這段時間世嘉也在不斷的披露出他們的超大型新遊戲的一些細節。


    鈴木裕也在許多的訪談或者是其他的場合,談到他的那款叫做《莎木》的遊戲,傑斯特看了一些,覺得鈴木裕對比著原本實際上的他本人來說,對這個類型也就是沙盒遊戲的理解是更深一步的,畢竟,在原本的曆史當中,鈴木裕是一個拓荒者。


    他的前麵是沒有路的,沒人有告訴他,指引他,前麵的路應該怎麽走。


    所以,當初的鈴木裕做《莎木》的時候無比的艱難。


    從引擎的製作開始,他們就要嚐試無數次,經曆過無數次的失敗之後,才邁出了第一步,做什麽事情都是第一次最難,而第一次也最難以取得成功。


    《莎木》在原本的曆史上麵的開發就是這樣,鈴木裕的遊戲的大的構想是好的,但是他犯的最大的錯誤就是,遊戲已經搭建起來的,構築出了一個完善的美妙的世界,但是你應該如何的讓玩家在這個世界裏麵進行遊戲呢?


    遊戲畢竟是遊戲,不是現實,所以,在遊戲裏麵,需要很多的設定許多的係統上的東西去引導玩家。


    在《莎木》的原版當中,這一點做得很不好。


    當然,後來的需要遊戲,在有了莎木帶給他們的經驗以及教訓之後,他們自然能夠做的更加出色,但是隻憑借這個就說他們比鈴木裕那些人強出,是非常的不合適的。


    這一次的鈴木裕因為在傑斯特的開發組裏麵,參與了幾乎整個《豪俠》遊戲戰鬥係統的設計,雖然在最後的關頭,因為世嘉內部的事情,他被緊急的召迴了世嘉總部重新負責起vr戰士係列的開發工作。但是,他仍舊讓他的得意弟子名越稔洋來跟著製作組參與完成了整個製作過程。


    傑斯特沒有藏私的意思,對於名越稔洋reads();。他甚至不僅僅讓對方參與到戰鬥係統的開發當中,甚至其他的一些子係統。隻要是名越稔洋感興趣的,傑斯特都可以讓他隨便的去參觀學習,甚至還會讓他負責一部分工作。


    世嘉在最近公布了《莎木》將會是他們的下一代主機的首發遊戲,對於這款遊戲世嘉也是信心滿滿,稱其為這是鈴木裕以及整個世嘉公司聯合全部力量的一次嚐試,這將是一款比《豪俠》還要令人震撼的遊戲,世嘉相信他們可以做到這一點。


    這兩年以來,《豪俠》就像是一座豐碑一樣壓在所有人的頭頂。


    無論你是承認這款遊戲。還是不喜歡這款遊戲,你都沒有辦法否定這款遊戲對於現在的遊戲環境的影響。


    誠然,《豪俠》並不是第一款3d遊戲,但是他對於目前的3d遊戲界的造成的影響,卻並不遜色當初的《雷神之錘》帶來的震撼。


    如果說當初的《雷神之錘》告訴其他人,原來3d遊戲世界是如此的美妙的話,那麽《豪俠》就是告訴所有人,這個世界到底有多麽的美妙,一個設計師,能夠把這個世界做成什麽樣子。一個玩家,能夠在這個世界裏麵做些什麽——《豪俠》都做出了一個近乎於完美的迴答。


    當然,玩家們是喜新厭舊的。


    兩年的時間過去。《豪俠》仍舊是市麵上唯一的超大型3d沙盒遊戲,其他的遊戲公司雖然也非常的心動,但是要讓他們貿然的投入巨額的開發資金開發一款這樣的遊戲,那麽他們也是不怎麽敢的,當然,因為有了現成的例子學習,所以他們所需要的花費可能隻需要當初火星娛樂的一半,甚至是三分之一。


    但是幾千萬的投入到一款遊戲的開發當中,不用說這個年代。哪怕就是十五年之後,也沒有幾個遊戲公司擁有這樣的魄力。


    世嘉是火星娛樂之後第一家宣布他們也會開發這種頂級3a沙盒遊戲的公司。


    所以。他們在玩家裏麵的聲望非常高。


    再加上,本身世嘉在歐美的粉絲就眾多。從街機時代積攢下的大量的粉絲,對於世嘉這家公司是極有好看的。


    而且,在硬派的動作遊戲領域裏麵,世嘉目前還是獨領的,喜歡這類遊戲的玩家也認可世嘉的品牌,現在火星娛樂擁有著板垣伴信可以在硬派動作遊戲方麵跟世嘉抗衡,但是也隻有這一個罷了。


