在屏幕上麵,不斷的出現各種教學的按鍵。 [800]◇↓,..


    一邊教著玩家怎麽去控製的角色出招,躲避,翻滾,輕斬,重斬……這些基本的動作。


    在傑斯特的操作下,屏幕上麵的角色動作非常的流暢,動作非常敏銳的躲過了多方劈砍而來的利刃,一個翻滾翻轉到了敵人的身份,然後一劍斬出,斬在了對方的身上,一陣鮮血飆了出來。


    然後,傑斯特的手下沒停,一直在按著手柄上麵的按鍵。


    屏幕上麵也出現了一連串的招數教學。


    提示玩家,連續的按動哪幾個鍵,就可以組成一套連續技,當然,連續技隨後後來主角實力的提升,選擇不同的天賦,也會獲得越來越強大的,現在一開始就有的,隻是最簡單的,操作上麵,也是無比簡單,比如說簡單的連續按同一個鍵三次或者四次,就是一次連續攻擊的技能。


    又跟普通的輕斬完全不同的動作。


    就在一個敵人的血條見底,馬上就要被主角打死的時候,傑斯特突然的又一次的按下了暫停鍵總裁,愛你不遲。


    原本眾人還有些驚歎跟癡迷在,剛才傑斯特演示的遊戲當中,他們的大腦似乎有些當機,還沒有從2d畫麵的那根扁平世界,過渡到剛才他們看到的,那樣完美無缺的立體世界當中。


    不過隨著傑斯特的這個暫停,將他們暫時的拉迴到了現實當中。


    眾人不解。


    為什麽演示的好好的,傑斯特會突然的按暫停。


    而傑斯特也笑著解釋了起來:“下麵我要演示的,是我的這款遊戲在設計戰鬥係統的時候添加的一個很有特色的東西,我將其稱之為qte。”


    說著,眾人的臉上自然是不解的神色的,不過傑斯特也不隱瞞,而是詳細的說起來:“全稱就是quick-time-event,快速反應事件。我用語言來描述你們可能不好理解,不過等你們看過我的演示之後,就知道這是什麽意思了。”一邊說著,傑斯特重新的按了一下暫停鍵。


    大屏幕上麵的遊戲畫麵有繼續運行了起來。


    傑斯特控製著的角色,斬出了一劍下去,敵人的血量見底,然後屏幕的顯眼的位置,突然出現了一個很顯眼的提示,提示玩家按照他的指示,去按動按鍵。


    然後這樣的指示一共出現了三次。


    當傑斯特全部按完之後。qte的播片便開始播放了,而現場的觀眾,也有些目瞪口呆的,看著玩家用一種非常誇張,華麗的終結技,將敵人斬殺,最後甚至出現了極為血腥的分屍的場景。


    全場寂靜。


    其實之前現場除了遊戲的音效之外,就沒有其他的聲響,但是隨著傑斯特嘴裏的這個qte的設定真的展現在了所有人的麵前。整個場麵的似乎突然又安靜了已被一樣。


    連喘氣聲都被人屏住了。


    他們臉上驚訝,震驚的臉色都在說明著一個事情,那就是不敢置信。800</strong>


    傑斯特對於這一連串華麗的qte對現場的觀眾,造成的傷害效果。還是挺滿意的,不用說這些第一次見識qte的人,甚至是一些連3d遊戲,出色的3d遊戲。真正好玩的3d遊戲到底是什麽樣,都沒有見識過的遊戲玩家,遊戲媒體的編輯。記者在看到利用qte的方式,來融入到戰鬥場景之後。


    那種震撼感覺,是非常莫名的。


    就像是原本他們還無比熟悉的東西,突然之間,就被人給改的麵目全非,但是這個被改的麵目全非的,讓他們覺得無比陌生的東西,確實這麽的找不出任何的一絲缺點。


    整個遊戲的演示也到這裏為止,在主角的qte斬殺動畫播放完畢之後,屏幕也暗了下去,傑斯特也將手裏拿著的那個非對稱搖杆手柄放到了一旁的桌子上,他沒有直接開口,而是看著現場,剛才因為他的遊戲展示,所引起的震驚跟轟動中的觀眾們,也慢慢的恢複了過來。


