其實複仇者戰隊很聰明,那就是資源占比是各憑本事,你能夠搶占更多的資源,拿到更多的人頭,那麽你就會主動晉升核心位置。


    要是你總是失誤被抓,人頭也拿不到,那就會被自動降級為醬油。


    這就是叢林法則。


    而反過來的話,god戰隊也是一樣,因為他們的經濟,則是均分,大概三人,甚至是四人的經濟分配,是比較平均的。


    這裏的三四人,其實排除的並不是經濟較少的英雄,反而是經濟比較多的那個英雄,也就是類似於中單這樣的英雄。


    而這個中單,就是這一切的核心了。


    其實前麵說了那麽多的廢話,現在總算說道了核心的點上。


    那就是中單。


    其實中單的話,還是一個很舒服的一個點的。


    因為大量的戰術分配,都是在邊路。


    隻有極少的情況,事需要雙中,或者是幫中的。


    剩下的大部分情況,中路都是一個人和對麵對線的。否則為什麽要說是中單,而很少說是二號位呢?中單最大的優勢就是一點,那就是最快的經濟,這個是最重要的一個點。


    首先中路線是最短的線。


    其他兩路兵線還沒有碰見,中路第一波兵線的第一個補刀,就可能會誕生了。


    也就意味著一點,補刀的前幾分鍾是可以做到兵線的前後的影響極小,而再往後幾分鍾的話,如果對兵線的推進做的很好的的話,那麽他的時間把控還是很好。


    因為接觸的時間會非常的早,如果技能清兵線的話,那麽清掉兵線的時間也要比其他的兩路的速度要快。


    而且就會有更多的時間去做別的事情。


    這就是中單現在的意義。


    那就是更多的需要時間去做其他的事情。這也是現在中單的一個意義。


    那就是時間。


    而這個時間,就是在壓榨最短時間裏麵的最大的價值。


    畢竟經濟和經驗,和時間的關係是成正比的。


    時間增加,經濟和經驗都會增加。


    隻不過增加的比例會有多又少。


    中單算是一個幹擾相對比較少的一個點。


    這裏需要分析的就很多了,第一個就是地理位置。


    中路是最短的路,也是最對稱的路。兵線不管用去管他,也會在河道的中心相遇。


    然後中路是河道,兩邊是高台,提供了一個視野的差,和miss的概率。


    防禦塔離兵線匯合的地方很近,高台上去一點,就會進入到防禦塔的攻擊範圍之內。


    而且防禦塔靠近樹林,在防禦塔兩邊的樹林是比較稀疏的,也是提供了繞樹林的機會。


    再者,河道兩邊也是寬闊地帶,做視野的話,也是能夠比較容易去看清楚別人的動向。


    而說了這麽多的東西,唯一能夠體現的一個點,那就是說明了中單不是很容易擊殺。


    一方麵中單距離防禦塔的位置很近,感覺到不對,可以撤迴到防禦塔之下,並且隊友可以配合tp支援。


    即便是有人打算強衝塔,防禦塔旁邊的樹林,也可有有效的利用,繞開視野,延長自己的生存的時間。甚至在路口放視野眼等等。


    真的,除了一些特殊的影響,或者是隊友比較不靠譜,中路gank的成功率,還是很低的。


    然後就是對於經濟的把控。


    和剛才說的那樣,中單的經濟其實很獨特的。因為占據的資源是比較多的。相比也是聽過一個流派,那就是信使運瓶流。


    這個方式也是占據了一個資源,而這個資源,就是信使。


    邊路有商店,可以購買東西。


    而且邊路打的是戰術,壓製,不是互相壓製,補刀。邊路和中路的打法本身就是不一樣的。


    優勢路要去壓製劣勢路,那麽優勢路既然是優勢,那麽本身的消耗肯定是比較少的,因為有人數的優勢,絕對不可能去頭鐵去自己硬抗的。


    即便是人多了一點,三打三的剛三的打法。更多的也是人頭的互換,絕對不會殘血放過,然後讓他們用信使運輸補給來恢複。


    剛三的打法,最主要的,並不是壓製,而是換命!用醬油的命,去換大哥的人頭。


    醬油的打的再激烈,都是沒有意義的,更加重要的是,大哥死了幾次,大哥擊殺了多少人。


    這才是剛三的核心,用人頭互換的方式來得到額外的經濟和經驗。


    但是這樣的經濟,用時也是需要得到有效的分配的,你需要讓應該得到經驗的人去得到經驗,這樣才能夠得到更好的發展。


    要是剛三還打不起來的話,那麽剛三的意義是什麽,拖垮大哥的經驗嗎?一波兵線三個人打,經驗也是三個人分,這算啥?強行拉低等級嗎?