    世嘉靠的是他們在這一類型遊戲上麵深厚的積累,而板垣伴信靠著自己在這一類型遊戲上麵橫溢的才華,但是歸根結底,在這方麵,的確是火星娛樂的軟肋,不過話也說迴來,雖然說硬派遊戲的粉絲死忠,但是這一類遊戲的粉絲也是占少數的。


    就像是傑斯特做的《怪物獵人》一樣,本質上說,這就是一款硬派的動作遊戲,因為它操作上麵天然存在的門欄,所以這會讓很大的一部分玩家被隔離在門外。


    這也是沒有辦法的事情。


    玩家們自然是對於《莎木》無比的期待的,自從傑斯特宣布在短時間之內,火星娛樂不會再一次的重新啟動這樣大型的遊戲項目的開發之後,玩家們便將他們無比期待的目光放在了世嘉的身上,放在了鈴木裕的身上。


    而作為一個主機廠商,世嘉也覺得,他們有必要在下一次的主機之戰來臨的時候,手裏最後有一個殺手鐧,否則的話,可能結果還是會跟這一次一樣,被火星娛樂打的慘敗虧輸reads();。


    講道理的說,在他們跟索尼的ps2的頭一年的銷量競爭當中,雖然在日本市場上麵,他們不如索尼,但是差距有限,但是在歐美市場上麵,他們的銷量可以完全領先索尼的,但是自從火星娛樂的dreambox3問世,再加上傑斯特的那款可以稱得上劃時代的遊戲《豪俠》,幾乎讓整個市場反轉了過來。


    從第一個月的表現,世嘉就知道可能自己在本世代上麵主機銷量第一的寶座最多還能維持一年,但是沒想到火星娛樂僅僅隻是花了半年的時間。也就是世嘉預測時間的一半,就完成了銷量上的超越,這也讓世嘉方麵震動很大。他們一直認為這是因為《豪俠》這款極其出色的遊戲在裏麵起到了非常大的作用。


    所以,在幾次思索。再加上鈴木裕對於開發這樣的一款遊戲也是信心滿滿,還有就是靠著vr戰士的街機銷量,這幾年世嘉賺的錢非常多。


    中山隼雄之前在接受采訪的時候說過,vr戰士是世嘉最重要的作品,他們靠著vr戰士的盈利,哪怕是三年什麽都不會做,世家也不會虧損,可以知道。vr戰士對於世嘉有多麽的重要。


    以及鈴木裕在世嘉的地位有多麽高了。


    所以,世嘉就同意了鈴木裕對於《莎木》的開發計劃。


    對於這款遊戲,鈴木裕的野心也非常大,當然,他想要做的是他自己的《莎木》,而不是《豪俠》2,雖然《豪俠》這款遊戲對於他是深有啟發的。


    但是他想要做的是自己的《莎木》,而不是別人的遊戲,所以,對於這款遊戲。鈴木裕是真的想要做出一點不一樣的東西來的。


    這一點傑斯特也清楚,他也最喜歡這種遊戲開發的理念。他不喜歡的就是做遊戲做的千篇一律,玩一款遊戲就等於玩過所有的遊戲的那種開發方式。雖然後世沙盒遊戲已經大行其道了,但是,真正的核心玩家們,還是對於這樣的沙盒遊戲不屑一顧的。


    他們對於這一類的沙盒遊戲有著一個專門的稱唿,叫做工業沙盒。


    什麽叫工業沙盒呢?


