為什麽這些設定是出色的設定呢?


    因為很簡單,這些級別跨度三四十級的材料,裝備到最終的級別,副本還有很大的作用的設定。


    就是在很大的程度上,擴展了不同級別的可玩性reads();。


    讓三十級的玩家,讓四十級的玩家,讓五十級的玩家在他們這個級別的時候,都有著自己的樂趣,哪怕是打怪的時候,也會有一些憧憬,要是我能打出一個該多好。


    有這樣的情況下,那麽玩起來就不會無聊。


    但是到了資料片裏麵,這個情形就轉變了,舊世的內容十倍於資料片,但是為了提升資料片的地位,舊世的幾乎百分之九十九的東西都成為了沒用的東西,這樣,玩家在低於六十級的級別進行遊戲的時候,是覺得在這樣的級別,無論做什麽,無論得到什麽東西,都是無所謂的。


    這樣的情況下,也就代表著,在絕大多數的時間裏麵,玩家覺得是自己的付出根本就沒有得到迴報。


    在第一部資料片的時候可能玩家還可以接受,第二部資料片勉強也就接受了,但是到了第三部資料片,之前兩部資料片積攢的這種情緒在一瞬間爆發出來了,一個玩家在經過了漫長的升級過程之後,才能讓自己的角色變得有那麽一點用,而且,想要參與到各種各樣的活動當中。


    還需要費盡心思的去湊裝等。


    這樣的rpg還叫rpg呢?


    rpg是在一個世界裏麵進行角色扮演,結果這個遊戲的核心玩法卻是隻有大家都成了傳奇職業者的時候才能愉快的遊戲。


    那這叫什麽rpg?


    實際上,還不僅僅是讓玩家成為傳奇職業者,而且還要讓玩家獲得一身準史詩裝備,才能夠達到體驗遊戲樂趣的入門條件,這樣的遊戲設計方式。跟nc還有什麽區別?


    甚至可以說一句有些得罪nc暴白的話。


    wow從第一部資料片開始的設計就犯了一個致命的錯誤,那就是為了無限的拔高資料片的地位,讓大家都去玩資料片。而把資料片的物品提升到舊世界所根本就不能夠媲美的地步,讓整個舊世界的設計完全成為了廢物一般的存在。這種完全不考慮是不是合適是不是好玩的方式。


    而wow之所以沒有被人取代的原因就是,其他人比他們還要爛。


    這種設計思路並不是被傑斯特認可的。


    當然,開資料片對於暴雪也是有苦衷的。


    一個最大的問題就是,資料片當時已經到了一個不能不開發的地步。


    為什麽這麽說呢?


    很簡單,玩過燃燒的遠征這一部資料片的想必對於卡拉讚這個經典的副本不會陌生。


    但是這裏麵有一個很令人奇怪的地方,那就是為什麽一個燃燒的遠征的團隊副本會出現在經典舊世的艾澤拉斯世界呢?而且還是一個在六十年代就做好的地圖逆風小徑上麵?


    其實原因很簡單。


    這個副本其實就是計劃當中在六十年代開放的,但是在naxx開放之後,暴雪突然發現。在naxx之後的屬性已經膨~脹到不成樣子了,naxx的裝備屬性已經膨~脹到了第一個團隊副本出的裝備的兩倍上麵,如果再開卡拉讚的話,那麽屬性需要膨~脹到什麽地步?


    就是在這種屬性膨~脹的壓迫下,讓暴雪不得不開放資料片,把卡拉讚這個原本計劃在六十級開放的副本改到了資料片當中reads();。


    其實從naxx就可以*腿杖就可以看得出來,卡拉讚這個副本是明顯在計劃當中的。


    當然,六十年代爛掉的坑沒填的還有很多。


    比如說盜賊的拉文霍德莊園的聲望以及任務的後續。


    屬性膨~脹其實是這種mmorpg所要麵臨的一個非常大的問題,你想要開的長,你想要吸引玩家去新的地圖。新的副本去玩,那麽就肯定要把新的副本新的地圖出的東西高於原來的地圖原來的副本。


