這就是預判,郭佳的預判。而這個預判,不僅僅是對遊戲的理解,也是對人性的理解,也是對選手的理解。
為什麽是這個順序呢?因為很簡單。
對於遊戲的理解,是最淺層的理解。
遊戲裏麵,會有一些相對安全的位置,甚至可以說是卡死的位置。比如樹林裏麵,也有可能是高台。
高台是一個很好的地方,刀塔的視野是一層一層遞增的。
所謂站的越高,看的越遠,就是這個道理。
高台視野是開闊的事業,可是看見下麵所有的視野,但是地麵的英雄,能夠看見的,也就隻有和自己在同一水平線的視野,還會因為樹木,地形,等影響。
也就是說,在正常的地麵,是無法看見高改上麵的東西的。
就連絕大多數的指向性技能,也是無法釋放的。因為沒有高台的視野,上麵是一片漆黑,沒有目標的話,一些技能就無法釋放,以至於讓對麵成功tp離開。
而高台就會成為一些關鍵時候逃生的地方。
同理,樹林深處也是一樣,樹林是一個神奇的地方,因為每棵樹都是有體積的,而這個體積的意義就在於卡住視野。
而樹林的話,其實本身就是有一些隱藏的路線的。雖然可能不太清楚,但是隻要你英雄在樹林裏麵,鼠標直接點著移動,那麽ai就會自動給你尋路,直到死路為止。
雖然看著樹林茂密,但是依然是有隱藏的路徑的。
那麽相反的,有隱藏的路徑,就會有屏障。樹林的中間要是有路的話,那麽也會有沒有路的地方,那麽在沒有路的地方之後,那就是一個一個的固定點。
這就是坑。
這個坑,可以很安全。就像之前說的高台一樣,這是一個孤島,但是相比之下,坑要稍微危險一點,和高台一樣,二者都需要沒有視野,所以一大部分指向性技能,都是無法釋放的。
因為沒有視野。
但是不同的是,高台位置,更加害怕aoe技能。而坑裏麵,反而會好一點。
這個很簡單,因為高台隻有一個,而坑,卻有很多個。
我一個aoe雖然可以打三到四個坑的位置,但是也並不能夠保證能夠打到坑裏麵的人。因為可能不容易確認,逃走的英雄,會出現在哪個坑裏麵。
萬一這三到四個坑裏麵,並沒有別人在的話,那麽就可以有充足的時間,tp離開。
而高台,就隻有那一個,想要針對也是很容易的,隨便甩技能就可以了。
因為附近可能就隻有這一個高台。你躲不了的。
然後就是,坑裏麵怕的技能,那就是破樹。
刀塔裏麵的破樹技能很少,但是也有,通過破壞樹木,來達到一些目的。
比如開視野,方便穿越某些地形,又或者是,破壞某係技能的效果。
這裏就比較少了,主要是齊天大聖的跳樹,畢竟從樹上被打下來的情況下,是會有四秒的眩暈時間的。
這個算是比較極限的控製。
然後就是大樹的樹眼了,大樹的樹眼,依樹而生,隻要是樹倒了,樹眼也就破壞了。所以本身破壞樹眼的話,那就是出寶石,就可以看見樹眼,然後對樹眼所在的樹進行破壞,又或者是直接大範圍的aoe進行破壞,破壞一片樹木,順便把有樹眼存在的樹一起破壞。
當然,你要是跳樹坑的話,直接一個大範圍破樹技能,那就無處遁形了。
所以坑裏麵相對來說,也會害怕一些破樹的技能。
不僅僅可以看見你的位置,而且還能夠創造出一條道路,直達你的身邊。
這就是遊戲內的一些東西。
就像眼位一樣,說破了天,其實能夠插得眼位就那麽多。
這就是遊戲當中的限製,高台雖然不多,但是坑多,可是坑再多,那也隻是坑,位置是可探尋的。
這也是遊戲之內的東西。
這些探查還是很簡單的。
之後就是人性了。但是人性的了解,必然會比較簡單的,而且可以說,簡單到了極致。
簡單的兩個點,迴避危機的意識感,還有安全感。
這個實在是太簡單了,什麽是迴避危機的意識感?簡單來說,就是在絕對劣勢的情況下,為了自身安全,第一時間能夠做出的反應。
這裏可以同步說一下安全感。
什麽能夠有安全感,一個是隊友,一個是泉水,也就是家的方向。
這樣來看的話,離開的方向也是很簡單的。
兩軍對壘,一人至少占據一半,那麽安全的撤退距離的話,應該之後遠離對麵的反方向。
