聽傑斯特這麽說,卡馬克也是點了點頭。


    他知道傑斯特所言非虛。


    的確,虛擬現實設備的研發,注定會是一段很漫長的過程,就像是當初傑斯特從任天堂在fc上麵推出光槍的時候,就讓當時的dreambox開發組也火速的開發了一個,當然,因為是趕工的關係,這個dreambox上麵的光槍的質量也不如fc上麵的好。


    不過這個東西存在的意義,至少是在那個時代,並不是比誰比誰好的一個東西,而是比,到底有沒有一個東西。


    任天堂從光槍裏麵賺到了不少便宜,所以他們就在這種體感設備上麵持續的投入了不少,比如說他們的那個超級手套,但可惜的是,這東西他們失敗了。


    傑斯特當時就知道,目前的條件下,這些體感一類的外設,都是一些多餘的東西,根本就不是什麽核心,沒什麽價值,做出來也僅僅是代表,我們也同樣能做,雖然傑斯特也在開發完dreambox的光槍之後,就迅速的成立了體感設備的開發小組,到目前為止,這個小組已經維持了差不多八年到九年的時間了。


    當時,仍然不可能在明年就要退出的dreambox3中,拿出可以真正的商用的東西。


    而可以預見的是,虛擬現實設備的研發,可能一開始的規模很小,隻能夠進行一些理論技術的儲備,真正的開始研發,大概都要數年之後,而要真正的拿出可以使用的成果,大概需要用十年來作為單位進行計算,對於很多人。對於很多事業心強的人。


    這樣的工作,是絕對不可能接受了。


    尤其是對於那些自負才華的。


    不過傑斯特倒是不怎麽擔心卡馬克,卡馬克做事。全憑自己的興趣,比如說他在自己最如日中天的時候。選擇退出遊戲開發的行業,專門進行火箭方麵的研發,而眾所周知,火箭這個東西,除了國家花費巨資投入之外,是根本就不可能獲得什麽成果的。


    但卡馬克還是義無返顧的投入了進去,更不用說,虛擬現實設備這個。未來肯定會有迴報跟投入的東西了。


    之後,傑斯特又跟山內一典關於《跑車浪漫旅》的開發聊了半天,對於山內一典對於他的第一款主機遊戲在係統上麵的架構,傑斯特基本上是找不到什麽缺點的。


    基本上,山內一典跟傑斯特描繪出的這個遊戲的架構上麵來看,能夠想到的,能夠在這個時代完成的,也都在這上麵了。


    不過山內一典特別點出的就是,他想要在進行一次跟其他的各大汽車公司方麵聯係,希望他們能夠提供車型無限歸來之悠閑人生最新章節。能夠讓他們收集數據跟資料,最好還能夠現場進行采聲,不過這都是需要一大筆錢的。目前山內一典的工作室的資金不是太多,難以進行這種大規模的工程。


    傑斯特也沒有權力直接讓公司給一個工作室撥款。


    但是他可以提出自己的建議:“這樣吧,你寫一份申請給總部,然後開表決會議的時候,我會同意你的申請的。”


    山內一典庭後院餓點了點頭,能得到傑斯特應許,對他來說已經很不錯了。


    之後傑斯特還要去的就是阪口博信的工作室。


    本來傑斯特是打算去中裕司的工作室看一下的,不過中裕司的工作室剛剛做完了一款遊戲,大部分的員工正在休假當中。中裕司自己倒是在,不過他正在為了新遊戲改怎麽做的事情有些焦頭爛額。對於傑斯特現在去,他可能也沒什麽心情。


