在日本,也有一個剛剛完成他的第一款獨立遊戲,等待著發售之後的檢驗的設計師對於dreambox3的發售非常的期待。


    岩田聰自從加入了火星娛樂之後,對於遊戲開發就極為喜愛。


    參與了幾個設計組不同類型的遊戲設計工作之後,隨著經驗的積累,以及在公司內部地位的提高,再加上似乎在總公司裏麵有人在不斷地對著岩田聰進行提攜,終於,他申請的一款遊戲獲得了總部的撥款批準,成為dreambox3的首發遊戲的一員。


    不過dreambox3的首發遊戲大作雲集。


    幾乎稱得上是整個火星娛樂百分之七十以上拳頭機產品的一次大集合。


    他的這款投資並不大的小遊戲,在裏麵其實是並不怎麽起眼的,而之所以當初能夠選擇他的這款遊戲入選這一次的dreambox3的首發遊戲陣營,最大的原因,還在於這款遊戲的特殊化。


    這款遊戲岩田聰將其稱之為《星之卡比》。


    是一款很有特色,也很好玩的小遊戲,原本隻是他跟他的朋友櫻井政博兩人做出來供自己娛樂的,結果後來在日本分公司裏麵廣為流傳,當時就有人讓岩田聰申請一下,看看能不能把這款遊戲真正的開發出來,所以才有了這一次的《星之卡比》。


    這款遊戲的風格跟現在流行的風格有很大的不同。


    不談設定上麵的獨特,隻是說這款遊戲的難度,也是以簡單為賣點的,要知道。現在的遊戲流行的就是高難度,無論是哪家的公司做出來的遊戲,要是不夠難,似乎就顯得自己不會做遊戲一樣,不過岩田聰並不喜歡這種全是高難度遊戲的風氣。


    所以。他才製作了這一款《星之卡比》。


    這件事甚至連傑斯特都驚動過,在看過這款遊戲之後,傑斯特先是說這款遊戲製作的比較粗糙,不過很有創意跟想法,而且,對比主機平台。他更加合適的平台應該是掌機,不過當時是為dreambox3選擇首發遊戲的時候,在這種情況下,傑斯特便先讓這款遊戲重新精良化製作之後,成為dreambox3首發遊戲的一款。


    雖然公司裏麵對這一款隻能說是湊數的遊戲的未來並沒有抱有太大的期望。畢竟,投資的金額都不算太多,一共五萬美元都沒用完,五個人的開發團隊,半年不到的時間就開發完畢了。


    不過岩田聰並不這麽看。


    這是他親自作為製作人開發的第一款遊戲。


    而且,他現在還有一個更加瘋狂的遊戲開發計劃,這個開發計劃想要通過總部的申請,是必須要有足夠地位跟資曆才可以的。如果自己的《星之卡比》的成績不能夠讓所有人都大吃一驚的話,那麽恐怕總部不會講那麽多的公司ip的人物給自己使用。


    這款還在岩田聰的大腦裏麵的遊戲是一款大亂鬥遊戲,具體的名字岩田聰還沒有想好。他在自己的設計企劃上麵,將其稱之為《火星娛樂明星大亂鬥》,不過他除了自己的好友櫻井政博之外,他並沒有跟人說起過這件事,而櫻井政博在聽說了岩田聰的這個新遊戲的開發企劃之後,也是很激動的。


    他認為。岩田聰的這款遊戲,肯定能夠大獲成功。


    當然。想要拿到《火星娛樂明星大亂鬥》的開發資格,首先需要他的《星之卡比》成功。不求多麽大的成功,但是不能夠冷淡到無人問津。


    實際上,傑斯特也是在無意當中知道岩田聰的《星之卡比》的開發計劃的。


    按照道理來說,這款遊戲這麽小的規模,是沒有什麽資格讓他這位火星娛樂的總掌門人關注跟過問的,不過誰叫這款遊戲在傑斯特的以及裏麵是如此的出名,而他在看到這款遊戲後麵的那個岩田聰的名字的時候,就知道,曆史上的那款神作在晚了幾年之後,還是出現了。