而這個反方向,就是對壘的反方向,盡可能的遠離危險。要不然就是往家的方向離開。
這就是問題的關鍵,所以要說人性的話,還是很簡單,極限的距離拉滿,然後方向也都基本上固定。
這還是很好抓的。
最難的話,應該就是選手得心理了。有些選手,心態實在是太恐怖了。
在這種危機的情況下,依靠的不是本能的行為,而是縝密的思判斷。
比如一些選手,跳刀僅僅跳了400的距離,明明可以跳1200距離的,可是僅僅跳了400範圍,然後找到了安全的位置,直接tp離開。
最恐怖的是,之前在職業比賽上的一個卡爾。
劣勢的情況下,在野外被別人追擊,然後一絲殘血,在下坡的瞬間,開出了幽靈漫步,然後對麵追了過來。
可是此時,卡爾卻直接反走,上了高坡,而對手則是慣性思維,直接往下追下去。
卡爾則是在高坡門口,直接選擇了tp迴家。
而對手在追的時候,其實會有一個比較明顯的點,那就是減速,幽靈漫步是有一個小範圍的減速的。
這個減速其實並不是特別的多,但是離開了一定的範圍的話,減速就會消失。
隻不過這次消失的速度,稍微有點快。
一般來說,卡爾在走,自己身邊帶著減速。而你在追著卡爾。雖然距離必然會拉開,但是這個距離其實可以很長,畢竟在一段時間裏麵,你是跟著卡爾再走的,享受了一段時間的debuff。
但是那種迴頭直接tp的,先不說離開了減速的範圍,而且就連使用tp的時候,幽靈漫步的狀態消失,也是沒有減速的debuff的。
隻能夠說,這個心實在是太大了。
但是也足夠精彩。
這就是某些選手的心態調整了,在極端危機的情況下,還能夠沉著冷靜的分析,這才是最厲害的選手。
所以最難的就是對於選手的分析。了解遊戲的機製,了解人性,但是在有些關鍵的時候,有些選手能夠帶來的極限操作,就是已經把人性給克服了。
比起瞬間的反應,他們更加需要冷靜的分析。
這樣的冷靜的分析下,才是最恐怖的,因為他會推翻其他人的一些常識性的判斷。
這樣可是很厲害的。
萌萌具有分析遊戲和人性的能力,可是卻沒有分析選手的能力。
所以萌萌卡爾的天火,真的不是那種團隊最後的一個收割的。
因為需要判斷的東西實在是太多了。
所以比起天火作為團戰結束的收割利器,還不如成為先手團戰的號角。
其實看了很多萌萌打的卡爾的一些對局。萌萌卡爾的技能,還是很有思考的。
就像之前說的那樣,可以提前準備放天火,目的是為了打斷跳刀。
在打斷了跳刀之後,有冷卻時間,這個冷卻時間之內,跳刀是無法使用的。
那麽隊友可以更容易的去gank擊殺,因為對手確定不會逃離了。
當然大部分的也有隊友先手給控製,然後萌萌隻需要天火收割就可以了。
這個也是大部分在前期,可以得到bug經驗。
中後期的話,這個情況則是會相對的減少。
可是這個高等級的卡爾,真的是恐怖。
等級高的卡爾,完全可以自己一個人去遊走。打著雷元素移動,然後火元素輸出。
沒有bkb的話,那就是一個死。但是遇見了小狗和全能,也很難單殺,但是遇到藍貓的話,倒是有機會單殺。
吹風隕石推波天火。可以說是一氣嗬成。
現在的對局,複仇者戰隊已經找不到優勢了,dq戰隊的壓製力,真的是太恐怖了,直接入侵野區,搶野,擊殺,真的算是惡心的打法。
dq戰隊的壓製方式,真的是太過於強勢了,而且有種感覺,這個壓製的方式,為什麽那麽眼熟。
之後想了半天,才反應過來,原來是複仇者戰隊的壓製方式。
現在dq戰隊把複仇者戰隊的壓製方式,用在了複仇者戰隊自己身上。這個真的是太厲害了。dq戰隊的節奏感真的是太好了。
在這樣的情況下,竟然可以完成這樣的壓製。
並且,這也是僅僅是像,或者說是模仿。但是dq戰隊是超越了複仇者戰隊的壓製方式。
複仇者戰隊的壓製方式,有一個特點就是,兵線大部分情況是被無視掉的。
可是dq戰隊在中間,是會處理兵線的。
