這幾天傑斯特在開發遊戲的空餘,總是在考慮一個問題。
這個問題非常的尖銳,在未來這是一個無論是遊戲愛好者也就是玩家,還是遊戲設計師都在考慮的問題。
當然,更多的還是玩家方麵的考慮為多。
那就是,你是玩一款你覺得好玩的遊戲,還是會去玩一款所謂的‘很火’的遊戲?
似乎這個問題有些矛盾,難道‘很火’的遊戲會是不好玩的遊戲嗎?要是他不好玩怎麽會‘很火’呢?既然有那麽多玩家去玩,也就代表了他真的很好玩啊。
這個問題其實就牽扯到了什麽才叫做好玩這個問題上麵。
這是一個非常私人化的東西。
每個人對於好玩都是有著不同的定義的,就跟每個人對於好吃的定義不同一樣——歐洲人喜歡吃發臭的乳酪,但是他們未必喜歡吃發臭的豆腐,國內的人反過來也是一樣的,國內的人喜歡吃動物的內髒,歐美人可能覺得這東西非常的惡心……
這樣的例子很多,也就是說,對於口味這個東西,每個地方的人都是截然不同的,甚至具體到每個人上麵,比如說小明喜歡吃辣,而小王討厭吃辣——也是不同的。
對於一款遊戲好不好玩的評價,也極為的類似這種‘口味’,每個人對於‘口味’的判斷標準也是不一樣的。
這款遊戲和你的口味,你覺得這款遊戲真好玩,但是這款遊戲不和你的口味了,那麽你就會覺得這款遊戲不好玩?沒有什麽遊戲是能夠契合任何人的口味的。《超馬》係列的遊戲性吊打全世界的其他遊戲,但是也有為數不少的人並不認為這款蹦蹦跳跳吃蘑菇的遊戲有什麽好玩的。
《暗黑破壞神2》開創了arpg的新玩法,並且為mmorpg的發展奠定了樣板,但是這種刷刷刷的遊戲方式,並不能夠得到所有人的喜愛。
那麽就算好《輻射》係列reads();。哪怕是《輻射:新維加斯》這樣的蓋世神作,也有很多人對他不以為然。
更不用說gta5了,這款遊戲當初傑斯特自己都不怎麽喜歡。
這些這麽大眾的遊戲都會有人不喜歡,更何況那些小眾向,遊戲玩家更少的遊戲呢?但是這些遊戲也都是有著他們的支持者,難道就因為不夠火。所以他們就不好玩麽?
“遊戲的目標定位。”
傑斯特在思考了一番之後,還是在心裏給這個問題來加上了一個這樣的備注——因為如果沒有這樣的一個備注的話,所謂的好玩的遊戲或者是很火的遊戲這樣的命題就是一個不具備討論價值的偽命題。
尤其是對於設計師來說。
設計師在設計遊戲的時候,自然是要把一款遊戲設計的好玩,好不好玩在是一個個人體驗上麵的感受的時候。歸根結底的,還是一個心理上的感受,這都是可以用心理學上的概念以及方法進行分析並加以討論的,這也是為什麽出色的遊戲設計師都是心理學上的大師一樣的道理。
不會揣摩玩家的心裏的設計師,是沒有成功的可能的。
而且,就拿火星娛樂來說,做一個設計師的前提,那就是必須要是一位狂熱的遊戲愛好者。這不是參考條件,而是必須的條件。
他們在設計遊戲的時候肯定會以自己心裏的想法來進行參考,甚至有些時候。這些參考還能夠起到決定性的作用。
一款遊戲的目標定位確定之後,就是圍繞著這個定位進行遊戲開發,比如說,我要開發一款act遊戲,那麽我需要考慮的是act遊戲愛好者的喜歡,而不是去考慮rpg遊戲愛好者的喜好。我要去設計一款fps遊戲,我需要考慮的是fps遊戲愛好者的喜歡。而不是去考慮一款a~vg遊戲愛好者的喜好。
這是從設計師在設計遊戲方麵來進分析的。