    最讓傑斯特感到不可思議的就是,這款遊戲竟然仍舊是岩田聰跟櫻井政博的作品。


    要知道,當初任天堂宣布退出遊戲行業之後,原本任天堂下屬的那些遊戲工作室也都是分崩離析,人員也自然是作鳥獸散了。


    很多人去了其他的公司進行其他的工作,而還想要繼續開發遊戲,也紛紛被幾大遊戲公司收編,不過hal研究所的地位在任天堂裏麵並不算太高,雖然他們開發出過《氣球大戰》這種fc上麵的賣座遊戲,雖然也參與過任天堂的《彈珠台》的製作,但是,他們後期的作品比較平庸。


    在任天堂宣布退出遊戲行業的時候,hal研究所其實是已經處在破產的邊緣了,沒有好的遊戲開發出來,之前的積累肯定是坐吃山空的,而且,再加上他們一直是以任天堂的第二方工作室存在的,以前都有任天堂**,但是現在,任天堂自己都不做遊戲了,自然不可能再繼續的**他們了。


    這其實對於岩田聰都不是什麽難事,因為他在hal研究所裏麵的身份是程序員,而且是水平非常高,名氣非常大的程序員。


    當時就有很多的日本出名的軟件公司想要讓岩田聰去,而且還開出了高薪。


    不過對於岩田聰來說,他最大的愛好就是開發遊戲,而不是單純的做一個程序員,將那些冷冰冰的代碼,變成能夠讓人歡笑的遊戲,對於岩田聰來說,是最了不起的事情,所以,對於這些邀請,他都是直接迴絕。


    而且,要是他真的想要去大企業工作,何必在當初剛畢業的時候,就來到這家剛剛創立,才五個人的hal研究所呢?


    要知道,他可是東京工業大學的高材生。他的父親是北海道室蘭市市長岩田宏~誌,在這樣的家庭,如果願意,想要進入一家大型會社,從普通日本人的升遷之路。那也是無比輕鬆的。


    不過,對於岩田聰來說,開發遊戲,才是他最喜歡的。


    當初加入hal做遊戲,可是讓他的家庭大發雷霆,但是岩田聰也照做不誤的。


    所以。當初傑斯特親自邀請他加入火星娛樂日本分公司的時候,感受到傑斯特的熱情的岩田聰雖然沒有當場答應,但是在迴到日本考慮再三之後,還是接受了傑斯特的邀請,不過他當初在hal也隻是以程序出名。而作為製作人開發遊戲,對於他是一項全新的工作。


    原版他願意做一名程序員主管的話,那麽立即就是公司的中層。


    不過岩田聰執意要成為一位遊戲的策劃,這樣他也隻能夠從最底層一步步的慢慢的往上爬了。


    所以,這也是在這麽多年之後,他第一次拿到獨立開發的資格。


    《星之卡比》這款遊戲,不但在日本分公司裏麵很受歡迎,實際上。在傑斯特說這款遊戲雖然製作粗糙,但是卻有大火的希望的評語傳出來之後,在美國的總部也是很受歡迎的。


    幾乎所有人都對這款風格很休閑化。操作很簡單,玩起來也很有意思的遊戲非常的感興趣,甚至在一段時間之內,在總部裏麵甚至還形成了一股星之卡比的風潮。


    不過這款遊戲還是不是太適合在主機上麵的,就像是傑斯特說的那樣,最適合這款遊戲的平台是掌機。很多其他的設計師也很讚同這一點,甚至還笑稱。如果這款遊戲上掌機平台的話,那麽說不定能夠成為gameboy上麵。這幾年最賣座的新遊戲。


    gb這幾年雖然在掌機市場上麵獨霸。


    但是,真正能夠稱得上賣座的遊戲,除了《口袋妖怪》這款現象級的遊戲之外,其他的大多還隻是之前主機作品的一些移植。


    以dreambox那一代的遊戲為主,玩法並沒有什麽創新,就是有一個可以隨身攜帶的關係。


    所以玩家們才對此充滿了興趣,但最近的這一兩年,似乎玩家們,對於掌機的熱情在大幅度的消褪,因為現在的主機已經比掌機強大太多了,而火星娛樂的掌機甚至連彩色屏幕都沒有,這也讓玩家覺得gb不但不再是一件可以炫耀的玩具,反而成了一種落後的該淘汰的東西。


