說實話,雖然現在隻是剛剛把體感引入到遊戲當中。


    但是未來體感在社會當中的運用,絕對不僅僅隻是在遊戲裏麵,其實後來的觸摸屏也可以看作是一種類似於體感。


    傑斯特知道體感的發展史並不是一帆風順,而是充滿崎嶇——從第一家遊戲廠商產生體感這個念頭開始,一直到他穿越為止,這種崎嶇的道路還在繼續著,仿佛看不到盡頭。


    稱唿未來的十一二年為一個體感時代,應該是一個比較準確的稱唿。


    掌機、家用機,甚至手機、平板電腦,幾乎所有具有娛樂功能的硬件終端中,都被各種廠商撓破頭皮不斷添加能讓消費者眼前一亮的要素與功能,卻仿佛並不理會這些亮點是否成熟或者必須。


    於是我們有了具備重力感應功能、聲光感應功能、添加多軸陀螺儀的手機、掌機,有了各種玩法的大型遊藝機台,甚至有了不需要傳統控製手柄的家用機reads();。在這個發展異常迅速的世界,連娛樂都乘上了科技的高速列車,我們甚至可以輕鬆地展望未來五年十年,整個遊戲業界將會發生如何翻天覆地的變化。我們是否已經能定論,以體感方式進行遊戲,在將來不再是一種讓人眼前一亮的體驗,而會成為遊戲的必須呢?


    這個問題即便是在傑斯特穿越的那個時代也沒有定論,的確,無論是wiiu的半體感還是微軟的肯耐特在傑斯特穿越的時間點上麵,其實都有一些不怎麽太受玩家重視了,但是也從來沒有任何一個人會說體感過時了——因為體感遊戲尤其是wii上麵的那些體感遊戲哪怕是在ps4以及xbo的時代都是無與倫比的好玩。


    很多玩家詢問任天堂的粉絲們。


    您們覺得那種滿屏幕都是馬賽克的畫麵,遊戲玩起來有趣麽?


    他們總是會用很肯定的語氣迴答你:“拋開浮華的畫麵效果,才能夠尋求純粹的遊戲樂趣,任天堂的遊戲就是這樣。畫麵隻要夠看就行了,何必要太真實呢?你玩的畢竟是遊戲,而不是畫麵。要好的畫麵完全可以看製作精良的cg或者是電影,何必來玩遊戲呢?”


    當然。任天堂的遊戲也的確稱得上是純粹的遊戲樂趣。


    但就遊戲設計這一方麵來說,任天堂的能力應該是獨步天下無與倫比的。


    體感遊戲,從字麵來看,便是用身體親自感受到一種遊戲種類或方式。不再局限於傳統的手柄按鍵輸入指令,而是用通過玩家自身的肢體動作來改變、控製遊戲的進行。後來讓所有人都驚訝的微軟正是嚴格意義上最符合體感遊戲定義的主機外設,比wii要符合的多,雖然的創意與體驗十分超前,不過之前也說過。微軟不是第一家對體感感興趣並作出產品來到廠商。


    甚至都不是第二家。


    之前說過雅達利比微軟的肯耐特還要超前的用大腦控製遊戲的想法。


    盡管現在來看這樣的想法有些異想天開。


    在原本的曆史上麵,隨著任天堂的fc或者稱之為nes的遊戲機的份額擴大,搶占了雅達利的市場,讓雅達利帶著遺憾與悔恨退出了曆史舞台,任天堂崛起的時代來臨。


    豐富的軟件為fc這款年輕的主機注入了源源不斷的活力,借著大好的勢頭,任天堂也邁出了尋求創新遊戲體驗的腳步。


    從最為人所熟知的zapper(光槍)開始,任天堂在體感的道路上摸爬滾打,中途出現過不少像powerglove(能量手套)一樣讓人無語的周邊外設。拿能量手套來說,看過a~vgn係列(rd。國內普遍尊稱噴神james)短片的朋友們一定不會陌生,那複雜的密碼盤,那渣渣一樣的手~感。還有那沒辦法在電視上放穩的信號接收器,以及寥寥可數的支持這款外設的遊戲,所有的事例都指向一條事實:能量手套就是一坨翔。