玩法要為目標群體而準備,而不能夠讓玩家——也就是你的目標群體去喜歡你的玩法。這麽做的不確定因素太多,風險太大,簡而言之就是失敗的幾率太高。
想到這裏的時候傑斯特還是不由自主的想到了《風暴英雄》這款遊戲,這款遊戲簡直就是一款失敗遊戲的集合體,分析這款遊戲為什麽會失敗能夠讓很多的設計師在設計遊戲的時候少走很多彎路,就跟分析《暗黑破壞神3》的原版到資料片《奪魂之鐮》的改進能夠讓一個遊戲設計師學到很多一樣。
但是,這兩款遊戲之間的區別是很大的。
《暗黑破壞神3》這款遊戲,無論原版的評價多麽差,那都是對比著《暗黑破壞神2》來說的,本質上這款遊戲並沒有那麽差,至少一周目體驗來說是無與倫比的,但實際上這款遊戲隻是在兩個方麵犯下了致命的錯誤,第一點就是在怎麽去‘刷’上麵犯了錯誤,這個錯誤歸根結底的原因所在裝備的設計上麵出現了重大失誤。
第二點,就是刷裝備遠遠的不如拍賣行有效率,讓拍賣行徹底的摧毀掉了遊戲體驗,玩家是來玩遊戲,又不是來玩拍賣行的——自己辛辛苦苦刷出來的裝備,去拍賣一看,隻需要花一點錢就能夠買到更好,那麽我還繼續的刷裝備幹什麽?
而暗黑的核心玩法是什麽?
不就是刷裝備麽?
但是設計組在設計遊戲的時候,玩法核心是沒有改變的,也就是這就是一款‘刷’的遊戲,他們在ros裏麵的改動歸根結底隻是做了兩件事情,第一件事情,就是改動了如何讓玩家去刷,第二件事,就是廢掉了拍賣行reads();。
而暗黑2跟暗黑3原版最大的差距就在於,暗黑2靠刷裝備可以讓玩家覺得很強。然後去追求最強,而暗黑3的原版做不到這一點。
所以,在ros裏麵,他們做的事情就是,重新的讓玩家可以靠著刷變得很強。然後去追求更強。
但是,這種改動有些矯枉過正——因為讓玩家覺得而自己太強了,強到讓他們覺得在刷下去就是浪費時間,這才出現了為什麽總是在賽季一開的時候一群蝗蟲來刷一把,一個星期到一個月之後又像是蝗蟲一樣退去,至於怎麽去改的辦法也很簡單。那就是恢複暗黑2的符文之語係統。
這雖然隻是一個裝備的變種,但這真的是一個無比美妙,無比有吸引力的東西。
現在的這種快餐刷法就相當於暗黑2的km,他能夠讓玩家獲得一身工作裝,然後符文之語就是那種可以讓玩家充滿興趣刷下去。讓自己變得更強的東西。
但很可惜,暴雪不大可能重裝符文之語。
盡管全世界的玩家都不理解,為什麽符文之語如此完美,如此美妙,玩家的認同感如此強的一個係統,他們會不采用——不但不采用,他們還完全設計不出比這個更強,不用說比這個更強。甚至連比一下都不具備的東西,真是耐人尋味,難道承認自己不如自己的前輩就這麽難麽?
ros的轉變不就證明了這件事了麽?你們的確是不如你們的前輩太多太多了。
當然。通過分析《暗黑3》的改進過程,能夠分析出非常多的設計團隊在設計遊戲過程的得失,真的像是教科書一樣經典改動,而暗黑3的這隻設計團隊也真的是無比出色。
但是,這裏麵有一個關鍵,那就是《暗黑3》以及《暗黑2》在本質上的玩法上是沒有區別的。
但是《風暴英雄》這款遊戲是完全不同的。他不同在之前傑斯特已經思考過了,就是他的目標群體跟他設計的玩法極其不匹配——暗黑3就沒有這種顧慮。因為他們做的就是一款diablolike遊戲,玩家群體是極為明確的。
而《風暴英雄》這款遊戲呢?
