在帖子裏麵,傑斯特很詳細的談了一些自己對於這兩種fps遊戲的看法。


    以及說明了目前他為什麽對於守舊派fps的不看好,他認為這類遊戲現在逐漸的被玩家們拋棄,並不代表他們會永遠的被拋棄,隻要有人能夠解決掉這類遊戲所麵臨的麻煩跟缺點,憑借著這種節奏快,爽快度強的對抗方式,還是有很多人會喜歡的。


    傑斯特的帖子很快就收到了關注。


    畢竟身為藍貼,他的帖子標題也是用藍色的字體特別的標注的,實際上,火星娛樂的開發者在遊戲社區的論壇上麵,跟玩家們進行互動在火星娛樂內部並不算什麽新鮮的實例,實際上,火星娛樂內部的開發組成員也特別的喜歡跟玩家們在社區互動,他們經常會迴複一些玩家們的想法。


    當然,也會收集玩家們的想法,至於以後用還是不用那就是兩碼事了。


    所以,當一個新鮮的藍貼出現在帖子列表的時候,一些人也不以為意,但是看到發帖人的id之後,馬上就清醒了過來。


    這麽晚了還在論壇上麵水帖子的,大多都是一些射擊遊戲的死忠了,而且還是在之前的守舊派fps到底過時沒過時之爭那個帖子裏麵對噴的一群人,傑斯特的那兩個在帖子裏麵的迴複並沒有讓他們打消繼續針對這個問題噴下去的興致,所以盡管是深夜了,但是還是有很多人在的。


    而且,當看到傑斯特的新帖子的名字,似乎是在聲援他們的守舊派的觀點的時候。他們馬上就興奮起來,準備進來迴複一番,不過進來一看,竟然還是之前傑斯特迴複的那些內容,不過是內容更加的詳細。這讓他們更加的不滿,他們想要噴一下傑斯特,但是,卻發現,傑斯特說的這些似乎也沒有噴的地方。


    這個帖子很快迴複人數越來越多。


    守舊派pfs的支持者們也都有些沉默無語,他們在帖子裏麵詢問。怎麽才能夠讓他們喜歡的這類遊戲起死迴生。


    傑斯特也沒有什麽睡意,盡管已經是深夜了,他當初就很喜歡熬夜水論壇,這一次似乎又找到了當年的那種感覺,看到別人的詢問。他略微思考了一下,才進行了迴複。


    “實際上,我在之前的gdc頒獎晚會上麵,已經說的很明白了,一款遊戲想要在激烈的競爭裏麵獲得成功,他一定要讓玩這款遊戲的人感受到快樂,因為紅海跟藍海是完全不同的,在藍海時期。沒有競爭者,我們所有唯一的這類遊戲的提供商,無論遊戲對於新人來說多麽的難以上手。玩家們也都是可以接受的,因為除此之外別無選族。”


    “但是,現在fps遊戲已經變成了一個紅海的市場,每一個月都一款同類的遊戲進入市場,每一個人,每一個開發組。每一個遊戲公司,都想要在這個廣闊的市場上麵分一杯羹。在這種情況下,這一類遊戲就必須要改變。要變得更加的容易上手,更加的讓玩家感受到遊戲的樂趣,電子遊戲不是一小部分收獲快樂的地方,而是大部分人可以收獲屬於他們的快樂的東西。”


    不過,傑斯特的這一番迴答並沒有讓守舊派fps的支持者們滿意,他們更加進一步的對傑斯特進行了詢問。


    “你會在未來製作這樣的一款遊戲嗎?”


    這句話讓傑斯特的心裏動了一下,不過在思考了幾分鍾之後,他還是不由得搖了搖頭,在貼子裏麵迴複道:“我覺得可能性不大,因為fps遊戲的確不是我擅長的領域,在火星娛樂,製作fps遊戲,無論是守舊派還是現在類似《反恐精英》這種腳踏實地戰鬥的現代派fps,比我出色的大有人在,他們都解決不了的事情,我也是解決不了的。”


    “做守舊派的fps,我不會比卡馬克他們這些人更好,做這種新式的fps遊戲,我也不會比新團隊更出色,與其期待我去做,還不如期待這些人。”


    “畢竟,誰都有擅長的事情,誰都有不擅長的事情。”


    傑斯特的這番迴答也是很讓人沮喪的。


    不過,守舊派fps的粉絲們還是在繼續的在帖子裏麵詢問:“難道你們就沒有設想過如何去改進?讓守舊派fps遊戲在保持他應該具有的風格的同時,還會讓玩家們更加的容易上手嗎?”


