連續兩次去抓薩爾,都被預判的先手大招,等於直接藍貓飛進了大招裏麵,真的是很傷的事情。


    可是沒想到的是,這樣的事情,會連續發生。


    不得不說,葉子的薩爾,在抓藍貓的落點的位置,是真的準。不僅僅是兩次去抓薩爾。還有一次去抓宙斯,全部都被沉默,並且框了起開。


    然後就是慘無人道的圍殺。


    這幾次失敗的gank,也算是給dq戰隊一個滾雪球的機會。


    這倒是比較煩躁的。


    本身就是優勢的dq戰隊,到來更大的優勢。而複仇者戰隊則是雪上加霜,藍貓連續被擊殺,小狗也是相同的,基本上跑不了。


    但是複仇者戰隊也稍微有那麽一兩次擊殺。


    可是現在這個人頭比,算是比較慘的。


    14比2。而那兩個人頭的,是複仇者戰隊。


    複仇者戰隊還是極少出現人頭比差那麽大的情況的對局。要不然是優勢,要不然是均勢,那麽大的劣勢,還是很少見的。


    倒是現在,dq戰隊突然開始節奏大幅度的加快了,因為卡爾的等級起來了。


    卡爾的等級崛起,一方麵是來自大量的擊殺。就是之前說的那種類似於bug一樣的經驗獲得的方式。


    也就是身邊的隊友拿全部的擊殺經驗,而卡爾則是多吃了擊殺經驗。


    這樣的bug一樣的經驗獲取的方式,讓卡爾的等級迅速增加,而帶來的後果就是,更加快速帶來的裝備支持。


    現在a杖效果,讓大招從原來的兩秒變成了一秒。雖然是一秒的改變,對於卡爾這個英雄來說,還是十分關鍵的。


    這就決定了技能的流暢度。


    以手速稍微慢一點的人來說,一秒的冷卻時間基本上是剛剛好的,足夠去切技能去轉換,並且釋放技能了。


    但是對於萌萌這樣得超高手速的人來說,還是會有些不夠平滑。


    但是凡事有個度,這就是遊戲本身限製的東西。


    操作五百就是一個上限,別人都是四百五到四百九,這就足夠了。但是萌萌操作拉到了一千,那麽對於這個英雄來說,五百已經是頂配了,再多出來五百,也不會變成兩個。


    但是對於一般人來說,已經是足夠了。


    而且現在的道具,也是隨著改版,也有了很多的變化,不如慧光,這個道具的出現,真的是在把遊戲的後期,往多元化方向發展。


    以前的遊戲,都知道一個概念,那就是力量係走肉,敏捷係都是大哥。而智力係,就是不是醬油就是廢。


    這個是有一定的道理的。


    屬性本身就是在一程度的強化這英雄的東西。屬性點在很多rpg遊戲裏麵,都是十分重要的屬性。


    屬性的增加,也就意味著個人實力的增加。


    力量係的英雄,在增加了力量之後,每一點力量,會增加20點生命值,當然,這是現在。原來是加19點生命值。


    因為本身的屬性有了修改。按照原來沒有修改之前的來看的話,力量係英雄增加力量,會同時增加血量,攻擊力,還有生命恢複速度。


    敏捷係英雄增加屬性的話,同樣會增加攻擊力,還會增加攻擊速度和防禦力。


    智力係英雄的話,相同的一點是,會增加攻擊力,增加法力上限,魔法恢複速度。


    這裏有一個相同的點,那就是屬性作為主屬性的英雄,在增加了屬性之後,都會增加攻擊力。


    這一點是共通的。


    但是這裏就會有一個問題出現,智力係英雄加攻擊力,有用嗎?這個答案是有的,但是需要去區分英雄。


    絕大部分的智力係英雄,在輸出的時候,依靠的都是技能傷害,隻有極少數的英雄,輸出是依靠物理傷害的。


    雖然有,但是很少。


    而且,限製於原來老版本的war3的建模,一些英雄會有一些本身自帶的一種極其特殊的效果。比如攻擊先手,彈道模式和速度之類的東西。


    這些英雄本身的機製在製約著英雄自身的發展。


    這也是必然的,要不然任何的一個英雄,在極高的堆加屬性之後,其實都是一樣的。


    物理狂魔,而且本身是沒有太多的區別的。就像war3中,比較熟悉的一張守護雅典娜的地圖。


    不論是什麽英雄,最後想要通關的方式,其實隻有一個,那就是不停的買屬性書,把自身的屬性,堆到一個極其恐怖的數值,那麽後期不論是打誰,隻有aaa就可以了。


    但是這樣僅僅是一張地圖,本身屬性並沒有改變的東西,並沒有任何的實質性的改變,改變的不過是得到屬性的數量和方式。


    可以有機會讓屬性大量的疊加。


    但是刀塔並不是一個可以得到大量屬性的遊戲。而讓智力英雄去打輸出的話,那麽前提條件是有的。