    所以,這種膨~脹是不可避免的。最多最多,隻是能夠延續這種膨~脹的進程。


    到了最後,開資料片就成了沒有辦法的一個辦法了。


    其實這種開資料的方式,很像另外的一種遊戲的一個遊戲模式,如果喜歡玩集換式卡牌的玩家可能會清楚,像是萬智牌這樣的出卡牌出的很頻繁的遊戲,會有一種叫做退環境的遊戲機製。首先要明白什麽叫做卡牌環境,顧名思義,也就是可以使用的卡牌範圍。


    明白了環境的意思之後。那麽在去想退環境也就是顯而易見的事情了。


    那就是將一些牌退出這個可以使用的範圍。


    利用什麽退出呢?


    很簡單,出更強的新卡。


    是不是跟mmorpg遊戲的資料片強行的將之前的內容趕出遊戲環境有著異曲同工的效果呢?


    其實傑斯特就設想過。當初在wow開發組裏麵的人肯定不少卡牌遊戲的愛好者,尤其是萬智牌的愛好者。這從後來他們的《爐石傳說》開發之路的視頻裏麵就可以看得出來。


    當他們遇到屬性膨~脹,人數增長變緩的難題的時候,他們自然而然的就會從其他的遊戲裏麵取經,看看其他的遊戲裏麵,遇到類似的難題的時候會怎麽處理。


    而作為一些最出色的遊戲設計師,聯想到他們喜歡的某一類遊戲的處理方式也是當然而然的事情,所以,退環境的想法也就出現了。


    不能說這種方式是正確的還是錯誤的。


    因為傑斯特自己其實也沒有更好的方式,或者換一個說法,就是後來的遊戲界的諸位也沒有想出更好的方法,但是不代表他不可以延緩這種膨~脹的事情的發生,wow後期屬性膨~脹的那麽厲害的一個很大的原因就是暴雪他們發現了資料片這種退環境的好手段之後,自己也不注意對於屬性的控製了。


    實際上。在原版的經典舊世以及第一部資料片的時候,這種現象是比較少的。


    當然,經典舊世的屬性膨~脹有很大的原因是因為暴雪的開發團隊在一開始就錯誤估計了這款遊戲的潛力。


    他們要做wow當然是有一定的目標的。


    當時的eq才多少付費玩家?二十多萬不到三十萬而已。


    這還是世界上最成功的3d網絡遊戲了reads();。wow的目標就是超越eq,他們比eq的團隊更強大。花費的投資業更多,人數也更多,當然,他們定的目標也會更高。


    可能後來的一些wow的玩家不清楚當初暴雪對於wow這款遊戲的目標是什麽?


    五十萬付費玩家。


    是的,這就是wow十年記裏麵,暴雪當時的開發人員出來說的,他們說,隻有能達到五十萬付費玩家。他們就能夠堅持的將這款遊戲做下去,是的,一開始暴雪對於wow這款遊戲的目標僅僅隻是五十萬個付費玩家。


    結果他們一個月就做到了。


    然後他們一年做到了這個數字的十倍!


    也就是說,在wow這款遊戲在最初進行設計以及規劃的時候,就從來沒有認為過自己會這麽火,會這麽多人玩。


    所以,在後來出現設計上麵的問題,尤其是後期是屬性膨~脹,必然跟前期沒有進行規劃,或者換一個說法。必然沒有進行極為詳盡的規劃,有著必然的聯係。


    當然,傑斯特是不會犯這種錯誤的。他首先要明確的就是,wow這款遊戲,肯定是一款可以長久的運營並且研發下去的mmorpg,這款遊戲的生命力可能有十個資料片那麽多,所以,他的生命周期,他的屬性曲線,是需要在一開始的時候,就要確定並且明確下來的。


    的確。就像是後來的很多人說的那樣,屬性膨~脹對於這樣的遊戲來說是不可避免的問題。起碼在傑斯特穿越的那個時候這個問題還是沒有辦法結局的。


    但是沒有辦法解決,不代表非要向暴雪那樣對這種屬性膨~脹進行縱容。


    當然。很多人說不是暴雪曾經壓縮過一次屬性呢?說明他們也為這個苦惱啊,怎麽能說是他們縱容呢?


