對於他們這些數學係的人來說,計算可能才是最重要的單殺的點。


    因為你要計算你的技能傷害,計算你的攻擊傷害,還有對麵的補給道具,起始血量等等,在一瞬間計算出這些,才能夠完成擊殺。


    否則隻要漏算一點,甚至有可能自己翻車。


    這也是可以說明,萌萌的計算能力的快速。


    但是他們貌似忽略了一個很大的問題,他們的計算,都是太過於複雜了。


    本身這就是一個很簡單的計算。


    因為隻需要做簡單的減法就可以了。因為其他的東西,隻需要在其他的時候去計算就好了。


    別人一般的習慣,都是先正常的打,然後看到血量下降到了一定程度,然後再來嚐試擊殺。


    可是還可以用更加簡單的辦法,那就是先計算你的技能傷害,對自己的傷害有一個明確的數值。然後再看對麵的血量,達到斬殺線,馬上就會動手。隻需要去看對方的血量就可以了。就是那麽簡單的事情。


    但是要計算自己的傷害,也是需要一定的時間的。


    這也是一個比較簡單的計算方式。


    但是比較起萌萌的計算,god戰隊的選手的計算能力,也是比較強的。


    而且比較意外的是,god戰隊幾乎全隊,都有相似的計算能力。


    而且他們的技能釋放,也是極其優勢的,比如位置的判斷,距離的判斷等等。


    更加重要的是,那就是團戰局勢的判斷。


    god戰隊真的是局勢判斷的強者。直接看的話,會有一種感覺,那就是對手經常會死於不明aoe。


    而這個aoe,絕對不是不明aoe。而是在計策之內的aoe。


    這就不由得想起了一些英雄,比如一些直線型的控製,甚至是aoe的大團控。


    為什麽是大團控,最明顯的一點就是技能的範圍。


    而這些技能都是有一個比較明顯的效果,那就是技能是範圍有效。


    比起更為明顯的aoe效果,一些線型的技能,則是比較尷尬,因為呢能夠發揮技能效果的位置,是技能從自己向外延展的方向。


    隻要在這一奧線上,都是算作技能有效範圍。


    常見技能就是類似於小牛的溝壑,萊恩,沙王,小強的穿刺等等技能。


    這些技能在一定程度上,是可以起到aoe效果的技能。所以也會有一些團隊,會讓這樣的英雄,得到更加巨大的發揮。


    比如常見的跳刀。


    跳刀的作用不僅僅局限於遠距離快速切入戰場,更大的作用的就是為了找到更加合適的位置去釋放技能。


    就比如之前說的這些英雄,他們都是可以通過出跳刀,然後去尋找更加合適的切入的位置。


    方便一個技能,能夠打出更加巨大的效果。


    也可能會看見,一個萊恩的穿刺,能起到的效果,堪比潮汐的大招。


    這就是最明顯的點。


    所以,一個英雄去如何的釋放技能,都是一個很重要的點。


    有些人,會選擇被動的去集合自己的對手。比如放一個挨打的英雄,讓對麵主動集火,形成抱團。


    而也有些戰隊,會選擇一些強製對麵位移的英雄。而這裏作為明顯的英雄,應該就是黑賢了。


    黑賢的真空,就是強製對麵位移的一個技能,單人可以打真空加牆的一個技bo。


    也可以配合另外一個道具的效果,也就是支配頭盔,召喚中立生物人馬。


    然後技bo就是先給人馬上離子外殼,剩下的就類似了。真空拉之後給牆,然後配合人馬到集中位置上的一腳踩。


    最大的延長了控製的時間,也更大的發揮了複製之牆的幻象的輸出時間,最大化強化了自身的技能效果。


    當然,團戰當中,黑賢也是一個bug級別的英雄。


    隻要真空拉的好,對麵何愁不團滅。


    一般搭配黑賢的英雄,其實也是不需要太多大的團控,反而比較喜歡配合一些小的線型控製。和一些強aoe的技能輸出,因為這個技能放的不要太簡單了。


    可是黑賢這個英雄的技能真空的效果,畢竟還是少數,能強製影響多麵的位移的技能,畢竟也是少數。更多的還是依靠他們自身的一個行動。


    那麽這裏就是需要探討一個心理的一個話題了,這裏倒是比較簡單的,那就是什麽時候,需要緊密的抱團,而什麽時候,則是需要分開。


    這裏更多的判斷,還是在於對麵的技能和裝備。


    就拿劍聖來看,劍聖的大招無敵斬,可以在多個單位之間來迴斬擊。


    但是周圍要是沒有單位的話,那麽所有的斬擊都會傾注於一個單位身上。