    那就是類似於風行者一樣,大招的計算傷害的方式,源自攻擊力的計算,而且還改變了風行者的攻擊模式。


    又或者是莉娜的被動熾魂,每次釋放技能,都會疊加buff,而buff的效果就是增加移動速度和攻擊速度。這樣有了高攻擊力,也是有了發揮的空間。


    除此之外,別的真的就比較困難了。


    因為沒有那麽多的屬性,讓你去引起質變。除非是技能的效果。


    所以,你要是想要讓一個智力係英雄去打物理,有多困難?你需要一個良好的環境,那麽就會需要保命的,把裝備降到最低,一個bkb,那就占據了一個位置。


    還有五個位置。


    你需要攻擊速度,因為沒有攻擊速度的話,輸出效率會大打折扣。五百攻擊一秒打一下,還是五百攻擊一秒打三下,這個傷害差距就出來了。


    那麽也就意味著,智力係英雄想要走物理輸出路線的話,不僅僅需要堆智力,還需要敏捷去堆一定的攻擊速度。


    而對於刀塔來說,堆得裝備,實在是太少了。


    隻有六件,還必須要其他的道具去支撐其他的東西。


    比如鞋,bkb等等,然後再去堆雙屬性,那就有些少了,畢竟格子數量有限。


    也就有之前的那種說法。給走後期的這些智力係英雄,真的是廢物到了極致。


    而這個時候,也是會了解到之前的一場比賽。


    那個應該算是在09年的一場比賽。由外國戰隊,對戰中國戰隊,算是一場中外對抗吧。


    其實在那個時候的版本下,後期的物理核心,真的算是厲害了。但是為了克製這個戰術,就選了這樣的法核的打法。


    幾乎是人均跳刀推推風杖的打法。


    但是真的到了後期的話,尷尬的地方也出來了,就是在耍雜技,真的到了後期,就真的沒有太多的輸出了。


    雜技裝太多,其他裝備比較少,不支持後期的一個物理輸出。


    這是最麻煩的事情。


    最後還是讓中國隊拿到了勝利。


    雖然這是一場比較小的比賽,但是也是證明了很長時間的限製。


    那就是法係英雄的限製。


    技能傷害完全是技能的等級,等到16級之後,技能的傷害不會有任何的改變,而對麵的血量,魔抗,都會有增加。


    這就是限製。


    但是現在經過了改版,在很早之前,就已經有了主屬性的額外增加效果。


    力量英雄除了增加血量上限,攻擊力,生命恢複速度之外,還增加一個狀態抗性的東西。


    這個東西就是對debuff的抗性,減少debuff的持續時間。


    但是一點力量僅僅增加0.15%的狀態抗性。


    想要達到百分之百的,那至少要達到六百多的力量。基本上是做不到的。除非對麵的人,可以讓你有帕吉無限殺,力量堆到667之後,理論上就不會受到任何的控製。


    那你帕吉的血量,也會超過一萬血量,這樣的帕吉,隻有兩個字,無敵。


    畢竟真的要是零控製的話,理論上來說,帕吉可以在謎團的黑洞裏麵隨便走路的。


    隻吃傷害,沒有控製。


    這是多麽恐怖。


    而對於敏捷英雄來說的話,也是除了增加攻擊力,防禦力,攻擊速度之外,也增加了一個效果,那就是移動速度。每一點的敏捷值,會增加0.06%的移動速度。


    一般的英雄,移動速度是固定的,而且,是數值。並不是百分比的。


    而所有的道具,增加的移動速度,都是百分比,並不是數值。


    這個移動的數值,就跟英雄的基本屬性是一樣的。大部分情況下,都是固定的。有一定更改的話,就會在更新公告裏麵出現。


    要是沒有變動的話,基本上就是一個固定的數值。


    而裝備增加的,是一個百分比的效果。基礎是不會變的。隻有百分比會增加。


    但是,絕大部分的英雄,都會有移動速度的上限,那就是550。基礎的移動速度的數值,再加上百分比的加成。


    就往最高上限走就可以了。


    而敏捷英雄的話,加個移動速度的話,其實是沒有什麽必要的。


    至於智力英雄,才是最大的變動。


    智力英雄除了增加攻擊力,魔法值,還有魔法恢複速度之外。增加了兩點,第一就是魔抗,智力英雄會增加魔法抗性,和之前每個英雄固定的魔抗是不一樣的,智力係英雄自己也可以增加魔抗。


    然後就是最關鍵的,智力增加會有對魔法輸出的傷害加成。

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