    顧名思義,像是3d沙盒遊戲這樣龐大的製作,無論是製作組也好,還是玩家期待的也罷,對於這款遊戲。其實都是會當做一種藝術品來看到的,他們希望看到的是獨一無二的一款遊戲。而不是跟其他的遊戲無論是玩法還是係統上麵,怎麽看怎麽都是一卵雙生的東西。


    先是工業流水線的製成品一樣。一點驚喜,一點意思都沒有。


    雖然工業製成品做出來的東西你看上去非常的精良,但是在你接觸到之後,你感受不到一丁點的靈氣。


    最典型的工業沙盒大廠可能就是育碧。


    怎麽說呢,法國的公司,總是有一種浪漫氣息,這一點是不假的,育碧有時候的一些靈感是非常不錯的,特別是他們非常善於從其他的小製作裏麵尋找靈感,然後自己再將其做大。


    比如說他們從《方舟》這款在一五年下半年非常火爆的多人在線生存遊戲裏麵得到了靈感,從而開了fc也就是遠哭,更出名的名字叫孤島驚魂的新作《野蠻紀元》,在這款遊戲裏麵,玩家可以馴服多種野生動物,例如指揮狼去撕咬敵人啊,騎乘猛獁象啊,用貓頭鷹去視奸敵人啊等等,還能馴服劍齒虎大貓……


    聽起來就像是是雷克薩傳奇reads();。


    不過,育碧的這種沙盒遊戲有著一個非常大的通病。


    那就是之前說過的,工業沙盒的痕跡太明太明顯,甚至比ea的遊戲還要明顯的多。


    育碧沙盒基本都是一個模子裏出來的,海量但無聊的收集要素,支線任務數量不少但類型就那麽幾種,遊戲流程基本就是爬製高點開地圖,占領敵人據點解鎖支線和裝備,中間各種收集,然後占領下一個製高點……重複循環,基本頭幾個小時就能體驗到遊戲70%以上的內容。對了再加上一條很短的主線劇情。


    這基本上就是育碧的沙盒的一切。


    所以,對於育碧的遊戲,看他們的宣傳cg的時候,你會發現,哇,這個創意很*,一切都是很美好的,但是真的玩到之後,除了一點創新其餘都是育碧祖傳沙盒往裏湊內容。


    從《刺客信條》,到《遠哭》都是這樣。


    所以就有很多人調侃育碧的遊戲,看別人玩一遍也就差不多了。


    當然,作為工業製品也有工業製品的好處,那就是你不需要為這款遊戲的質量太過於費心,因為工業品的特點就是質量問題,他不會唐尼太過於驚喜,但是也不會讓你太過於失望,總是會處在一個合適的取值範圍之內,像是*ug這樣的作品出現也是需要一定的幾率的。


    並不具備代表性。


    鈴木裕並不想要做這樣的遊戲,雖然他熟悉整個《豪俠》的製作流程,但是他想要的並不是複製一次《豪俠》的開發過程,而是要有他自己的東西在裏麵。


    所以,《莎木》的開發在初期組建的時候,是花費了許多時間的,現在一年過去,開發團隊基本上組建完成,初步的團隊有著接近一百人的規模,這已經是世嘉組建過的最龐大的團隊了,實際上,如果不是《豪俠》開發的時候傑斯特破天荒的組建了三百多人的開發團隊,那麽火星娛樂有記錄的最多的開發團隊規模也一樣的一百人而已。


    就算是傑斯特的《怪物獵人》的三個版本同時開發的時候,總人數都沒有突破一百人,不過是八十幾人而已。


    而且,在未來的《魔獸世界》的開發當中,傑斯特也並不準備動用超過一百五十人的規模,當初暴雪的wow開發團隊就是一百人左右,並不是說暴雪組建不了更加龐大的團隊,而是這個項目,一百人左右實際上是最具有效率的規模。


    有時候,遊戲的開發,也並不是說人數越多,就越有效率的。


    在世嘉籌備著自己的3a沙盒遊戲的時候,索尼卻隻能夠眼饞,因為索尼在電子遊戲開發上麵的底蘊畢竟跟世嘉以及火星娛樂是有差距的。


    他們這些年雖然收購了許多的第三方工作室,變成了第一方。


    但是這些工作室大多都是一些中小型的工作室,他們並不具備開發這樣規模的遊戲的能力以及經驗。


    遊戲開發並不說你把幾個中小型的遊戲公司一合並,把三個三十人的團隊合並成一個一百人的團隊那麽你就能夠去做一款需要一百人的團隊才能開發的頂級項目了,這種貿然組成的團隊,沒有一個小型的核心團隊的存在,根本就沒有絲毫的效率可言的。(未完待續)

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