    然後就是全場自發起立的掌聲。


    掌聲持續的時間很長,傑斯特雙手下壓了幾次,都沒有成功的將掌聲壓下。


    可以看得出來,他們是真的被剛才傑斯特的演示給震撼了。


    等場內的掌聲安靜下來了之後。


    傑斯特重新開始了他的講話,他之前的講話也始終圍繞著dreambox3,與其說是講話,還不如說就是一次這件產品的說明,這一點也沒有傑斯特之前講話的特點我之修仙全文閱讀。


    而現在遊戲主機的介紹完畢,傑斯特的講話又恢複了他一貫的性格,總是喜歡說一點別的事情。


    “之前很多人對於我們為什麽會在遊戲主機的研發已經完成了一半的情況下,放棄掉原來的計劃,重新進行主機的開發很不理解,他們詢問我們,或許我用的這個詞不是太準確,有些太溫柔,太委婉,而是說,他們質問我們為什麽會突然的重新開始主機研發,難道所謂的機能提升,在我們的眼裏就這麽重要?重要到了無視你們的公司可能遇到的危機,無視無數的玩家對你們的期盼?”


    “當時我無言以對。”


    “因為我當時做出這個決定,說服公司裏麵的同僚,讓他們通過我的這個提案的時候,也是花費了我無數的口舌,說實話,之前他們站出來為我說話,說他們也是同意當初我這個提案的,這個不假,提案最後還是通過了,但是過程,可沒有這麽簡單,去年他們為了給我分擔壓力,就說他們當時跟我一起同意的這個決定,我當時很感激。”


    “畢竟他們這麽說,要是將來dreambox3項目失敗了,他們也是要被罵的。”


    “不過,我在這裏要給他們正一下名,當初我花費了九牛二虎之力,好不容易才說服了一大半的人同意,而且,我當時甚至撩出了。要是提案不通過,他就行使我該有的權力,讓這個提案通過,是在我這種話的威脅下,最後才通過的。”


    “至於當時如果投票沒有通過,我會不會強行上提案通過,我自己也不知道,可能會,也可能不會,不過幸好是。我的同事,還是對我保持了高度的信任。”


    “而至於,我為什麽會這麽做的原因,很簡單,看看剛才出現在你們麵前的那款遊戲,你們就知道我當初為什麽要做這個決定了。”


    “我要做最好的遊戲,這是火星娛樂成立之初我就說過的話,當初之所以會有雅達利衝擊,之所以我們的玩家們會對我們電子遊戲失望。就是因為,我們遊戲人不思進取,我個人是雅達利衝擊之後才正式的進入這個行業的,不過我親身經曆過。那個不思進取的時代,我很討厭當時的那種氛圍。”


    “我個人對於遊戲的理解很簡單,做真正的我覺得應該去做的遊戲,所以。我個人很少會去重複之前自己已經做過的遊戲,所以對於一款遊戲的續作,雖然我做了那麽多遊戲。很少做續作,我記憶中,好像隻有一款遊戲我製作了續作。”


    “因為我覺得做續作,就是持續的重複自己的已經有過的想法,我不喜歡這種感覺,當然,這是屬於我個人的,不會強求別人,也不會以此來當做標準,比如我們公司裏麵,就有人喜歡製作續作。”


    “3d遊戲時代,我在十年前,在我剛剛開始開發遊戲的時候,就已經預見到了,我認為3d取代2d是肯定的事情,就像是精美的立繪構圖肯定迴去帶像素點一樣,電波被像素點取代一樣,這是時技術上的進步,任何不去順應這個潮流的,是肯定要被淘汰的。”


    “當時我就產生過了如果給我一個可以在3d的世界裏麵,隨便設計的可能,我會怎麽去設計。”


    “知道我產生了這款叫做《豪俠》的遊戲的想法。”


    “我花費了大量的時間,大量的精力來完善這款遊戲,我力圖將他製作的盡可能的完美,在開發這款遊戲的時候,我時常跟我的同事說的話就是,我們不是在開發一款遊戲,我們是要設計一個世界,雖然限於目前的技術能讀,我們沒有辦法把地圖做的很大,但是我們可以把能夠做出來的東西,做的盡可能的真實。”


