世嘉的新主機土星,在一開始並沒有像索尼的ps2這樣,有這樣出色的銷量,不過他們的粉絲眾多。
所以在銷量上麵,並沒有被拉低太多。
當然,這說的是在北美。
如果說在日本的話,那麽他們的銷量則完全被索尼給壓了下去。
大概隻有索尼的三分之一。
在北美一開始的銷量不佳的最重要的原因,就是世嘉並沒有大範圍的宣傳3d效果跟他們的3d遊戲,實際上,也不能夠說沒有宣傳,因為世嘉的理論跟索尼是不同的,他們認為,與其現在去開發這種還略顯粗糙的3d遊戲,還不如集中力量在這個能夠完全實現無數2d模板下的想法的機器上麵,開發真正完美無缺的2d遊戲。
世嘉是這麽想的,也是這麽幹的。
實際上,他們並不是看不到3d時代的到來是呈現碾壓性的,實際上,他們認為,3d要發展到可以擊敗2d遊戲,是需要時間的,這個時間,在世嘉的眼中,那就是一個遊戲世代。
原本鈴木裕也是認可這個觀點的,但是他從火星娛樂參與‘時代’項目迴來之後,就發現,他們公司之前的想法簡直就是大錯特錯。
以為內他自己知道,‘時代’項目到底有多麽出色。
雖然他也懷疑過,火星娛樂最後的主機dreambox3的3d性能到底有沒有這樣出色,因為作為一個‘時代’項目的參與者,他太清楚這個項目真的問世之後,對於整個遊戲界的衝擊會有多大,因為在鈴木裕的眼中,這就是他夢寐以求的遊戲。是完美的,終極的遊戲的形態。
當然,雖然隻是一個雛形。
但是這也足夠了。
從最近知道的。dreambox3的開發半路重新開始,他就知道。傑斯特對於‘時代’項目的野心,他寧願放棄掉主機先發的優勢,也要去先開發一款可以完成他的遊戲設想的主機。
說不羨慕是不可能的,但是他也知道,這是羨慕不來的。
因為,世嘉不是他的,而且,世嘉也不可能專門為了一款遊戲。就去開發一款能夠運行這款遊戲的主機。
這不現實,也不和清理。
因為這樣做肯定是虧錢的,雖然分析一下這款遊戲的銷量,可能火星娛樂能夠做到投資跟收入平衡,但是別忘了這是一款最終投資可能高達三億美元的項目,本身在數年的時間裏麵,投資跟盈利平衡,就已經是一筆非常大的損失了,更何況,為了開發新主機。重新開始立項,所浪費的資金。
這一筆,是很難補償的。
靠著3d的宣傳效果。ps2的確是在這一次的次時代一開始的時候,就占據了優勢。
很多玩家對於3d遊戲的興趣很大。
但是索尼的問題也在這裏。
3d遊戲,作為一個新興起來的遊戲門類,他跟2d遊戲的開發是完全不同的,甚至連思維都沒有太大的借鑒價值。
在長跟寬的空間裏麵,多出了一個高之後,對於遊戲設計師來說,並不僅僅是一個高那麽簡單了,在遊戲設計的複雜上麵。在關卡設計的複雜上麵,幾乎難了不止一倍兩倍。
這需要大量的時間進行適應。
或者。需要有人來教他們,這樣的遊戲應該怎麽做。
在原本的曆史上。擔綱這個任務的,是ff7,是馬裏奧64,是塞爾達,不過在這個世界裏麵,由誰來擔綱這個任務,那就不得而知了。
在過了兩個月之後,3d遊戲製作粗糙,玩法枯燥的缺點體現了出來,雖然初一看到覺得非常驚豔,但是玩起來,也是一時的興趣,遠遠沒有世嘉精心製作的那些2d遊戲好玩,遊戲無論多麽花裏胡哨,但是總歸隨著時間的推移,還是需要迴歸到遊戲的本質上麵來的。
那就是好不好玩。