雖然處理,但是處理的速度,真的是太快了。
為什麽是這個順序呢?因為很簡單。
對於遊戲的理解,是最淺層的理解。
遊戲裏麵,會有一些相對安全的位置,甚至可以說是卡死的位置。比如樹林裏麵,也有可能是高台。
高台是一個很好的地方,刀塔的視野是一層一層遞增的。
所謂站的越高,看的越遠,就是這個道理。
高台視野是開闊的事業,可是看見下麵所有的視野,但是地麵的英雄,能夠看見的,也就隻有和自己在同一水平線的視野,還會因為樹木,地形,等影響。
也就是說,在正常的地麵,是無法看見高改上麵的東西的。
就連絕大多數的指向性技能,也是無法釋放的。因為沒有高台的視野,上麵是一片漆黑,沒有目標的話,一些技能就無法釋放,以至於讓對麵成功tp離開。
而高台就會成為一些關鍵時候逃生的地方。
同理,樹林深處也是一樣,樹林是一個神奇的地方,因為每棵樹都是有體積的,而這個體積的意義就在於卡住視野。
而樹林的話,其實本身就是有一些隱藏的路線的。雖然可能不太清楚,但是隻要你英雄在樹林裏麵,鼠標直接點著移動,那麽ai就會自動給你尋路,直到死路為止。
雖然看著樹林茂密,但是依然是有隱藏的路徑的。
那麽相反的,有隱藏的路徑,就會有屏障。樹林的中間要是有路的話,那麽也會有沒有路的地方,那麽在沒有路的地方之後,那就是一個一個的固定點。
這就是坑。
這個坑,可以很安全。就像之前說的高台一樣,這是一個孤島,但是相比之下,坑要稍微危險一點,和高台一樣,二者都需要沒有視野,所以一大部分指向性技能,都是無法釋放的。
因為沒有視野。
但是不同的是,高台位置,更加害怕aoe技能。而坑裏麵,反而會好一點。
這個很簡單,因為高台隻有一個,而坑,卻有很多個。
我一個aoe雖然可以打三到四個坑的位置,但是也並不能夠保證能夠打到坑裏麵的人。因為可能不容易確認,逃走的英雄,會出現在哪個坑裏麵。
萬一這三到四個坑裏麵,並沒有別人在的話,那麽就可以有充足的時間,tp離開。
而高台,就隻有那一個,想要針對也是很容易的,隨便甩技能就可以了。
因為附近可能就隻有這一個高台。你躲不了的。
然後就是,坑裏麵怕的技能,那就是破樹。
刀塔裏麵的破樹技能很少,但是也有,通過破壞樹木,來達到一些目的。
比如開視野,方便穿越某些地形,又或者是,破壞某係技能的效果。
這裏就比較少了,主要是齊天大聖的跳樹,畢竟從樹上被打下來的情況下,是會有四秒的眩暈時間的。
這個算是比較極限的控製。
然後就是大樹的樹眼了,大樹的樹眼,依樹而生,隻要是樹倒了,樹眼也就破壞了。所以本身破壞樹眼的話,那就是出寶石,就可以看見樹眼,然後對樹眼所在的樹進行破壞,又或者是直接大範圍的aoe進行破壞,破壞一片樹木,順便把有樹眼存在的樹一起破壞。
當然,你要是跳樹坑的話,直接一個大範圍破樹技能,那就無處遁形了。
所以坑裏麵相對來說,也會害怕一些破樹的技能。
不僅僅可以看見你的位置,而且還能夠創造出一條道路,直達你的身邊。
這就是遊戲內的一些東西。
就像眼位一樣,說破了天,其實能夠插得眼位就那麽多。
這就是遊戲當中的限製,高台雖然不多,但是坑多,可是坑再多,那也隻是坑,位置是可探尋的。
這也是遊戲之內的東西。
這些探查還是很簡單的。
之後就是人性了。但是人性的了解,必然會比較簡單的,而且可以說,簡單到了極致。
簡單的兩個點,迴避危機的意識感,還有安全感。
這個實在是太簡單了,什麽是迴避危機的意識感?簡單來說,就是在絕對劣勢的情況下,為了自身安全,第一時間能夠做出的反應。
這裏可以同步說一下安全感。
什麽能夠有安全感,一個是隊友,一個是泉水,也就是家的方向。
這樣來看的話,離開的方向也是很簡單的。
兩軍對壘,一人至少占據一半,那麽安全的撤退距離的話,應該之後遠離對麵的反方向。
