剩下的國外戰隊也是比較容易去直接邀請。可是隻能夠使用一種規則進行邀請,最後還是決定,積分榜的方式進行邀請。


    積分榜前八的戰隊進行邀請。


    而且積分榜要看現在最後的這個比賽,但是看情況的話,應該變化不會是特別的打。


    現在就是要看比賽了。


    但是不得不說,中國戰隊給人的驚喜也算是比較大的了。


    vn戰隊換人才不到兩個星期,現在的狀態調整速度,可以說是十分的迅速了。


    同樣厲害的就是aoi戰隊現在看他們的比賽,感覺有些賞心悅目的感覺,節奏感實在是太強了。


    怎麽說呢,感覺就是十分的流暢。


    他們每一分鍾都知道自己應該去做什麽,然後集合,gank,分開打錢,集合推進。


    感覺流暢的就像是機械控製的一樣,就是稍微有些奇怪。


    至少遊戲上麵的感覺是這樣的。


    但是本身的戰隊特有的節奏是沒有太多的變化的。就像aoi戰隊,依然會選擇去打後期,經濟依然是一二號位占據的比較多,而醬油雖然減少了gank,但是本身還是會選擇去拉野,或者是去做視野。


    反正都是有要做的事情。並不會特別的閑。


    至於vn戰隊,那就更加明顯了,主打前期節奏的戰隊,也是最喜歡這樣的節奏的。


    本身就是打前期節奏的,前期的節奏越緊越流暢,那麽對於前期的局勢也就更好的去把控。


    可是想要占據局勢的優勢的話,看的不僅僅是自己,而是雙方的差。


    雙方的差越大,優勢越明顯。而前期的節奏,能夠做到的,就是簡單的加速這個差的擴大。


    但是也僅僅是一定程度的影響,而不是絕對的影響。但是前期要是占據了優勢的話,那麽就比較簡單了。


    而vn戰隊就是一個喜歡打前期節奏的戰隊,所以可以說,vn戰隊的前期節奏,壓製的都是比較到位的。


    一旦壓製到位,那麽雙方的經濟差,很容易就會被拉開,要是經濟差處於劣勢或者均勢,倒也是可以打。


    實在不行那就拖後期唄。


    反正,現在的vn戰隊,感覺沒有了郭佳,除了節奏稍微慢了一點點,但是比起操作的話,可能現在的vn戰隊,要更加強一些。


    這是萬萬沒想到的。


    這次的比賽,vn戰隊並沒有和複仇者戰隊分在一組,而是分開了。甚至可以說,vn戰隊所在的小組,連god戰隊都沒有。


    god戰隊和複仇者戰隊,也是極其久違的被分在了一個組裏麵,然後看具體的情況吧。


    那麽這樣來看,a組就是死亡小組了。而b組現在,實力比較強的,就是vn戰隊,aea戰隊,和小組賽無敵的yp戰隊,然後就是,小組賽卻發揮不好的gas戰隊。


    可以說這邊的小組出現形式,還是比較明顯的。


    但是至於a組,alien戰隊,aoi戰隊,god戰隊,複仇者戰隊,et戰隊,秘密戰隊,幾乎全在a組這邊紮堆了。


    但是這個小組賽,必然是打的比較精彩的。


    而且東南亞的賽區,比較方便的一點就是在於簽證,簽證容易的話,也是比較方便去比賽的。要是在歐洲賽區或者北美賽區的話,那麽需要提前很長時間進行海選,然後要準備辦理簽證,東南亞這邊倒是不需要,因為都是落地簽。