    正好阪口博信的新遊戲想要跟傑斯特討論。所以,傑斯特便臨時的改變了計劃,準備去一次他那裏。


    對於阪口博信要做的這款遊戲,傑斯特是無比熟悉的。


    最終幻想7。


    之前傑斯特已經看過了阪口博信之前給他的整款遊戲的開發企劃,他很熟悉,因為在上一個世界的時候,他就是從這款遊戲,真正的成為了最終幻想係列的忠實粉絲。


    這是一款劃時代的作品。


    關於他的傳說多的如同過江之鯽,可以說,正是這款遊戲,告訴了所有的主機遊戲的開發者,一款出色的3d遊戲,應該是什麽樣子的。


    在大阪見到阪口博信的時候,傑斯特可以看到,他的眼睛裏麵充滿了血絲,好像是幾天沒有睡過,但是精神卻異常的有神采,這讓傑斯特很意外,跟他聊了幾句,阪口博信的思維也非常的敏銳。


    “你還好吧。”


    猶豫之下,傑斯特還是這樣問了一句。


    而阪口博信笑了笑,擺了擺手,不礙事的說道:“沒什麽,隻是一天多沒睡,我正在修改我之前的ff7的設計方案,我想到了很多非常讓人移動的東西……我想要將他們完美的加入到遊戲當中!”傑斯特可以從阪口博信的語氣裏麵,很清晰的聽出,他對於這件事的興奮。


    “這是一筆大錢!”


    在他自己激動的說了幾遍之後,他才有些平複下心情,然後開始說起了他這一次特別的讓傑斯特來的原因,實際上,傑斯特之前也猜到了原因——ff7的架構之宏大,可以說,阪口博信能夠有勇氣進行這樣的大項目,是非常的有勇氣的。


    “需要多少?”


    傑斯特聽到了阪口博信的感歎之後,隻是笑了笑,不動聲色的說了這樣一句。


    然後阪口博信報出了一個數字。


    接著,傑斯特皺了皺眉。


    “這個數字是不可能的,你知道的,因為新主機還有一年發售,現在公司裏麵主要的精力也都放到了這方麵……開始的項目很多,需要的資金很多,我們是不可能在今年給你這麽多的開發資金的,隻能夠給你三分之一……而且,就算是明年。也隻能再給三分之一。”


    “而且,你還是需要向總部遞交報告。”


    聽到傑斯特這麽說,阪口博信也隻能夠是有些遺憾的點了點頭。他沉默了一會,然後說道:“我可以降低一下畫麵的質量。這樣也可以壓縮一下開發成本,三分之二的話,大概差不多了都市之二次元附體最新章節。”


    倒不是說傑斯特不想給ff7足夠的錢,但是這並不是他一個人能夠說了算的。


    在他的眼裏,製度要比他個人的權威還要有用的多。


    他終有一天是會從公司退休的,隻有完善合理的製度,才能夠讓一家公司,在離開了他們的創始人之後。長久的存在下去。


    所以,傑斯特在聽到阪口博信的歎息聲之後,他也皺著眉頭想了一會。


    “這樣吧,明年我的那款遊戲如果能夠按時完工,那麽大概還是能夠省下一筆錢的,這筆錢我會從中抽出你需要的那一部分來……如果剩下的錢不夠的話,那麽,ff7就暫時推出dreambox3的首發計劃吧,將發售的時間改到九六年,這樣的話。你們需要的開發資金就肯定充足了。”


    阪口博信很顯然是不想要退出dreambox3的首發遊戲計劃,不過,他也不甘心讓他降低遊戲的開發質量。他有些抉擇不下來,所以,他隻能夠是向著傑斯特點了點頭:“我再想想吧。”


    然後,兩人就對於ff7開發的企劃討論了起來。


    說實話,對於ff7這款遊戲,可能沒人能夠比他還熟悉了。


    這款遊戲的出色之處,對於傑斯特來說,是不需要用任何語言來描述的,這款遊戲。它對人認知上的顛覆是空前的,沒有人能想到。遊戲還能有如同電影般的畫麵,好比你還在玩ps4次時代遊戲呢。他就已經開啟了虛擬遊戲的人生。