    所以,火星娛樂內部,除了dreambox3項目之外,最受到重視的項目,就是新掌機的開發了,這一次的開發的標準在內部也基本上是眾人皆知,首先,必須要是彩色屏幕,其次,要達到dreambox2或者是接近dreambox2的機能,能夠成功的,對dreambox2的遊戲進行移植。


    而《星之卡比》除了開發了一款dreambox3版本之外,還開發了一款gb版本的,不過gb版本的立項晚,雖然開發起來相當於移植,並不算太難,但是時間還是需要的,基本上要九六年的上半年才能夠推出了。


    可能有一點包括岩田聰之內,所有人都不知道的就是。


    這款沒什麽人關注的小遊戲,其實早就已經進入到了傑斯特的眼中,他可是也在時刻的注意著這款遊戲的情況的。


    當然他關注的跟岩田聰不褨,岩田聰是希望自己的主機版本能夠取得不錯的成績,能夠讓他有資格去總部申請投資規模更大,需要的人手更多的遊戲的開發,而傑斯特則是關注這款遊戲的掌機版本——在原本的曆史上麵,就是這款遊戲,給當初也同樣的陷入了疲憊期的gb主如果一劑強心劑的。


    雖然沒有做到讓gb重獲新生,但還是在gb上麵大賣,讓很多原本對於gb失去了興趣的人,再一次的拿起了這款早就被他們放進抽屜裏麵不知道多久的掌機重新玩耍了。


    當然,原本曆史上麵,真正的讓gb重獲新生的遊戲是pm,在整個掌機曆史上麵,pm的地位都是第一無二的,如果說主機遊戲的王者是馬裏奧跟塞爾達的話,那麽掌機遊戲的王者毋庸置疑就是pm,甚至連有資格挑戰他們的遊戲都不曾出現過。


    不過傑斯特在gb發售的時候,就已經把gb這個超級必殺拿出來了。


    雖然這讓gb在前中期的銷量井噴,遠超當初任天堂同期,不過話又說迴來,這也更多的消耗了gb的潛力。


    當初任天堂可以靠著pm讓gb重獲新生,現在的火星娛樂可能暫時是沒有這個可能了,雖然pm的新作仍然能夠大賣,但也僅此而已了。


    所以,傑斯特才看中《星之卡比》。


    簡單不等於弱智,星之卡比帶來了非常輕鬆可愛有趣的氣氛。


    雖然第一作並沒有吸取敵人得到相應能力的設定,但是塑造了不少生動人物以及卡比係列共有的敵人。


    例如kingdedede這個搞笑的最終boss形象就深入人心。另外,遊戲在簡單的基礎上添加了新的模式extra-mode,通關一次便能進入。在這個模式中敵人的數量和整個遊戲的難度都有提高,正是這個模式讓遊戲的可玩性得到相當大的提升,也為將來的百分比完成度設定打下了良好的基礎。


    在當時gb遊戲普遍質量不算高的情況下,星之卡比脫穎而出,取得了成功,從此成為任天堂新一代明星。


    當然,傑斯特也知道,目前想要重新的救活gb的可能性不大了,現在最應該做的就是出gb的新版本,曆史上的任天堂也是這麽幹的,不過他們要晚很多年,一直到ngc的失敗,才出了彩色版的gb,並且,一改往日的霸道作風,第一次低眉順眼的參加了由索尼組織舉辦的東京展。


    為的就是推廣新掌機。


    而這也是任天堂曆史上,唯一的一次參加東京展。


    當時的情況,對於任天堂來說,的確是到了危急存亡之秋,主機在ps2麵前毫無還手之力的潰敗,如果新掌機不能夠挽迴一些份額的話,那麽可能任天堂在世紀之交的那個時刻就要倒閉而再也不會有後來nds跟wii的輝煌了吧。(未完待續)

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