    所以在前期的時候,隻要劍聖釋放了無敵斬,那麽周圍的人就會選擇抱團,讓劍聖的無敵斬盡可能的不會全部斬到一個人身上。


    將傷害平均化。


    可是這個情況,隻要等到劍聖出到狂戰斧的話,情況就會不一樣。


    再有狂戰斧之後,傷害則是會因為分裂而影響周圍的人,那麽這個時候,你需要的就是分開,或者是引開。


    因為要是在有狂戰斧的情況下報團,那麽無敵斬任意一刀,都是分裂,而傷害攻擊到更多的人,所以人數越多,傷害越高。


    所以到了這個時候,就會選擇分開。


    而且在有大團控的時候,幾乎所有人都會注意一點,那就是分散,讓團控大招不至於會影響太多的人。


    也就是說,選擇站位的原因,更加主要的是因為對手的技能選擇。


    而站位始終是很關鍵的一個點。


    可是在團戰當中,任何的事情都會發生,因為這是五個人的遊戲,所以任何的一點,隻要有一點的碰撞,就會發生連鎖反應。


    這也是一種樂趣。


    而經過王川細致的低倍速觀察的話,就能夠發現,god戰隊真的是幾乎不存在團隊精神,但是卻有團隊的效果。這個還是很有趣的。


    因為所有支撐他們的,就是數據。完全的理性對戰。


    這個就是god戰隊的打法。原來這個才是核心。


    完全個人化,理性化的戰鬥。


    而就在剛才,萌萌正在研究從現場傳迴來的錄像。


    看到錄像,萌萌基本上也是可以確定,god戰隊的遊戲方式,那就是個人戰。完完全全的個人能力。


    其實這裏就很有趣了,因為複仇者戰隊和god戰隊,竟然是一個類型的戰隊!


    那就是全都是依靠著個人實力。但是表現出來的情況,卻完全不一樣。


    複仇者戰隊表現出來的,是絕對的野性,個人實力,極致發揮,各種秀操作,秀自己的傷害,極限反殺,極限逃生。


    幾乎是把個人的操作能力,反應能力,發揮到了極致。


    而god戰隊表現出來的,卻是絕對的理性!


    精準的數值計算,最大的技能收益,最大傷害方式的技能釋放,極限的控製時間的計算,完bo。


    god戰隊是把個人的實力,全部放在了,計算上麵。可是個人的反應速度,也是比較驚人的。


    god戰隊的選手的個人能力,也是頂尖水平,但是這些人也實在是太過於理性化了。


    在劉凱躍這邊,王川是通過計算發現的。因為他們的反應速度實在是太快了。


    經常看見有一些失誤,但是god戰隊總能夠抓住這個失誤,然後就可以去打他們的失誤。


    這個判斷力和反應力,還是恐怖的。


    最關鍵的是,他們總能夠把握住最佳的距離。


    比如這裏。


    王川畫麵切到一個後期的團戰。這裏的視線,是放在了土貓的身上,因為這個算是比較明顯的。


    這個時候,王川把視線拉高,然後把地圖最大化。這樣看到的範圍也是增加了。


    “然後這裏主要是三個點。”王川用鼠標指著,現在是一個對麵的追擊戰,god戰隊正在有序的撤退。


    可是就在這個時候,在邊緣的土貓,突然有了動作。


    這個時候王川暫停了遊戲,然後開始講解。


    “這個畫麵裏麵,可以看見三個人衝在前麵,兩個人衝在後麵,二這裏的三個人,其實移動速度,還有追擊的方向,都有些許的差異,但是可以暫且忽略不計。然後主要是看這裏。”


    王川用鼠標指定了土貓的位置。


    “土貓這裏的位置,其實是經過計算的。首先,他想要達到的目的是,來這裏,這個位置是最好的。”此時王川確定了一個點。


    說道這裏,基本上大部分的人都已經明白了。


    因為這就是一個相對簡單的一個數學幾何問題。首先就是要看的實力兩個點。


    第一就是對手這邊,因為對手是多點同時行動,但是因為起點不同,五個點的速度和角度都不一樣。


    但是需要找到一個時間點,去卡一個相對應的一個多點連接的直線。


    “也就是從這裏開始兩秒多的時候,這前排的三個點,會變成一條直線,也就是這裏。”王川一邊說道,一邊用鼠標畫出了前排三人的一個行動軌跡,然後在三個人的行動軌跡結束之後,三個人真的形成了一條直線。


    但是這條線,並不是一條水平的線,而是一條斜線。


    左邊的稍微有些靠後,而左邊則是有些靠前。


    而此時土貓的位置,則是在左邊。

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