稍微強一點的隊伍在遇到稍微弱一點的隊伍的話,很容易放鬆警惕,然後被弱隊用一個陰險的戰術,直接一波打翻。


    這都是有可能的,即便是常規的強隊和弱隊相比,在適當的陣容壓製的情況下,弱隊是有機會贏下比賽的。更何況這裏是ti的賽場,能夠來到這裏的,都不算是弱隊,既然都不是弱隊,那麽那種比較妖的陣容也是能夠打出更好的效果。


    那就看有沒有比較妖的陣容了。


    而看bp的話,妖是的確妖,但是也有些常見,那就是dq戰隊常見的速推流。


    rw戰隊深思熟慮之後,竟然選擇了速推流。


    這也是比較尷尬的陣容。


    而且還是dq戰隊常用的速推流,這個流派怎麽說呢,十分的極限。需要的不僅僅是操作,還需要極強的個人能力。


    都這速推流的節奏都會被放緩。


    而速推流最重要的速度,則是會被卡住的。


    這樣就比較危險了。


    畢竟速推流就前期節奏比較重要,剩下的要是往後就是自取滅亡了。


    所以本身dq戰隊速推流,就是一個相對均衡的推進流。這裏要說到速推流的一些流派。


    速推流和其他的一些特殊的流派,其實都是比較單純的流派。那就是單一方向的強化。


    越是單一方向強化,那麽速推流也就越厲害。


    但是說實話,以dq戰隊的陣容來看,並不算是純粹的速推流。


    其中一號位其實有的時候並不算是速推流體係裏麵的。而三號位也是一樣,要是硬要說的話,三號位是以gank輸出為主的。目的是為了前中期的輔助壓製為目的。


    所以並不算是極致的速推流,而且以其他人的配置,再往後走的話,其實也是可以的,但是問題在於前期的一些技能選擇的問題,這個是比較麻煩的情況。


    就拿拉席克來說,畢竟帕格納的話,主動的傷害技能,就是能夠對防禦塔造成傷害的技能。


    算是主流走向,所以很正常。


    至於拉席克的話,則是並不算正常的技能路線。


    三個技能,閃電,控製,惡魔敕令。隻有惡魔敕令會對防禦塔造成傷害,而對線的話,則是不會使用惡魔敕令這個技能。


    主要以閃電來打傷害和減速,然後控製之後再打物理輸出。之後再閃電補傷害的對線方式。


    這也是常規的打法,但是要放棄一個技能,或者是保留所有的技能,從而進行抉擇的話,這才是比較麻煩的點。


    同樣是五級的話,對線的拉席克,三級閃電兩級控製。


    可是要是以前期推進的打法來加點的話,五級的拉席克,隻能夠學習一點閃電,一點控製,然後加了三點的惡魔敕令。


    而一級的閃電和三級的閃電,傷害差距還是很大的。


    但是一級的控製和二級的控製,範圍倒是增加不了太多。


    可是更多的是,對線的壓力。你技能傷害要是低於標準傷害的話,也就是標準等級的傷害的話,其實對線的壓力還是很大的。


    主要是不知道能不能頂過這樣的壓力。


    可是很明顯的一點,那就是rw戰隊錯誤的估計了秘密戰隊的一個bp的能力。


    這個就是秘密戰隊的一個經驗。在進行bp的時候,秘密戰隊就已經發現了rw戰隊想要走速推流的一種做法。


    所以在很早的時候,選人的時候就已經做好了準備。


    這個就是一個戰隊的bp能力。


    這些都是需要訓練的,能夠一眼就能夠看出來的,不僅僅是秘密戰隊,還有葉子和萌萌。


    這兩個人在看到第一手的bp的時候,就已經大概知道了rw戰隊的戰術了。


    而秘密戰隊的話,則是在看見了最後第三手的扳人之後,確認了rw戰隊的一個目標。


    而陳涵的話,則是在rw戰隊的前兩手連選的時候,才確認了rw戰隊的速推戰術。


    主要是前麵的bp,稍微有些隱晦。


    一般來說,常規的的陣容,在扳人的時候,才會走一些常規的扳人思路。


    比如說會扳掉版本強勢,或者是對方對手極其擅長的英雄。


    但是在特殊的陣容選擇的時候,那麽扳人的思路則是不太一樣的,一般都會選擇扳掉自己陣容害怕的英雄。


    就比如dq戰隊常見的速推流的bp,一般都是會選擇扳掉大小牛。


    不過對於dq戰隊戰隊而言,扳掉大小牛,也並不意味著速推流的開始。


    甚至在確定前三手選人名額之後,都不一定代表著dq戰隊是要打速推流。這也是dq戰隊比較陰險的地方。


    就想剛才說的那樣,本身dq戰隊的速推流,並不是傳統意義上的速推流,因為真的往後期打的話,其實也是有資本的,隻不過是要看多麽後期了。


    一號位,三號位,其實都不是以推進為主的。


    所以快速的選擇下三號位和一個常規輔助之後,並不能夠確認,dq戰隊到底是要打一個什麽陣容。


    而且第三手一般就是一號位,功能型一號位,也是無法確定的。


    這也是dq戰隊妖的地方。


    而更妖的是,比如說,即便是選擇出來了類似於先知和小鹿這樣的英雄之後,大概率會認為,dq戰隊應該是來打速推流了吧?


    可是緊接著就是一手gank流,甚至是全球流的一個戰術。


    真的是完全無法確定。


    這樣一方麵表明了兩點,第一是dq戰隊對於單一英雄的多節奏十分的熟悉,還有第二點就是,dq戰隊的英雄池真的是深不見底。


    就像劉凱躍那樣,就算扔給他一個小鹿來打一號位,也是一點問題都沒有。


    甚至小組賽還有小精靈打一號位的情況,劉凱躍的適應力是真的強。


    基本上無視節奏,更多的還是依靠更加優秀的基本功。


    但是rw戰隊想要模仿dq戰隊的話,其實還真的差的不是一星半點。


    不僅僅bp被猜透,而且對線打出來的效果還不行。


    即便是拿著速推流,但是打出了就是另外的樣子了。


    而速推的話,效果也不明顯,雖然能夠推掉對麵六座外塔,但是時間則是來到了26分鍾。


    現在的時間,對於rw戰隊來說,稍微有些尷尬,因為現在的情況,想要上高的話,已經很難了。


    要是想要在等rw再一次的強勢期的話,至少需要到47分鍾左右。


    這還是正常的時間,這個時間主要的目的是把身上的裝備換一下。


    換成正常的後期裝備。


    而對手直接走的後期裝備。


    這樣的話,其實已經算是很難了,你需要先破壞自己的經濟,然後再起,而秘密戰隊則是直接走正常的經濟裝備路線就可以了。這個差距還是很大的。


    而且再往後走的話,rw戰隊最大的問題也會出現,那就是少人。


    真的到了後期就幾乎沒有存在感,這樣的英雄也算是很正常的。

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