比如說後來ps4時代的《教團1886》,這款遊戲的畫麵可以說在一定程度上麵,達到了cg級別,人物的建模,達到了十萬多變形的建模,當年把史克威爾搞的破產跟艾尼克斯合並,讓ff之父阪口博信承擔責任引咎辭職的聖子降臨的人物多邊形建模才不過七萬個。
眾所周知的,多邊形的多寡關係到建模的精細程度。
這款遊戲雖然畫麵*到了天上去,但是玩法單調,劇情簡單,所以評價也不怎麽高。
現在的ps2的遊戲,差不多也是這樣,在一開始的時候,多人研究,但實際上麽,還是世嘉的那些2d遊戲好玩。
所以,在兩個月之後,世嘉的主機銷量迅速的開始了逆襲,不僅僅是在北美市場上麵,就算是在日本市場上麵,索尼都有些撐不住的感覺。
尤其是當初世嘉拿到了《大金剛》,這款遊戲在日本擁有著非常廣泛的受眾,對於他們來說,這款遊戲甚至在一定程度上麵,代表了,被逼迫退出遊戲界的任天堂。
索尼的日子也是不好過的。
就算是久多良木健,在內部也受到了很多的攻擊,要不是大賀典雄的力保,可能他就要引咎辭職了。
畢竟,當初他可是做出過保證的,他認為,未來的遊戲肯定是3d取代2d成為主流。
這樣將會成為一種不可阻止的大勢。
在主機一開始發售的時候,的確是這樣的,但是隨著時間的推移,似乎他們的3d遊戲戰略,在世嘉的2d遊戲戰略麵前,有些撐不住了,集團內部攻擊他的聲音,自然會響起了。
而久多良木健的解釋也非常的準確,他認為,現在之所以世嘉能夠壓製著他們的主機,最重要的原因,還是因為他們沒有一款能夠為3d遊戲樹立標杆的遊戲,還不能夠讓現在的玩家覺得。我擦,3d遊戲原來能夠做得這麽吊。
隻要他們能夠做到這一點。
那麽3d時代自然就會到來,實際上。久多良木健現在比誰都急切。
因為他知道,留給他的時間並不多。從他發售開始,大概隻有一年時間,他必須要在一年之內,製作出這樣的一款遊戲,讓支持3d遊戲的玩家,接受他們。
因為從火星娛樂對外宣稱的,以及一些火星娛樂在一些展會展示過的片段可以看得出來,那位對於電子遊戲行業。似乎有著一雙可以洞悉未來的眼睛的人,肯定已經在3d遊戲開發上麵愈行愈遠,畢竟,當初給所有人打開了3d遊戲這扇窗戶的《雷神之錘》就是他的傑作。
必須要在火星娛樂的主機發售之前,做出一款可以給3d遊戲代表未來的遊戲,否則的話,自己花了這麽多精力,進行3d遊戲,3d時代已經來臨的宣傳,就真的是給火星娛樂做的嫁衣了。
久多良木健不會懷疑。火星娛樂或者是傑斯特有沒有這個本事。
因為傑斯特在電子遊戲這個領域裏麵,從來沒有過敗績。
索尼現在收購了很多第一方的工作室,投資也非常大。高薪從哪些著名的第三方工作室裏麵挖哪些出色的遊戲設計師。
甚至火星娛樂日本,北美的都有很多人辭職後加入了索尼的第一方公司。
對於這些,雖然公司裏麵很多人說這些人忘恩負義,但是傑斯特覺得,這種人才的流動,對於整個遊戲行業來說是好事,因為人才的流動,才能夠繁榮整個行業。
電子遊戲這個行業太龐大了,即便是他現在還不夠龐大。但是總有一天,他會成長到足夠龐大的。龐大到不可能由一家公司獨霸。
之後的幾個月裏麵,索尼也陸續的發布了一款全新的3d遊戲。不過都沒有什麽本質性的改變,玩家們似乎對於這種簡陋的,處級的3d遊戲失去了一開始的那種興趣跟期望,反而是他們的一些第三方工作室開發的2d遊戲大受好評。
漸漸的也算是靠著日本市場的支持,能夠跟世嘉分庭抗禮的。