他的目標定位是什麽?是推塔遊戲的玩家。這些玩家用了十年的時間完成了這一類型遊戲的設計以及玩法,這些玩法並不是哪一個遊戲公司或者是設計師單獨完成的,盡管他采用了war3裏麵的諸多設定,盡管他有著冰蛙以及其他的諸多的設計師個人的智慧火花。
但歸根結底,這是一個由無數的玩家的想法匯聚而成的成熟的遊戲係統。
《風暴英雄》這款遊戲的目標就是這些玩家,這些已經習慣了這種成熟的遊戲係統的玩家,但是《風暴英雄》在目標群體已經確定的情況下,在遊戲設計的時候卻完全的不去考慮這些玩家到底喜歡什麽樣的遊戲模式,而是一拍腦袋想出了一個自己認為很c0000000000000000000000000000000000000000000000000l的東西來希望玩家接受他們的這一套東西。
結果是不言自明的。
你既然對玩家喜歡的不屑一顧,那麽玩家也會對你認為的不屑一顧reads();。
但是這裏需要注明一點,並不是說暴雪自己想出來的很l的東西完全不值一提,隻能夠說,這是一個非常不錯的點子,但是這個點子出現的太晚了,在玩家的遊戲模式已經形成了定例的時候,你想要去改變大,實在是太困難,太困難了。
如果這款遊戲五年,甚至是三年之前出現。
局麵可能都不會這麽難堪。
呢麽這款遊戲最根本的弊端在哪裏呢?那就是設計團隊強行的認為這就是一款隻有五個人才能玩的遊戲,而他們所有的設計都是圍繞著這一個想法來設計,而完全忽略了,雖然遊戲的以五人為團隊進行的,但是參與遊戲的是以一個玩家為單位,這款遊戲無限的弱化了個人的作用,而又無限的提升了團隊的作用。
這種徹底改變這一類推塔遊戲的玩家,如果不去考慮其他的的東西,到底成不成功呢?
毫無疑問,這是成功的,按照設計師的玩法來玩這款遊戲是好玩的,看一下《風暴英雄》的比賽就知道,兩個出色統一的團隊進行遊戲的時候是非常激烈,非常好看的,但問題是,這種遊戲模式玩家不認啊。
跟這個弊端相比,那種所謂的匹配以及斷線重連上麵的問題簡直就是不值一提的毛毛雨了。
所以,傑斯特才會認為,這款遊戲簡直就是一款失敗遊戲的集合體,因為從一開始設計,設計團隊就在剛愎自用,就在一意孤行,而不願意去傾聽他們認為的目標群體到底想要玩的是什麽樣的遊戲,是不是他們想的那種遊戲——尤其是在beta測試之後,得到那麽多不滿的反饋之後依然‘認為我是正確的’那種令人厭惡的嘴臉。
這簡直就是所有設計團隊都應該引以為戒的典型。
《暗黑3》當初的惡評如潮之後,團隊是怎麽處理的?首先就是身為《暗黑3》總監的,暴雪的傳奇人物羅伯.帕爾多突然辭職,之後作為《暗黑3》主設計師的傑倫哥被調離開發組。
而《風暴英雄》呢?
光頭哥依然是遊戲的總監,依然在嘉年華的發布會上麵宣揚他的那一套理念,依然再做一些旁枝末節的改動,而不願意直視這款遊戲最核心的問題——要麽就讓這款遊戲變得單個玩家覺得他很棒,要麽就徹底的放棄單個玩家,徹底的倒向團隊。
第一種是徹底否定自己的設計理念,這當然是不可能的,第二種讓設計團隊心有不甘,因為這就代表了他們在一開始的設計上就出現了不可調和的紕漏,他們也不會。
可以預見的是,這款遊戲至少在短時間之內沒有浴火重生的可能。
因為他根本就沒有當初暗黑3設計組的那種從頭再來的魄力,說一句話實話,這要是十幾年前的暴雪,《風暴英雄》早就他麽的迴爐重做了。
這樣的遊戲,足夠像是一本教科書一樣的錯誤大全一樣教育許多許多的設計師不要重蹈覆轍了。
不過還是要重複一邊,《風暴英雄》隻是一款不合時宜的遊戲,並不是一款不好玩的遊戲,如果你有一個不錯的團隊,這款遊戲會玩的非常有序,非常爽快,他的錯誤隻是在目標群體跟遊戲玩法的高度不重合上麵,並不在這款遊戲本身。(未完待續)
這個問題非常的尖銳,在未來這是一個無論是遊戲愛好者也就是玩家,還是遊戲設計師都在考慮的問題。
當然,更多的還是玩家方麵的考慮為多。
那就是,你是玩一款你覺得好玩的遊戲,還是會去玩一款所謂的‘很火’的遊戲?