    但是,這並沒有妨礙,任天堂在這一條道路上麵的摸索以及創新,否則的話,可能後來的任天堂也不會做出wii這樣改變遊戲方式的劃時代產品了。


    當然,哪怕是任天堂在這條路上麵的進程也是無比的坎坷的。


    能量手套並不是最爛的體感設備,後來的一個叫做u-的外設自告奮勇站出來。向我們證明:沒有最渣,隻有更渣。


    這款長得像筆記本電腦的外設reads();。使用紅外線傳感器來探測其麵板內電磁場中的運動,從而控製遊戲中角色的行動。不幸在80年代末。紅外運動檢測的技術根本不成熟,最終玩家們拿到這款外設的成品時隻能在麵板上發了瘋似的揮舞手臂,以求它能識別出玩家的動作。這款外設同時附帶一款用來玩飛行模擬遊戲的塑料飛行控製杆。毫無懸念,這根控製杆的手~感依然是讓人不堪忍受。


    當然,在原本的曆史當中,在八十年代末跟任天堂上演主機大戰的世嘉自然不願意在任何方麵都落後任天堂,既然任天堂做體感,他們也做了很多獨具匠心的體感設備出來給玩家們享用。


    在md當中,有一種叫做r的體感外設采用與u-一樣的技術,利用紅外線傳感器來感知玩家的四肢。


    不過從u-的前車之鑒我們可以得知:不要對80年代的紅外運動檢測技術抱任何希望——事實上r的確跟u-一樣讓玩家抓狂不已。這款八角形的外設的每一個側麵映射~到控製器上不同的按鈕,玩家需要做的就是站在這個八角形的框框中,像個瘋子一樣手舞足蹈,期望自己的動作能夠通過這個毫不靈敏的傳感器傳遞給主機,控製遊戲角色的行動。很明顯在折騰玩家這一點上r成功了。


    嚐到體感的苦頭之後。世嘉心灰意冷,好一段時間沒有再動過體感的念頭,直到它的最後一款家用主機ast。dc上有一款奇怪的養成類遊戲,叫《seaman》。而這款正是為了這個遊戲量身打造的是一款麥克風外設,將它與dc連接,玩家就可以與《seaman》裏的主角互動了。


    當然,這東西也被事實證明根本就是世嘉方麵異想天開,不成熟的產品。


    麥克風什麽的,任天堂這個奇怪的廠商當然早就想到了。早在n6~4時,任天堂便做出了這款名叫unit的外設來。這款外設直譯就叫語音識別單元,隻要把它接上n6~4。玩家就可以通過麥克風在遊戲《heyyou,pikachu》中控製皮卡丘四處冒險——但很遺憾,依照先前的經驗,這是不可能做到的事。大多數時候,玩家隻是一直朝著皮卡丘吼,什麽探險啊闖蕩啊,皮卡丘仿佛完全聽不見。由此我們再次得出結論:插上unit之後,皮卡丘就聾了。


    在進入了新千年之後,隨著新技術的飛速發展以及突飛猛進,各大遊戲公司所擁有的各種新技術已經不能跟之前相提並論。


    一些之前看起來是異想天開,甚至失敗了的東西。現在拿出來做,可能就會變成非常具有創意的東西。


    在世嘉遺憾的退出了他們跟任天堂爭霸了十幾年的主機市場,他們的繼承者微軟加入了這個戰局。他們跟任天堂以及索尼,一起分享主機遊戲這個每年產值超過百億的龐大市場。


    三足鼎立之勢最終形成。為了相互製衡,各家更是使盡渾身解數,無所不用其極。廠商頭頭們自然也就不會在科技力發展到一定高度的時候忘記最初一直未能實現的夙願——體感遊戲。


    2003年,科技的索尼為自己最成功最自豪的主機2推出了一款外設:y。索尼當時在下一盤頗大的棋,包含這款外設在內的體感計劃其實早在2000年就已經在進行,當時索尼甚至還把後來ve的概念構思好,並做出原型來,而y隻是他們在體感道路上的第一步。