當初索尼有頑皮狗,他們做出了一代3d動作遊戲的神作《古惑狼》,但是現在他們可沒有頑皮狗這家具有傳奇彩色的遊戲工作室,所以,他們的3d遊戲,還在慢慢的蟄伏當中,說不定現在在他們旗下的某一個工作室裏麵,已經開始了一個秘密的項目,也不得而知。
傑斯特最近倒是壓力越來越大。
因為隨著時間的推移,世嘉的土星跟索尼的ps2的銷量也是節節攀升的,到九五年年中的時候,這兩大主機的銷量都突破了三百萬,年底都達到五百萬,甚至是六百萬都不是什麽奇怪的事情。
一開始就要比別人落後五百萬台,的確是非常大的壓力了。
實際上,內部的一些準備進行首發的遊戲,也已經製作完畢了,剩下的就說更加係統的優化,主機的原型也基本上完成,外觀的設計方案也是確定了下來。
在手柄的選擇上麵。
傑斯特提出了專門為3d遊戲而進行開發的雙搖杆手柄,不過在雙搖杆手柄的造型布局上麵,傑斯特經過了長時間的深思熟慮,並且,在公司內部,無論是北美還是日本的工作人員的封閉測試之後,才做出了最後的決定。
傑斯特決定放棄掉,原本他記憶裏麵的曆史上麵,那個ps係列主機手柄,經典的對稱搖杆設計。
而是采用了xbox的非對稱搖杆的設計放在。
在內部的大量測試得到的反饋當中,這種非對稱的搖杆設計方案,的確更加的人性化,玩遊戲的手感也更加的流暢跟出色。
的確,在原本的曆史上麵,微軟的這個非對稱的設計,的確是無比天才的一種設計方案,完全的突破了由索尼開創的對稱性的設計思路,而且在使用反饋上麵,也是完全優於索尼的ds手柄。
雖然傑斯特曾經是一個索青,但是在不如微軟的地方上麵,他也從來不會諱疾忌醫。
火星娛樂也對外宣布了他們將會在今年的科隆展上麵,第一次對外公布他們的主機,並且,會在科隆展上麵,宣布他們主機的發售日期——實際上,原本最合適的發布時間是在e3,但是e3之前主機開發上麵遇到了一些問題,沒有辦法最後拿出具體的產品。
所以一直拖了下去。
科隆展的名氣不如e3跟東京展。
這是幾家歐洲的遊戲公司,以及一些遊戲產業的協會一起舉辦的。
目的就是打造一個屬於歐洲的遊戲展會,因為目前的,兩大遊戲展會,一個e3是美國的,一個東京展,是日本的,所以,歐洲的公司間uede,他們也應該有一個屬於他們的大型展會,當然火星娛樂的歐洲分公司也是參與其中的。
科隆展的時間跟e3的時間比較接近。
處在e3跟東京展舉辦的中間,再商定展會姓名的時候,傑斯特也是參與了的,原本有人提議叫做萊比錫電子工業展。
不過這個名字被傑斯特直接否定了。
傑斯特的意思很簡單,遊戲展就是遊戲展,而不是什麽電子工業展,要做就做一個專業性的轉會,而不是一個什麽都做的展會,而且,很多遊戲公司,對著這種大雜燴的展會的意見也很大,畢竟,當初之所以會有e3大展的原因,也是因為他們在ges展上麵,收到的不公正的待遇,以及排擠。
所以,傑斯特的這個提議很快的就得到了與會各層的提議。
舉辦的地點也決定放在德國科隆,名字很簡單,就叫做科隆遊戲展。
展會的方式選擇的是東京展的show的方式,而不是e3那種內部展的形式,還是以玩家的體驗為重的。
不過,因為是新展會的原因,一些遊戲公司都不怎麽把他們的重要情報放到科隆展上麵公布,歐美的廠商還是習慣在e3上公布,日本的廠商還是喜歡在東京展。
這一次火星娛樂決定在科隆展上麵發布他們的新主機,對於他們來說,也是頭一次的。
當然,這不是火星娛樂自己願意的。