    傑斯特就這樣像是拉家常一樣,跟在場的觀眾們隨便的談著他在開發《豪俠》的時候的經過。


    而在場的也不覺得沉悶。


    他們也覺得傑斯特說的這些,將會成為一個非常好的報道鳳臨之妖王滾下榻最新章節。


    “任何一個製作人,他都是不滿足的,你說**也好,野心也罷,也總會越來越大,做了一個十萬塊成本的遊戲,他下一次就肯定不滿足十萬塊,然後是二十萬快,再然後是三十萬快……我也是一樣的,不過我個人的運氣比較好,我的投資規模是跳躍級前進的,直接從一二百萬的規模直接變成了研發成本兩億。”


    說著,傑斯特也自嘲的笑了笑。


    實際上,這種事情,不但是在現在就算是未來,無論是大公司,還是小公司,都有這樣的習慣。


    比如說大名鼎鼎的cdpr,靠著《巫師》係列成名,尤其是靠著《巫師3》這款傑作,讓自己成為世界上最頂級的遊戲工作室之後,他們接下來的目標也會變得更加的廣大,要知道,這是一個在幾年前,全部成員加起來才十五人的小公司,但是在幾年之後,隨著他們的遊戲越做越大,團隊的規模也越來越大。


    到《巫師3》完成的時候,他們的人數,已經多達二百多人了。


    並且,cdpr也在接受采訪的時候說過關於他們下一款遊戲的想法,這款遊戲其實在12年就公布,不過當時沒有太多的資料,cdpr當時也在集中精力開發《無數3》,所以,對這款遊戲可能也就是立項一下。


    不過在《巫師3》大獲成功之後,這款2012年公布的遊戲,馬上就得到了cdpr的重視。


    cdpr的一位高層接受采訪的時候是這樣說的:“這款遊戲將是工作室最強心血作品,作為一款開放世界的遊戲,它的尺寸可比《巫師3:狂獵》大太多了。遊戲越大,其製作難度也越高,這對於工作室來說無疑是一次非常巨大的挑戰。


    我們需要提取開發《巫師3》過程中的有效之處,用更加完善的開發技術去製作這款遊戲,目前我們還有許多的工作要做,我們希望這一次能夠表現的更好。”


    遊戲的名字叫做《賽博朋克2077》。


    聽這個名字你也知道,這將不會是一款他們擅長的,像是巫師這樣的奇幻風格的遊戲,而是一款,賽博朋克題材的科幻遊戲。


    至於什麽是賽博朋克,也許很多人對這個詞很陌生,不要緊,但《黑客帝國》想必任何人都不會覺得陌生了,其實《黑客帝國》本身就是塞博朋克文化的典型展現,塞博朋克就是黑客帝國電影的精神內質。


    整場的發布會持續了兩個多小時。


    傑斯特的閑聊就占據了超過一半的時間,但是沒人覺得無聊,當傑斯特宣布這一次的發布會結束的時候,在場的很多人甚至還有種意猶未盡的感覺,而且,他們還對於傑斯特嘴裏的那個他接下來的新遊戲很感興趣,不過傑斯特並沒有說他接下來要做的遊戲是什麽。


    他隻說了,他現在有了一個不怎麽成熟的想法。


    這個想法還需要時間去完善,而且,整個團隊持續的進行了長達五年的遊戲開發工作,並且在接下來的半年裏麵,為遊戲的最後修正還要付出大量的時間。


    所以,等《豪俠》的開發結束之後,整個開發團隊將會有一個非常漫長的假期。


    大概會直到明年的中上旬才會結束。


    到了這個時候,這款遊戲到底怎麽開發,才會有一個定論。


    不過傑斯特也說明了一下,他對於遊戲的主體已經有了一個非常有趣的想法,而且,他會在今年的gdc上麵,公布一點關於他在《豪俠》之後的新遊戲的一些東西,這些東西,他保證,肯定會讓人覺得非常震驚。(未完待續。。)--5+-->

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