似乎這個問題有些矛盾,難道‘很火’的遊戲會是不好玩的遊戲嗎?要是他不好玩怎麽會‘很火’呢?既然有那麽多玩家去玩,也就代表了他真的很好玩啊。
這個問題其實就牽扯到了什麽才叫做好玩這個問題上麵。
這是一個非常私人化的東西。
每個人對於好玩都是有著不同的定義的,就跟每個人對於好吃的定義不同一樣——歐洲人喜歡吃發臭的乳酪,但是他們未必喜歡吃發臭的豆腐,國內的人反過來也是一樣的,國內的人喜歡吃動物的內髒,歐美人可能覺得這東西非常的惡心……
這樣的例子很多,也就是說,對於口味這個東西,每個地方的人都是截然不同的,甚至具體到每個人上麵,比如說小明喜歡吃辣,而小王討厭吃辣——也是不同的。
對於一款遊戲好不好玩的評價,也極為的類似這種‘口味’,每個人對於‘口味’的判斷標準也是不一樣的。
這款遊戲和你的口味,你覺得這款遊戲真好玩,但是這款遊戲不和你的口味了,那麽你就會覺得這款遊戲不好玩?沒有什麽遊戲是能夠契合任何人的口味的。《超馬》係列的遊戲性吊打全世界的其他遊戲,但是也有為數不少的人並不認為這款蹦蹦跳跳吃蘑菇的遊戲有什麽好玩的。
《暗黑破壞神2》開創了arpg的新玩法,並且為mmorpg的發展奠定了樣板,但是這種刷刷刷的遊戲方式,並不能夠得到所有人的喜愛。
那麽就算好《輻射》係列reads();。哪怕是《輻射:新維加斯》這樣的蓋世神作,也有很多人對他不以為然。
更不用說gta5了,這款遊戲當初傑斯特自己都不怎麽喜歡。
這些這麽大眾的遊戲都會有人不喜歡,更何況那些小眾向,遊戲玩家更少的遊戲呢?但是這些遊戲也都是有著他們的支持者,難道就因為不夠火。所以他們就不好玩麽?
“遊戲的目標定位。”
傑斯特在思考了一番之後,還是在心裏給這個問題來加上了一個這樣的備注——因為如果沒有這樣的一個備注的話,所謂的好玩的遊戲或者是很火的遊戲這樣的命題就是一個不具備討論價值的偽命題。
尤其是對於設計師來說。
設計師在設計遊戲的時候,自然是要把一款遊戲設計的好玩,好不好玩在是一個個人體驗上麵的感受的時候。歸根結底的,還是一個心理上的感受,這都是可以用心理學上的概念以及方法進行分析並加以討論的,這也是為什麽出色的遊戲設計師都是心理學上的大師一樣的道理。
不會揣摩玩家的心裏的設計師,是沒有成功的可能的。
而且,就拿火星娛樂來說,做一個設計師的前提,那就是必須要是一位狂熱的遊戲愛好者。這不是參考條件,而是必須的條件。
他們在設計遊戲的時候肯定會以自己心裏的想法來進行參考,甚至有些時候。這些參考還能夠起到決定性的作用。
一款遊戲的目標定位確定之後,就是圍繞著這個定位進行遊戲開發,比如說,我要開發一款act遊戲,那麽我需要考慮的是act遊戲愛好者的喜歡,而不是去考慮rpg遊戲愛好者的喜好。我要去設計一款fps遊戲,我需要考慮的是fps遊戲愛好者的喜歡。而不是去考慮一款a~vg遊戲愛好者的喜好。
這是從設計師在設計遊戲方麵來進分析的。
玩法要為目標群體而準備,而不能夠讓玩家——也就是你的目標群體去喜歡你的玩法。這麽做的不確定因素太多,風險太大,簡而言之就是失敗的幾率太高。