    所以剛三必須頭鐵,不論能不能打,都要打到一起,三人團戰從不停歇。


    最好是六分鍾就爆發二十個人頭,這樣最好。


    又或者雙邊路都是二對二的一個情況。


    這就是勢均力敵的情況,即便是醬油不離開也是沒有問題的,一波兵線都是兩人分,這個是可以理解的。


    這樣雙方在打的話,就會相對的比較平穩。並不會過於強勢,也不會過於猥瑣。


    雙方本身追求的就是一個穩定發育,然後找機會去擊殺對手。


    這也算是一個相對平穩的打法。


    更加需要在保持平穩之下,再來尋找機會。


    這樣來看的話,邊路依靠的更多的是戰術,優勢三打一,二打一,均勢一打一,二打二,三打三,劣勢一打二,一打三。


    不論是那種打法,都是更加考慮的是戰術,而個人的技術的話,則是看中的比較低,除了一比一的情況。


    剩下的情況,更加依靠的就是戰術了。


    而中路,則是無人幹擾,很難幹擾的一片淨土,依靠個人實力的一片淨土,要是兵線不夠,旁邊的野區來湊。


    這也是要迴歸到葉姐的理念,和版本的節奏了。


    葉姐的理念就是前期的經濟優勢,經濟和經驗的分配,主要去打一個前中期的節奏,而放棄後期節奏。


    這也是版本的一個需求。那就是前期的節奏。而後期的話,也是需要照顧的,那就是加入了天賦係統,優化技能的效果,是為了強化後期的翻盤的概率。


    因為現在也說了,等級會上限,裝備會飽和,而決定勝負的,就是英雄的選擇。


    而天賦的改變,是為了改變英雄。讓英雄的技能更加具有威懾力,更加有戰鬥力。


    讓等級和裝備都無法改變的後期,有了根本性的改變。


    但是這個改變是為了什麽?並不是後期打的更加精彩,而是為了讓優勢方更加需要把握機會,因為現在一旦到了25級的話,那麽前麵的等級優勢會直接扳平,這就是天賦。


    所以為了保持一個勝利的話,不僅僅節奏是一個核心,英雄也是關鍵。


    既然整個遊戲的版本的節奏,是要快節奏,而快節奏沒有拿下比賽,後期也存在翻盤點。


    這也就是現在的版本的目的。


    所以現在的情況其實比較簡單了。能夠同時滿足,前中期節奏,資源占比,甚至是英雄需求的位置,並不是一號位,也不是三號位,而是中單!


    這也就意味著,中單是核心的時代,已經來臨了。


    而et戰隊,已經抓住了這個點了。


    快節奏,中單資源占比,高經驗,高裝備的配置。


    雖然也會有人說,天穹守望者的確是這樣的英雄。


    但是別忘了現在的一點,那就是節奏,對於et戰隊來說,現在雖然已經到了後期了,可是對於alien戰隊來說,他們還是在中期。


    這個才是現在的差距。


    而這個差距,再加上現在et戰隊的快節奏。


    感覺比賽將會在七分鍾之內結束。


    要是et戰隊的團戰處理的稍微好一點,那麽可能就會是兩波,要是團戰沒有打好,被消耗的比較多。那麽就會打第二波。


    而這一波的時間,必然是會卡在買活冷卻cd之間。


    不會傻傻的等到alien戰隊的買活冷卻好之後,再去團戰。


    這樣的意義就不是很大了。


    所以必然會在七分鍾之內結束比賽。


    最後的結果也是和萌萌猜想的一樣。et戰隊控盾,然後去處理兵線。


    其實這個兵線真的是很好處理。工程師自己會卡一路的兵線,這一路的兵線的打法和之前gas戰隊的工程師的打法是一致的,那就是用地雷來拖住一整條兵線。


    然後天穹守望者一個人控盾,而三個人負責兩路兵線,難道很難嗎?


    僅僅一分鍾不到的時間,et戰隊就完成了三路兵線壓塔,並且自己完成了集合推高的一個情況。


    這是現在最好的一個情況。


    然後就是第一波上高。


    這也是萌萌說道,團戰的結果,勝負上麵,感覺懸念並不是特別的大。


    因為就一個天穹守望者在這裏,他們都沒辦但處理,這個天穹守望者,實在是太肥了,而且別忘了,他的手上,不僅僅有盾,而且還有刷新球碎片。


    這就是想要一波打死。


    可是alien戰隊還是有一些反擊的能力,買活打了一波,雖然敗了,但是至少et戰隊的消耗也是極大的。


    所以在拆了兩路之後,最後選擇了撤退。

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