    原因很簡單。


    這根本就不是為屬性膨~脹而進行屬性壓縮。


    完全是因為32係統的過。


    wow在一開始是用32位係統開發的,在這個係統上麵,數字顯示是存在一個闕值的。


    可能是當時的暴雪認為wow沒可能發展到這個闕值。


    但是問題是,到了mop的時候,wow的數值顯示已經超過了這個顯示很多,如果不進行屬性壓縮,那麽這遊戲就沒有辦法進行正常的顯示。


    這也是為什麽mop最後的boss腦殘吼會分那麽多階段以及那麽多場景的原因,你們覺得真是為了史詩級?


    史詩級的boss戰沒有必要搞那麽多場景以及那麽多階段。


    這完全是因為當時的wow客戶端沒有能力顯示那麽多的數字。


    所以,他們就這樣進行了設計。


    然後,在下一個資料片,也就是《德拉諾之王》當中對屬性進行了壓縮——然後,在解決了三十二位客戶端的問題之後,從《軍團再臨》的一些視頻以及物品的介紹來看,在《德拉諾之王》裏麵壓縮過的屬性,又再一次的膨~脹了迴去reads();。


    其實從《德拉諾之王》畢業的t可以達到百萬血就足夠驗證這一點了。


    這是傑斯特最討厭的在同版本之內屬性膨~脹。


    這是忍無可忍的。


    其實傑斯特也有些不理解暴雪到底在幹什麽,還是他們根本就不知道一款mmorpg應該怎麽做,玩家想要什麽樣的mmorpg,什麽樣的設計才是有代入感的。


    wow不應該是這個樣子的。


    在《德拉諾之王》以及《軍團再臨》的年代裏麵,之所以wow還是玩得人數組多的wow,隻是因為積累跟底蘊實在太龐大。


    而mmorpg這個市場越來越小,能夠同時生存的遊戲也越來越少。


    而開發一款可以媲美wow的遊戲,是需要非常龐大的投入的,當那些大公司覺得這種投入,跟要麵臨的風險,以及可能獲取的收益不成正比的時候,他們就不會投入自己的力量去開發這樣的遊戲。


    這才是wow能夠生存下去的關鍵。


    但是,傑斯特覺得,這種作死是有一個限度的,玩家的忍耐也是有限度的。


    的確,的確是每一個版本都會有大量的玩家加入到這款遊戲當中,但是說實話,這種可能是叮上來,可能是招募上來,可能是這樣上來,可能是那樣上來的玩家,根本就沒有體驗過wow的諸多版本,甚至沒有經曆過war時代的劇情洗禮,這種玩家根本就沒有你什麽wow的情懷。


    也絲毫在這款遊戲裏麵體驗到的rpg遊戲角色扮演的魅力以及樂趣。


    他感受到的隻是無腦滿級,然後無腦湊裝等,然後無腦進團隊本或者花錢那一身裝備。


    這樣的遊戲有什麽樂趣呢?


    毫無樂趣可言。


    如果一款遊戲他的遊戲方式已經毫無樂趣可言了,那麽這款遊戲還會有多久的生命力呢?


    對於暴雪來說,wow幾乎是不可取代的一款遊戲,暴雪之所有能夠從一家小工作室,發展到可以跟動視平起平坐,就是靠的wow這款遊戲,他的爐石傳說的成功,固然爐石的確是一款質量上乘的遊戲,甚至可以說在同類遊戲裏麵沒有可以與之相提並論的。


    但是,他的成功,至少是初步的成功,是靠著wow為了它帶來了第一波的用戶。


    實際上,就連暴雪自己都說,他們做爐石傳說的想法也僅僅是想要為wow玩家準備一個休閑的小遊戲,在副本之於有個遊戲可以娛樂。


    實際上,他們也沒有認為,後來的爐石傳說能夠這麽火。


    但是即便是爐石傳說這麽火那又怎麽樣呢?


    14年爐石傳說的收入不過是一億美元多一點,而wow的收入是超過八億美元,接近九億美元。


    15年他的收入翻一倍,對於wow這個龐然大物來說,這是根本就不夠看的。(未完待續。)

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