想到這裏的時候傑斯特還是不由自主的想到了《風暴英雄》這款遊戲,這款遊戲簡直就是一款失敗遊戲的集合體,分析這款遊戲為什麽會失敗能夠讓很多的設計師在設計遊戲的時候少走很多彎路,就跟分析《暗黑破壞神3》的原版到資料片《奪魂之鐮》的改進能夠讓一個遊戲設計師學到很多一樣。
但是,這兩款遊戲之間的區別是很大的。
《暗黑破壞神3》這款遊戲,無論原版的評價多麽差,那都是對比著《暗黑破壞神2》來說的,本質上這款遊戲並沒有那麽差,至少一周目體驗來說是無與倫比的,但實際上這款遊戲隻是在兩個方麵犯下了致命的錯誤,第一點就是在怎麽去‘刷’上麵犯了錯誤,這個錯誤歸根結底的原因所在裝備的設計上麵出現了重大失誤。
第二點,就是刷裝備遠遠的不如拍賣行有效率,讓拍賣行徹底的摧毀掉了遊戲體驗,玩家是來玩遊戲,又不是來玩拍賣行的——自己辛辛苦苦刷出來的裝備,去拍賣一看,隻需要花一點錢就能夠買到更好,那麽我還繼續的刷裝備幹什麽?
而暗黑的核心玩法是什麽?
不就是刷裝備麽?
但是設計組在設計遊戲的時候,玩法核心是沒有改變的,也就是這就是一款‘刷’的遊戲,他們在ros裏麵的改動歸根結底隻是做了兩件事情,第一件事情,就是改動了如何讓玩家去刷,第二件事,就是廢掉了拍賣行reads();。
而暗黑2跟暗黑3原版最大的差距就在於,暗黑2靠刷裝備可以讓玩家覺得很強。然後去追求最強,而暗黑3的原版做不到這一點。
所以,在ros裏麵,他們做的事情就是,重新的讓玩家可以靠著刷變得很強。然後去追求更強。
但是,這種改動有些矯枉過正——因為讓玩家覺得而自己太強了,強到讓他們覺得在刷下去就是浪費時間,這才出現了為什麽總是在賽季一開的時候一群蝗蟲來刷一把,一個星期到一個月之後又像是蝗蟲一樣退去,至於怎麽去改的辦法也很簡單。那就是恢複暗黑2的符文之語係統。
這雖然隻是一個裝備的變種,但這真的是一個無比美妙,無比有吸引力的東西。
現在的這種快餐刷法就相當於暗黑2的km,他能夠讓玩家獲得一身工作裝,然後符文之語就是那種可以讓玩家充滿興趣刷下去。讓自己變得更強的東西。
但很可惜,暴雪不大可能重裝符文之語。
盡管全世界的玩家都不理解,為什麽符文之語如此完美,如此美妙,玩家的認同感如此強的一個係統,他們會不采用——不但不采用,他們還完全設計不出比這個更強,不用說比這個更強。甚至連比一下都不具備的東西,真是耐人尋味,難道承認自己不如自己的前輩就這麽難麽?
ros的轉變不就證明了這件事了麽?你們的確是不如你們的前輩太多太多了。
當然。通過分析《暗黑3》的改進過程,能夠分析出非常多的設計團隊在設計遊戲過程的得失,真的像是教科書一樣經典改動,而暗黑3的這隻設計團隊也真的是無比出色。
但是,這裏麵有一個關鍵,那就是《暗黑3》以及《暗黑2》在本質上的玩法上是沒有區別的。
但是《風暴英雄》這款遊戲是完全不同的。他不同在之前傑斯特已經思考過了,就是他的目標群體跟他設計的玩法極其不匹配——暗黑3就沒有這種顧慮。因為他們做的就是一款diablolike遊戲,玩家群體是極為明確的。
而《風暴英雄》這款遊戲呢?