    “考慮過,但是沒有解決,我們設想過很多很有意思的玩法,比如說,我們的《雷神之錘》的開發組在私下裏就製作了一個基於《雷神之錘3》的mod,這個mod很有意思,我們正在進行內部測試,如果玩家們歡迎的話,說不定我們還會將其開發成一款全新的獨立客戶端的遊戲。”


    在最後,傑斯特還補充了一句:“這是一款守舊派fps風格的mod。”


    聽到傑斯特突然轉移了話題,這些守舊派的fps的玩家們也沒有生氣,對於他們,對於遊戲的喜愛還是大於一切的,聽傑斯特說起這個《雷神之錘3》的mod,他們也都格外的充滿了興趣,現在《雷神之錘3》對於其他的射擊遊戲最大的優點就是允許各種自製mod的運行。


    現在射擊遊戲裏麵有後來居上之勢的《反恐精英》,不過隻是《雷神之錘3》開發組的一部分開發人員用不同的製作理念製作的一個遊戲mod一樣,沒有想到這個易於上手,而且基於現實槍戰對抗的遊戲竟然會如此的受到玩家們的歡迎,在火星娛樂的戰網上麵,玩這個mod的人數竟然比完《雷神之錘3》原版的人還要多,這也不得不說是一個諷刺。


    “可不可以稍微的透漏一點關於這款遊戲的信息,就是你說的這款守舊派fps的mod,而不是你們已經說了很久的《反恐精英》的正式遊戲。”


    對於這個迴答傑斯特倒是沒有什麽猶豫。因為這款mod,就是他對於有些對於守舊派fps有些迷惘的設計團隊提出的一個想法,實際上,就是《軍團要塞》的這個想法,《守望先鋒》他提到沒提。因為現在的條件不成熟,他們未必願意降低新手的入門難度。


    而開發組在聽了他對於《軍團要塞》的玩法的介紹之後,覺得這個想法還是非常有意思了,所以就很快做了一個體驗mod出來,一做出來知乎,開發組自己都玩得不亦樂乎。所以他們也都決定要將這款mod再細化一下,投入市場看一看反響。


    其實傑斯特也知道,這不過就是一款給守舊派fps續命的遊戲而已,並不能從根本上麵改變fps遊戲的大潮將要改變的現實。


    而在原本的曆史上,《軍團要塞》最早就是以《雷神之錘》的mod出現的。因為這個mod做的太過於出色,所以這個mod的製作團隊被閥門的g胖收編,讓他們做一款獨立的,跟《軍團要塞》一樣的遊戲,這款遊戲就是《軍團要塞2》,並且在九九年的e3上麵就公布了這款遊戲。


    這款遊戲問世之後,的確是有複興守舊派fps的氣象,但是奈何這類遊戲天生就存在一種不可調和的缺陷。


    而且。《軍團要塞2》在問世的時候,也已經不是之前《雷神之錘3》麵臨的那麽幾個對手,他們的對手更加的強大。像是《光環》,像是《使命召喚》,像是《戰地》等等等等這些殿堂級的射擊遊戲層出不窮,所以,最後還是淹沒在了茫茫多的人海當中。


    說這款遊戲死了未免有些不確切。


    但是作為一款已經免費玩的遊戲,實時在線。全世界隻有幾萬人,也實在是稱不上成功。


    另外一款同在閥門的平台的射擊遊戲《cs:go全球攻勢》的人數可是即時在線幾十萬。比賽日遊戲內觀戰人數多達八十萬,老鼠台的觀看人數也幾十萬碾壓lol的存在。


    兩相對比一下。其實在傑斯特穿越的那個時代,守舊派fps的複興似乎也是遙遙無期的事情,不過,總算是出現了一款讓人耳目一起,截然不同的《守望先鋒》——這樣一款容易上手,對抗激烈,但是又擁有一切的守舊派fps特點的射擊遊戲問世。


