《東方project》的下載玩家們陸續發現,地圖更新了。


    變得更精細,變得更生動,比以前不說提高一個檔次,至少也漂亮了兩三分。


    還有人發現,製作者「憤怒的galo」發布一條消息,說感謝「兔哥」的大力支持雲雲。


    這張變得更好的新地圖,是兔哥做的?


    他們嘩然,尤其是和兔哥有一定關係,知道兔哥也在做東方地圖的人,紛紛過去詢問,這一切到底是怎麽迴事。


    隨後,他們都得到兔哥的迴複:


    他和「憤怒的galo」合作了。


    緊接著,兔哥發布圍脖,宣傳地圖,吸引一批粉絲前去購買支持:


    兔哥平常做的同人周邊,都太貴了買不起,但這種一塊錢就能買到的虛擬地圖,還是買得起的。


    很快,「東方project」地圖排名一路飆漲,最終穩穩霸占第一位,和第二名差距接近1000購買量。


    這愈發吸引了一批玩家,形成一個小型的良性循環,花一塊錢購買地圖的人不斷增多,還有不少主播都買下地圖,直接供自己的小圈子使用。


    而其他付費地圖,雖然因為粉絲基數等差距,暫時被「東方project」甩在身後,卻也有幾張地圖,在漸漸拉近差距。


    肯為地圖付費的玩家數目,雖然很少,單比最初預料的要多出不少。


    倒是另一個方麵,有還算不錯的反響:


    一些主播、up主,利用自己的粉絲基礎,開創服務器,收入房費,一個人頭多少錢看設定,最終給雲端科技帶來的收入不算多,但比目前地圖帶來的收入,要多好幾倍。


    《貓城》這次版本更新,雖然不能說有多成功,但至少絕不失敗:


    它確實開出了一條路,讓製作者可以謀求一份不算大的利益,也讓領袖可以直接牟利——


    雖然有許多領袖仍然不願意用這種方式。


    他們直接打錢進賬戶,然後放人進來,不用分出任何金錢,但若使用雲端科技提供的功能,就需要與雲端科技分成。


    蘇雲觀察了《貓城》地圖編輯器一段時間,確認新版本總體而言還算好,利大於弊後,便暫時放下。


    地圖編輯器的推出,帶來還算熱烈的反響,不過地圖付費功能,相比之下翻出的水花很小。


    這也在他的心理預期內,失望免不了,但很快就能穩定住情緒,將注意力轉到接下來的事情。


    有些事情急不得,慢慢來就好,培養玩家的付費意識,不是一個兩個版本就能完成的,那都是數以年記。


    幾天後,莎娜被送入死過人的租房,據她自己所言,有點問題,但問題不大。


    蘇雲盡量將家裏恢複成隻有自己一人在家的狀況,任何有關莎娜的東西全部搬到租房內,確認不會被看出破綻後,按部就班地發布新版本著,開發新遊戲。


    不依靠係統,他已經學會了不少係統代碼的用法,大遊戲做起來還比較麻煩,小遊戲已經信手拈來。


    審視遊戲的類型、製作難度後,為避免重複造輪子,他直接選擇業界普遍使用的2d遊戲引擎,處理好諸多準備工作後,迅速進入製作階段。


    這是一個2d橫版遊戲,以屏幕為戰場,上躥下跳,《探險島》、《死神vs火影》、《綠帽大作戰》等遊戲,都屬於此類。


    地圖一共計劃了5張,目前主要用於demo(演示),先隻做1張。


    遊戲沒有任何職業,但有不同的人物和皮膚——


    外觀性質,玩家如果有喜歡的,可以掏錢購買,或者通過遊戲限時活動、特定任務獲得。


    遊戲會通過各種方式,比如從天而降、開地圖上的寶箱,給出道具。


    玩家隻要撿到道具,就可以將道具用於攻擊他人,直至擊敗。


    這些道具都沒有直接殺傷力,全都是一些奇葩的玩意,比如屎味噴霧……


    自然,角色也沒有hp,或者說生命值,隻有san值(其實就遊戲意義上來說,都是一種東西)。


    當san值過低,該玩家操控的角色有幾率出現失控,比如給出“往左走”的操作指令,角色卻往右走,換而言之,一切操作相反——


    本來蘇雲準備設計成完全混亂,但那樣一來,遊戲確實更加真實,玩家卻會十分憋屈。


    讓玩家憋屈也是賺錢的一種方法,但也要分遊戲。


    很明顯,蘇雲準備親手製作的遊戲,玩家不應承受這種“明明不是我的錯,角色自己瞎捷豹走”的憋屈,否則他們很容易憤怒之下,卸載遊戲一星差評一氣嗬成。


    一周後,遊戲的demo版本製作完成,人物隻有一個,地圖隻有一張,所有動作都非常僵硬,細節都非常簡陋,觀感怎麽看都是“我就想表達這個意思,意思一下,你看懂就行。”


    但遊戲的大體機製做的比較完整,基本沒有什麽bug,有也在被蘇雲測試發現後,找到剔除。


    他創建一個簡單人機,測試幾個小時,確認已經沒啥問題後,拿去找龔楠。


    “這是你做的?”


    親自試玩這款遊戲後,龔楠很驚訝。


    蘇雲還沒跟她說已經開始做遊戲了呢!


    結果不聲不響,連演示版本都做好了?


    “玩著感覺怎麽樣?”蘇雲問。


    “嗯,有點魔性,感覺應該蠻有意思,不過長時間玩,可能會很膩。”龔楠很誠實道,將自己的感受全盤托出。


    “膩很正常,這款遊戲節奏太快,做出來隻打算讓玩家偶爾玩一玩,調調口味。”蘇雲道。


    至於龔楠口中的“應該”,他也沒太在意。


    這遊戲的特色在於人與人之間的對戰,尤其是朋友之間,互相坑人,非常破壞塑料友誼。


    目前的演示版本,非常粗糙,尤其一些大招性質的強力道具,使用時會進行短暫的數秒立繪特寫,全部都被意思掉。


    還有聲效,本應使用十分動感快節奏,調動玩家亢奮情緒的背景音樂和道具音效,現在都很「意思」,許多東西甚至連音效都沒有。


    “先開發這款遊戲,我做主力,你打下手,有問題嗎?”蘇雲問。


    “沒問題!”龔楠立刻答應。


    她等這一天很久了!

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