    說白了y隻是一款攝像頭。通過攝像收集玩家的肢體語言,從而進行遊戲。讓玩家完全脫離手柄。這款由索尼官方授權,羅技生產的30萬像素攝像頭甫一出現便在市場引起轟動。紛紛對索尼的技術力及超前目光讚歎不已。支持這款外設的遊戲有30多款,但不知為何,這30多款遊戲卻似乎並不叫座y也很快隨著主機進入次世代而退出曆史的舞台。


    進入次世代之後,索尼也依樣畫葫蘆,為自己的新主機3製造了一款參數是一樣的,整合了麥克風功能的攝像頭外設yereads();。無奈這款外設單獨使用的意義並不大,主要還是用來與ve配合進行遊戲。


    但是在任天堂的wii以及微軟的肯耐特麵前,索尼的這套體感,似乎並沒有得到多少玩家的認可。


    在新千年之後,任天堂就仿佛走到了一道分叉的路口。


    傳奇社長山內溥的退休,而在ngc的慘敗之後,分叉路口的兩道路變成了生存還是毀滅的選擇題,岩田聰臨危受命,在幾番挑選之後,這位後來的任天堂中興社長選擇了一條當時並不被人看好的道路——我們要做跟別人不一樣的東西。


    既然在機能上麵我們的掌機比不過psp,那麽我們就做使用方式完全不同的掌機,這就是nds。


    既然我們在純粹的硬件上麵拚不過微軟以及索尼,那麽我們就做他們不會去做的東西,那就是體感,準確的說,相對於索尼以及微軟的攝像頭捕捉,任天堂采用的是更加簡單,更加討巧的一種技術手段,半體感。


    這便是任天堂一舉翻身重登王者寶座的次世代主機——wii。通過獨特的雙節棍型控製器,一改以往坐在電視機前搓手柄的遊戲方式,讓玩家真正能夠動起來。


    這是一台銷量超過一億多台的超級主機。


    在她最瘋狂的時候,微軟跟索尼的360以及ps3加起來都不如它賣的多。


    他憑借著獨一無二的遊戲體驗征服了無數的玩家,傑斯特哪怕是現在也能迴想得起他第一次在wii上麵玩打網球以及《塞爾達:天空之劍》的情形,那種震撼的感覺,可能他的整個遊戲生涯,都是僅此一次的,當時的傑斯特的腦海裏麵隻有一個想法,那就是。


    這才是他麽的未來應該有的遊戲。


    當然,作為電子科技界的巨無霸——微軟,他們自然也是不甘人後的,在研發方麵,恐怕任天堂跟索尼加起來都不如微軟的技術力量強,事實也是這樣的確是哪怕是截止到傑斯特穿越為止都是最強大,最成功的體感設備,他的科技感,他的技術含量,完全不是任天堂以及索尼兩家那些的體感設備能夠比擬。


    他在09年的e3大展上麵剛一亮相就震驚了整個世界。


    這款外設最驚人的地方在於,它完全不需要任何握在手裏的控製器。這點是任天堂和索尼都沒有做到的的工作原理在於,通過一個能夠一秒捕捉30次的攝像頭、一個負責探測力度和深度的傳感器以及四個負責采集聲音的麥克風,將玩家所在的空間形成一個3d影像,然後分析玩家的身體動作。顯然在技術層麵上遠勝wii和psmove一大截,因此也被玩家笑稱是“火星科技”。


    但是的強大並能掩蓋一個最為關鍵的問題,那就是微軟根本就沒有一隻像是任天堂的第一方開發團隊那麽強大的遊戲開發隊伍,能夠為開發出像是當初任天堂為wii開發出的那些偉大的體感遊戲。


    這也從另外的一個側麵證明了傑斯特所堅持的一個理念。


    遊戲才是根本而主機隻是一個載體。


    不會有多少玩家,會為了一個單純的硬件,去購買一台主機,因為主機的用途,是用來玩遊戲。(未完待續。)

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