如果他們有時間在e3上發布的話,那是肯定不會拖到科隆展的。(未完待續)
所以在銷量上麵,並沒有被拉低太多。
當然,這說的是在北美。
如果說在日本的話,那麽他們的銷量則完全被索尼給壓了下去。
大概隻有索尼的三分之一。
在北美一開始的銷量不佳的最重要的原因,就是世嘉並沒有大範圍的宣傳3d效果跟他們的3d遊戲,實際上,也不能夠說沒有宣傳,因為世嘉的理論跟索尼是不同的,他們認為,與其現在去開發這種還略顯粗糙的3d遊戲,還不如集中力量在這個能夠完全實現無數2d模板下的想法的機器上麵,開發真正完美無缺的2d遊戲。
世嘉是這麽想的,也是這麽幹的。
實際上,他們並不是看不到3d時代的到來是呈現碾壓性的,實際上,他們認為,3d要發展到可以擊敗2d遊戲,是需要時間的,這個時間,在世嘉的眼中,那就是一個遊戲世代。
原本鈴木裕也是認可這個觀點的,但是他從火星娛樂參與‘時代’項目迴來之後,就發現,他們公司之前的想法簡直就是大錯特錯。
以為內他自己知道,‘時代’項目到底有多麽出色。
雖然他也懷疑過,火星娛樂最後的主機dreambox3的3d性能到底有沒有這樣出色,因為作為一個‘時代’項目的參與者,他太清楚這個項目真的問世之後,對於整個遊戲界的衝擊會有多大,因為在鈴木裕的眼中,這就是他夢寐以求的遊戲。是完美的,終極的遊戲的形態。
當然,雖然隻是一個雛形。
但是這也足夠了。
從最近知道的。dreambox3的開發半路重新開始,他就知道。傑斯特對於‘時代’項目的野心,他寧願放棄掉主機先發的優勢,也要去先開發一款可以完成他的遊戲設想的主機。
說不羨慕是不可能的,但是他也知道,這是羨慕不來的。
因為,世嘉不是他的,而且,世嘉也不可能專門為了一款遊戲。就去開發一款能夠運行這款遊戲的主機。
這不現實,也不和清理。
因為這樣做肯定是虧錢的,雖然分析一下這款遊戲的銷量,可能火星娛樂能夠做到投資跟收入平衡,但是別忘了這是一款最終投資可能高達三億美元的項目,本身在數年的時間裏麵,投資跟盈利平衡,就已經是一筆非常大的損失了,更何況,為了開發新主機。重新開始立項,所浪費的資金。
這一筆,是很難補償的。
靠著3d的宣傳效果。ps2的確是在這一次的次時代一開始的時候,就占據了優勢。
很多玩家對於3d遊戲的興趣很大。
但是索尼的問題也在這裏。
3d遊戲,作為一個新興起來的遊戲門類,他跟2d遊戲的開發是完全不同的,甚至連思維都沒有太大的借鑒價值。
在長跟寬的空間裏麵,多出了一個高之後,對於遊戲設計師來說,並不僅僅是一個高那麽簡單了,在遊戲設計的複雜上麵。在關卡設計的複雜上麵,幾乎難了不止一倍兩倍。
這需要大量的時間進行適應。
或者。需要有人來教他們,這樣的遊戲應該怎麽做。
在原本的曆史上。擔綱這個任務的,是ff7,是馬裏奧64,是塞爾達,不過在這個世界裏麵,由誰來擔綱這個任務,那就不得而知了。
在過了兩個月之後,3d遊戲製作粗糙,玩法枯燥的缺點體現了出來,雖然初一看到覺得非常驚豔,但是玩起來,也是一時的興趣,遠遠沒有世嘉精心製作的那些2d遊戲好玩,遊戲無論多麽花裏胡哨,但是總歸隨著時間的推移,還是需要迴歸到遊戲的本質上麵來的。
那就是好不好玩。
比如說後來ps4時代的《教團1886》,這款遊戲的畫麵可以說在一定程度上麵,達到了cg級別,人物的建模,達到了十萬多變形的建模,當年把史克威爾搞的破產跟艾尼克斯合並,讓ff之父阪口博信承擔責任引咎辭職的聖子降臨的人物多邊形建模才不過七萬個。