他的目標定位是什麽?是推塔遊戲的玩家。這些玩家用了十年的時間完成了這一類型遊戲的設計以及玩法,這些玩法並不是哪一個遊戲公司或者是設計師單獨完成的,盡管他采用了war3裏麵的諸多設定,盡管他有著冰蛙以及其他的諸多的設計師個人的智慧火花。
但歸根結底,這是一個由無數的玩家的想法匯聚而成的成熟的遊戲係統。
《風暴英雄》這款遊戲的目標就是這些玩家,這些已經習慣了這種成熟的遊戲係統的玩家,但是《風暴英雄》在目標群體已經確定的情況下,在遊戲設計的時候卻完全的不去考慮這些玩家到底喜歡什麽樣的遊戲模式,而是一拍腦袋想出了一個自己認為很c0000000000000000000000000000000000000000000000000l的東西來希望玩家接受他們的這一套東西。
結果是不言自明的。
你既然對玩家喜歡的不屑一顧,那麽玩家也會對你認為的不屑一顧reads();。
但是這裏需要注明一點,並不是說暴雪自己想出來的很l的東西完全不值一提,隻能夠說,這是一個非常不錯的點子,但是這個點子出現的太晚了,在玩家的遊戲模式已經形成了定例的時候,你想要去改變大,實在是太困難,太困難了。
如果這款遊戲五年,甚至是三年之前出現。
局麵可能都不會這麽難堪。
呢麽這款遊戲最根本的弊端在哪裏呢?那就是設計團隊強行的認為這就是一款隻有五個人才能玩的遊戲,而他們所有的設計都是圍繞著這一個想法來設計,而完全忽略了,雖然遊戲的以五人為團隊進行的,但是參與遊戲的是以一個玩家為單位,這款遊戲無限的弱化了個人的作用,而又無限的提升了團隊的作用。
這種徹底改變這一類推塔遊戲的玩家,如果不去考慮其他的的東西,到底成不成功呢?
毫無疑問,這是成功的,按照設計師的玩法來玩這款遊戲是好玩的,看一下《風暴英雄》的比賽就知道,兩個出色統一的團隊進行遊戲的時候是非常激烈,非常好看的,但問題是,這種遊戲模式玩家不認啊。
跟這個弊端相比,那種所謂的匹配以及斷線重連上麵的問題簡直就是不值一提的毛毛雨了。
所以,傑斯特才會認為,這款遊戲簡直就是一款失敗遊戲的集合體,因為從一開始設計,設計團隊就在剛愎自用,就在一意孤行,而不願意去傾聽他們認為的目標群體到底想要玩的是什麽樣的遊戲,是不是他們想的那種遊戲——尤其是在beta測試之後,得到那麽多不滿的反饋之後依然‘認為我是正確的’那種令人厭惡的嘴臉。
這簡直就是所有設計團隊都應該引以為戒的典型。
《暗黑3》當初的惡評如潮之後,團隊是怎麽處理的?首先就是身為《暗黑3》總監的,暴雪的傳奇人物羅伯.帕爾多突然辭職,之後作為《暗黑3》主設計師的傑倫哥被調離開發組。
而《風暴英雄》呢?
光頭哥依然是遊戲的總監,依然在嘉年華的發布會上麵宣揚他的那一套理念,依然再做一些旁枝末節的改動,而不願意直視這款遊戲最核心的問題——要麽就讓這款遊戲變得單個玩家覺得他很棒,要麽就徹底的放棄單個玩家,徹底的倒向團隊。
第一種是徹底否定自己的設計理念,這當然是不可能的,第二種讓設計團隊心有不甘,因為這就代表了他們在一開始的設計上就出現了不可調和的紕漏,他們也不會。
可以預見的是,這款遊戲至少在短時間之內沒有浴火重生的可能。
因為他根本就沒有當初暗黑3設計組的那種從頭再來的魄力,說一句話實話,這要是十幾年前的暴雪,《風暴英雄》早就他麽的迴爐重做了。
這樣的遊戲,足夠像是一本教科書一樣的錯誤大全一樣教育許多許多的設計師不要重蹈覆轍了。
不過還是要重複一邊,《風暴英雄》隻是一款不合時宜的遊戲,並不是一款不好玩的遊戲,如果你有一個不錯的團隊,這款遊戲會玩的非常有序,非常爽快,他的錯誤隻是在目標群體跟遊戲玩法的高度不重合上麵,並不在這款遊戲本身。(未完待續)