    這就方便了很多,所以比賽情況,也是比較緊湊。


    現在的比賽情況就是這樣,dq戰隊也是樂得在基地裏麵看比賽。


    但是不得不說的是,現在的god戰隊,已經開始絲毫不加以掩飾了。


    之前的比賽,god戰隊也算是比較拘謹的。也就是所謂的隻打被動防禦。


    可是現在的情況就是,看到了大量的中國戰隊的比賽之後,god戰隊也是不打算再繼續藏了,跟萌萌猜想的顯示的節奏,就出來了。


    現在的god戰隊,實力的確是很強的。而且發揮的效果,要比dq戰隊戰隊模擬的god戰隊的節奏,還要好。


    這樣看的話,萌萌預測的確實沒有錯。


    可是這裏有個很大的問題,那就是應該怎麽去解決。


    有一句話就是,用魔法來打敗魔法。


    所以他們在找了好幾種方式無法完全應對這樣的節奏的時候,他們隻能夠用另外的方式,那就是加入他們。


    這也是為什麽,alien戰隊,aoi戰隊,vn戰隊,aea戰隊這些戰隊,都開始使用這樣的節奏方式的原因了,因為真的是強無敵。


    這不是單純的去說,而是真的很有效。


    他們雖然沒有辦法完全做到這一點,可是實際上僅僅是知道了方式,也是可以稍加利用的。


    這也是現在的一個情況,能夠學到一些,但是也僅僅是一部分,而god戰隊拿出來的,則是完整的戰術套路。


    這個區別還是很大的。


    所以真的打起來的話,單單是依靠這樣的方式,已經很難打出優勢了。


    所以依然是迴到了最開始的起點,那就是陣容。


    還別說,刀塔真的是一個太有趣的遊戲了。


    戰術,陣容,團隊,操作。這幾個點,都是構成遊戲勝利的方式。


    單一發展,多線發展,就像是一個四邊形數據圖一樣,最後計算的,多邊形的大小。


    這個不良的開端,也是dq戰隊弄得。


    現在這是要去麵對了。


    畢竟,不管是操作,戰術,陣容,團隊,總是需要有一個或者是多個強過別人的吧?要是一個都沒有的話,那麽你還打什麽?真的隻能夠希望對麵不斷的失誤嗎?那也太不現實了。


    現在也隻能夠這樣了。這個圈已經是這樣了。


    現在想要突破這個圈,也隻能夠去想別的方式。那就是陣容了。


    雖然陣容的影響是十分的有限,可是,陣容的影響還是在於節奏和均勢的技能效果。


    英雄影響節奏,依靠小技能打團的陣容和依靠大招打團的陣容,節奏根本不可能一樣。


    怎麽去影響節奏,就是雙方的一個發揮了。


    然後就是在後期均勢的時候,技能效果就顯得十分的重要了。


    團控,小控,無視魔免的控製,爆發輸出,aoe,無視魔免的爆發。這些技能都是很有用的,可以幫助你在均勢的團戰裏麵,占據到些許的優勢。


    所以在這些方麵都沒有優勢的話,隻能夠再迴到陣容的選擇。


    反正至少,控製越多,相對越穩。但是反過來,有控製的英雄,相對應的可能技能爆發並不是那麽高。


    可以走物理輸出,可是aoe的技能輸出,就有大概率會影響。英雄的技能還是比較平衡的。


    這也是這個遊戲好玩的地方了。


    平衡。


    所以即便是任何的點都是劣勢的話,那麽需要再迴到遊戲上麵。


    因為有遊戲來限製。你的操作再厲害,有效操作也是可以降低,就像萌萌這樣,操作再快,也是大量的無效操作。隻不過是為了維持萌萌的高反應狀態。


    為了維持高反應狀態,所以會保持著高速操作的狀態。


    可是實際上的操作,大部分是把一個操作,分解成小的操作而已。


    也就是說,萌萌從點a到點b,可能經曆了cdefg。。。等等,但是可能別人就是簡單的a到b,並沒有那麽多花裏胡哨的。


    可是這也是簡單的移動。可是在對線的時候,你在移動的同時,對手也在移動。


    所以,實際上並沒有一個準確的移動的位置,不是b點,但是也可能是b點,當然也有可能是cdef的任意一點。


    所以根本就沒有一個準確的位置,僅僅隻有一個合適的位置。


    而萌萌也僅僅是為了找到這個合適的點。


    但是,要是萌萌能夠像葉子那樣,去判斷別人的操作,逼迫別人的走位,讓別人走到自己需要讓他走的位置。所以,葉子僅僅需要一步操作。


    葉子的一步,也是萌萌的無數步,可是要是想讓萌萌把操作精簡到一步,那幾乎是天塹。


    真的是無法那麽輕鬆的做到的。


    因為這一步,不僅僅需要去看局勢,分析局勢,預判兵線的位置,攻擊,仇恨,還有對手的目的,走位,仇恨拉扯,攻擊位置等等。


    還要通過自己的走位,攻擊,仇恨拉扯去影響對手的一個走位。


    這才是最困難的事情,所以越是簡化的的東西,難度越大。基本上就是一個舒適圈。


    一分鍾多少次的操作。本身就是一個舒適圈。


    然後不管是減少操作,還是大幅度的增加操作,都是很難。


    可是不論是什麽樣,在遊戲裏麵的表現,其實區別也不是很大。


    無非就是移動,攻擊。並且還會收到移動速度,轉身速度,抬手,攻擊彈道影響。


    這些都是操作影響不了的,甚至可能操作的越多,受到的影響反而越大。


    你的操作就算是再厲害,也還是有遊戲這個限製的。


    你不可能超過遊戲預設的數值,如果超過了。那就是開修改器了。


    破壞了遊戲的數據。那就是作弊。


    所以你不論有多麽高頻率的操作,其實都是為了去判斷局勢,而不是為了超越遊戲數據。

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