眾所周知的,多邊形的多寡關係到建模的精細程度。
這款遊戲雖然畫麵*到了天上去,但是玩法單調,劇情簡單,所以評價也不怎麽高。
現在的ps2的遊戲,差不多也是這樣,在一開始的時候,多人研究,但實際上麽,還是世嘉的那些2d遊戲好玩。
所以,在兩個月之後,世嘉的主機銷量迅速的開始了逆襲,不僅僅是在北美市場上麵,就算是在日本市場上麵,索尼都有些撐不住的感覺。
尤其是當初世嘉拿到了《大金剛》,這款遊戲在日本擁有著非常廣泛的受眾,對於他們來說,這款遊戲甚至在一定程度上麵,代表了,被逼迫退出遊戲界的任天堂。
索尼的日子也是不好過的。
就算是久多良木健,在內部也受到了很多的攻擊,要不是大賀典雄的力保,可能他就要引咎辭職了。
畢竟,當初他可是做出過保證的,他認為,未來的遊戲肯定是3d取代2d成為主流。
這樣將會成為一種不可阻止的大勢。
在主機一開始發售的時候,的確是這樣的,但是隨著時間的推移,似乎他們的3d遊戲戰略,在世嘉的2d遊戲戰略麵前,有些撐不住了,集團內部攻擊他的聲音,自然會響起了。
而久多良木健的解釋也非常的準確,他認為,現在之所以世嘉能夠壓製著他們的主機,最重要的原因,還是因為他們沒有一款能夠為3d遊戲樹立標杆的遊戲,還不能夠讓現在的玩家覺得。我擦,3d遊戲原來能夠做得這麽吊。
隻要他們能夠做到這一點。
那麽3d時代自然就會到來,實際上。久多良木健現在比誰都急切。
因為他知道,留給他的時間並不多。從他發售開始,大概隻有一年時間,他必須要在一年之內,製作出這樣的一款遊戲,讓支持3d遊戲的玩家,接受他們。
因為從火星娛樂對外宣稱的,以及一些火星娛樂在一些展會展示過的片段可以看得出來,那位對於電子遊戲行業。似乎有著一雙可以洞悉未來的眼睛的人,肯定已經在3d遊戲開發上麵愈行愈遠,畢竟,當初給所有人打開了3d遊戲這扇窗戶的《雷神之錘》就是他的傑作。
必須要在火星娛樂的主機發售之前,做出一款可以給3d遊戲代表未來的遊戲,否則的話,自己花了這麽多精力,進行3d遊戲,3d時代已經來臨的宣傳,就真的是給火星娛樂做的嫁衣了。
久多良木健不會懷疑。火星娛樂或者是傑斯特有沒有這個本事。
因為傑斯特在電子遊戲這個領域裏麵,從來沒有過敗績。
索尼現在收購了很多第一方的工作室,投資也非常大。高薪從哪些著名的第三方工作室裏麵挖哪些出色的遊戲設計師。
甚至火星娛樂日本,北美的都有很多人辭職後加入了索尼的第一方公司。
對於這些,雖然公司裏麵很多人說這些人忘恩負義,但是傑斯特覺得,這種人才的流動,對於整個遊戲行業來說是好事,因為人才的流動,才能夠繁榮整個行業。
電子遊戲這個行業太龐大了,即便是他現在還不夠龐大。但是總有一天,他會成長到足夠龐大的。龐大到不可能由一家公司獨霸。
之後的幾個月裏麵,索尼也陸續的發布了一款全新的3d遊戲。不過都沒有什麽本質性的改變,玩家們似乎對於這種簡陋的,處級的3d遊戲失去了一開始的那種興趣跟期望,反而是他們的一些第三方工作室開發的2d遊戲大受好評。
漸漸的也算是靠著日本市場的支持,能夠跟世嘉分庭抗禮的。