而這個反方向,就是對壘的反方向,盡可能的遠離危險。要不然就是往家的方向離開。
這就是問題的關鍵,所以要說人性的話,還是很簡單,極限的距離拉滿,然後方向也都基本上固定。
這還是很好抓的。
最難的話,應該就是選手得心理了。有些選手,心態實在是太恐怖了。
在這種危機的情況下,依靠的不是本能的行為,而是縝密的思判斷。
比如一些選手,跳刀僅僅跳了400的距離,明明可以跳1200距離的,可是僅僅跳了400範圍,然後找到了安全的位置,直接tp離開。
最恐怖的是,之前在職業比賽上的一個卡爾。
劣勢的情況下,在野外被別人追擊,然後一絲殘血,在下坡的瞬間,開出了幽靈漫步,然後對麵追了過來。
可是此時,卡爾卻直接反走,上了高坡,而對手則是慣性思維,直接往下追下去。
卡爾則是在高坡門口,直接選擇了tp迴家。
而對手在追的時候,其實會有一個比較明顯的點,那就是減速,幽靈漫步是有一個小範圍的減速的。
這個減速其實並不是特別的多,但是離開了一定的範圍的話,減速就會消失。
隻不過這次消失的速度,稍微有點快。
一般來說,卡爾在走,自己身邊帶著減速。而你在追著卡爾。雖然距離必然會拉開,但是這個距離其實可以很長,畢竟在一段時間裏麵,你是跟著卡爾再走的,享受了一段時間的debuff。
但是那種迴頭直接tp的,先不說離開了減速的範圍,而且就連使用tp的時候,幽靈漫步的狀態消失,也是沒有減速的debuff的。
隻能夠說,這個心實在是太大了。
但是也足夠精彩。
這就是某些選手的心態調整了,在極端危機的情況下,還能夠沉著冷靜的分析,這才是最厲害的選手。
所以最難的就是對於選手的分析。了解遊戲的機製,了解人性,但是在有些關鍵的時候,有些選手能夠帶來的極限操作,就是已經把人性給克服了。
比起瞬間的反應,他們更加需要冷靜的分析。
這樣的冷靜的分析下,才是最恐怖的,因為他會推翻其他人的一些常識性的判斷。
這樣可是很厲害的。
萌萌具有分析遊戲和人性的能力,可是卻沒有分析選手的能力。
所以萌萌卡爾的天火,真的不是那種團隊最後的一個收割的。
因為需要判斷的東西實在是太多了。
所以比起天火作為團戰結束的收割利器,還不如成為先手團戰的號角。
其實看了很多萌萌打的卡爾的一些對局。萌萌卡爾的技能,還是很有思考的。
就像之前說的那樣,可以提前準備放天火,目的是為了打斷跳刀。
在打斷了跳刀之後,有冷卻時間,這個冷卻時間之內,跳刀是無法使用的。
那麽隊友可以更容易的去gank擊殺,因為對手確定不會逃離了。
當然大部分的也有隊友先手給控製,然後萌萌隻需要天火收割就可以了。
這個也是大部分在前期,可以得到bug經驗。
中後期的話,這個情況則是會相對的減少。
可是這個高等級的卡爾,真的是恐怖。
等級高的卡爾,完全可以自己一個人去遊走。打著雷元素移動,然後火元素輸出。
沒有bkb的話,那就是一個死。但是遇見了小狗和全能,也很難單殺,但是遇到藍貓的話,倒是有機會單殺。
吹風隕石推波天火。可以說是一氣嗬成。
現在的對局,複仇者戰隊已經找不到優勢了,dq戰隊的壓製力,真的是太恐怖了,直接入侵野區,搶野,擊殺,真的算是惡心的打法。
dq戰隊的壓製方式,真的是太過於強勢了,而且有種感覺,這個壓製的方式,為什麽那麽眼熟。
之後想了半天,才反應過來,原來是複仇者戰隊的壓製方式。
現在dq戰隊把複仇者戰隊的壓製方式,用在了複仇者戰隊自己身上。這個真的是太厲害了。dq戰隊的節奏感真的是太好了。
在這樣的情況下,竟然可以完成這樣的壓製。
並且,這也是僅僅是像,或者說是模仿。但是dq戰隊是超越了複仇者戰隊的壓製方式。
複仇者戰隊的壓製方式,有一個特點就是,兵線大部分情況是被無視掉的。
可是dq戰隊在中間,是會處理兵線的。
雖然處理,但是處理的速度,真的是太快了。