    這款遊戲最後的結局如何傑斯特並不知道,畢竟,當初這款遊戲也隻是進行封閉測試而已,不過傑斯特覺得,這款遊戲還是有著大獲成功的潛力的。


    傑斯特在貼子裏麵略微的談了一下《軍團要塞》這個mod的內容,雖然沒有透漏太多的東西,但是還是讓守舊派fps遊戲的粉絲們滿意,至少他們知道,火星娛樂並沒有拋棄他們喜歡的遊戲,還在為這一類遊戲進行著努力。


    “說一下你的新遊戲的,我在晚上的gdc上麵聽到你說是《怪物獵人》!”


    喜歡fps遊戲的人裏麵也有著其他遊戲的粉絲,這一位就自稱是act遊戲的粉絲,他在知道傑斯特正在製作一款他心目裏麵最完美的act遊戲應該是什麽的時候,心情是無比激動的,雖然他對於傑斯特的這款遊戲了解的並不多,具體來說,傑斯特除了說這款遊戲的名字叫做《怪物獵人》之外也沒有其他的信息透漏。


    不過這位玩家覺得,是不是可以利用這個機會,問一問傑斯特,說不定傑斯特能夠透漏更多的信息。


    傑斯特倒是沒有避而不談。


    他直接的實話實說。


    “這款遊戲在企劃上麵已經完善了很多,實際上,這就是一款很簡單也很容易被人理解的遊戲,沒有什麽太過於深刻的內涵,這就是一款像是他的名字介紹的那樣,一個獵人獵殺怪物的遊戲,不過這款遊戲並沒有正式的開始製作,大概我從芝加哥返迴洛杉磯之後製作才會開始,預期的製作時間應該會在一年半到兩年之內,不會超過兩年。”


    兩年的遊戲開發時間在這個年代也算是很長的一段時間了。


    但是比起整整花費了五年之久的《豪俠》的開發,還是在時間上來說,要少上很多的了。


    而且,傑斯特又在後麵進行了一番補充。


    “實際上,這是一款跟其他的act遊戲風格晚上不同的遊戲,他是一款沒有華麗的招式,沒有華麗的連招,沒有你們之前在其他的act遊戲裏麵看到的那些東西的遊戲,你在玩的時候必須要小心翼翼,躲避,翻滾,攻擊,然後繼續的這樣,稍有不慎,或者是你太過於貪心,就很有可能讓一次對於怪物的討~伐功虧一簣……”


    傑斯特也算是說的興起,所以就繼續的說了一些。


    “……總之一款遊戲在設計之初就要有目標玩家,設計師需要做的就說討好這些玩家,至於一開始就不在目標群體裏麵的,他們的意見就可以直接忽略了,雖然這麽說有一點功利,不像是我之前的遊戲開發準則,不過這也算是實驗性質的東西。”


    話雖然這麽說的,但是一款遊戲做出來之前,是誰也料不到喜歡這個遊戲的完全群體到底是多是少的,蘇日安可以提前的預判,但是,總歸是判斷不準確的。


    有的時候一款遊戲在目標受眾確定之後,覺得這些受眾很多,就開始針對這些受眾開發遊戲,但是遊戲開發出來一看,卻發現,根本不是那麽一迴事,喜歡這樣的遊戲方式的玩家根本就不多,以前覺得肯定是自己目標受眾的玩家們玩過你的遊戲之後覺得不好玩。


    目標受眾慢慢的縮小,最後隻能夠省下一小撮人。


    這種遊戲的玩法就將目標受眾定錯的情況下,哪怕是遊戲製作的水平再高,也是無濟於事的。


    最典型的例子就是《風暴英雄》,這就是一款對於目標受眾估計錯誤從而製作出來的遊戲,當然,可能是暴雪本身就將其定位與一款粉絲向的小眾向遊戲,這樣也算得上是求仁得仁了。


    但是,當初的《爐石傳說》何嚐不是這麽想的呢?(未完待續)

章節目錄

閱讀記錄

遊戲開發巨頭所有內容均來自互聯網,繁體小說網隻為原作者煙雨料峭的小說進行宣傳。歡迎各位書友支持煙雨料峭並收藏遊戲開發巨頭最新章節