當初索尼有頑皮狗,他們做出了一代3d動作遊戲的神作《古惑狼》,但是現在他們可沒有頑皮狗這家具有傳奇彩色的遊戲工作室,所以,他們的3d遊戲,還在慢慢的蟄伏當中,說不定現在在他們旗下的某一個工作室裏麵,已經開始了一個秘密的項目,也不得而知。
傑斯特最近倒是壓力越來越大。
因為隨著時間的推移,世嘉的土星跟索尼的ps2的銷量也是節節攀升的,到九五年年中的時候,這兩大主機的銷量都突破了三百萬,年底都達到五百萬,甚至是六百萬都不是什麽奇怪的事情。
一開始就要比別人落後五百萬台,的確是非常大的壓力了。
實際上,內部的一些準備進行首發的遊戲,也已經製作完畢了,剩下的就說更加係統的優化,主機的原型也基本上完成,外觀的設計方案也是確定了下來。
在手柄的選擇上麵。
傑斯特提出了專門為3d遊戲而進行開發的雙搖杆手柄,不過在雙搖杆手柄的造型布局上麵,傑斯特經過了長時間的深思熟慮,並且,在公司內部,無論是北美還是日本的工作人員的封閉測試之後,才做出了最後的決定。
傑斯特決定放棄掉,原本他記憶裏麵的曆史上麵,那個ps係列主機手柄,經典的對稱搖杆設計。
而是采用了xbox的非對稱搖杆的設計放在。
在內部的大量測試得到的反饋當中,這種非對稱的搖杆設計方案,的確更加的人性化,玩遊戲的手感也更加的流暢跟出色。
的確,在原本的曆史上麵,微軟的這個非對稱的設計,的確是無比天才的一種設計方案,完全的突破了由索尼開創的對稱性的設計思路,而且在使用反饋上麵,也是完全優於索尼的ds手柄。
雖然傑斯特曾經是一個索青,但是在不如微軟的地方上麵,他也從來不會諱疾忌醫。
火星娛樂也對外宣布了他們將會在今年的科隆展上麵,第一次對外公布他們的主機,並且,會在科隆展上麵,宣布他們主機的發售日期——實際上,原本最合適的發布時間是在e3,但是e3之前主機開發上麵遇到了一些問題,沒有辦法最後拿出具體的產品。
所以一直拖了下去。
科隆展的名氣不如e3跟東京展。
這是幾家歐洲的遊戲公司,以及一些遊戲產業的協會一起舉辦的。
目的就是打造一個屬於歐洲的遊戲展會,因為目前的,兩大遊戲展會,一個e3是美國的,一個東京展,是日本的,所以,歐洲的公司間uede,他們也應該有一個屬於他們的大型展會,當然火星娛樂的歐洲分公司也是參與其中的。
科隆展的時間跟e3的時間比較接近。
處在e3跟東京展舉辦的中間,再商定展會姓名的時候,傑斯特也是參與了的,原本有人提議叫做萊比錫電子工業展。
不過這個名字被傑斯特直接否定了。
傑斯特的意思很簡單,遊戲展就是遊戲展,而不是什麽電子工業展,要做就做一個專業性的轉會,而不是一個什麽都做的展會,而且,很多遊戲公司,對著這種大雜燴的展會的意見也很大,畢竟,當初之所以會有e3大展的原因,也是因為他們在ges展上麵,收到的不公正的待遇,以及排擠。
所以,傑斯特的這個提議很快的就得到了與會各層的提議。
舉辦的地點也決定放在德國科隆,名字很簡單,就叫做科隆遊戲展。
展會的方式選擇的是東京展的show的方式,而不是e3那種內部展的形式,還是以玩家的體驗為重的。
不過,因為是新展會的原因,一些遊戲公司都不怎麽把他們的重要情報放到科隆展上麵公布,歐美的廠商還是習慣在e3上公布,日本的廠商還是喜歡在東京展。
這一次火星娛樂決定在科隆展上麵發布他們的新主機,對於他們來說,也是頭一次的。
當然,這不是火星娛樂自己願意的。
如果他們有時間在e3上發布的話,那是肯定不會拖到科隆展的。(未完待續)