    遊戲品質間的巨大差距,達成了對其它遊戲的碾壓,以現在的眼光,玩十幾年前的最終幻想7,你還會震撼於她的情節,她的音樂,她的戰鬥係統,以及,她的結局。


    當然,對於遊戲從2d向著3d轉變的遊戲,ff7在技術上似乎不如任天堂的那款永遠在遊戲史豐碑上麵的傑作《塞爾達時之笛》。


    因為,《塞爾達時之笛》,也就是很多粉絲嘴裏說的oot,它是全3d的,視角自由調整,而這個時期絕大部分3d遊戲都是固定或者可選視角。其次它引入了目標鎖定的概念,解決了到當時位置和fps都沒解決的攻擊指向問題。目標鎖定在sony發明雙搖杆後已經不是必不可少了,但是在當時是一個非常重要的設計。


    另外它的野外世界雖然是箱庭模式,但是比起過去的遊戲已經有了本質的區別,mario64和oot是現在所有大型3d遊戲的起點。


    但是ff7,能夠在同一個時代,跟這款遊戲相提並論,自然有他的偉大之處。


    實際上,oot的偉大在於他告訴了別人,3d遊戲的舞台到底有多寬廣,而ff7,告訴了別人,別掙紮了,做3d遊戲吧,這才是遊戲的未來。


    所以說,ff7的影響力更多是產業層麵的。


    在原本的曆史上,2d遊戲在麵對3d遊戲的時候,並不是一觸即潰的,雙方進行了一番長時間的拉鋸戰。


    在傑斯特記憶當中,九六年的時候,3d與2d遊戲仍在進行拉鋸戰,尤其是連多媒體概念都未普及的pc,多數人對3d技術的價值是非常懷疑的,其中的典型可能很多人會覺得例外,那就是暴雪。


    當然,山內溥對於3d技術的蔑視,更是眾所周知。


    比如說,當時與ps競爭的ss也是一台比較正統的2d主機。由於3d圖形與活動塊技術存在根本上的差異,很多廠家並不願意馬上轉型,實際上,曆史上,大部分日本廠家都是因為沒有邁過3d的門檻而倒在90年代後期,這是一個長達數年的割據過程。


    一旦選擇錯了,那就是死無葬身之地重生成觸手怪。


    在ff7之前,真正體現出3d優勢的無非是賽車和生化危機,《馬裏奧64》這樣的因為需要特殊的手柄無法推廣到其他機種上。而在當時的遊戲業中心日本,rpg仍然是最主要的類型。得rpg者得天下。


    日本幾個主要的rpg係列,除了女神轉生過去是假3d外,其他的勇者鬥惡龍。天外魔境,聖劍傳說。浪漫沙加,光明,傳說,等等,都是純粹的2drpg,大部分廠商覺得2d的潛力還沒挖完,追逐3d是舍本逐末,其實。在傑斯特看來,這不過是一個借口,一些日廠為了掩飾自己的目光短淺而找的借口。


    當然,當時要開發3d大作需要完全新的技術積累,而他們做2d,則完全不需要。


    再投入上麵,雙方也是沒有可比性的。


    而就是在這樣的一個背景下,ff7第一次讓普通玩家體會到了3d相比2d巨大的飛躍,所以,在一定程度上。將這款遊戲,稱之為彌賽亞也是未嚐不可的。


    如果把2005年到2015年遊戲畫麵的進步定義成10的話,ff7與ff6之間的差異就有100了。


    你可以想象這之間的差距有多大。


    2005年的遊戲的畫麵。你可以看看你第一次看到wow的時候,在對比一下,你現在看到《教團1886》的差距,你就可以知道,ff7在畫麵提升上麵,對於整個業界,是造成了何種程度的震驚了。


    那完全就是幾何級數的。


    ff7親手給自己之前的所有rpg貼上了落伍的標簽,追捧ff7的新玩家則給所有維護2drpg地位的老玩家貼上了傻逼的標簽。天外魔境4和北歐女神堪稱2d遊戲的巔峰,畫麵效果華麗之極。但麵對新一代3drpg的圍攻,孤掌難鳴。ps被視為老玩家和新玩家的分界線。遊戲業藍海時代的序幕,與ff7有很大關係。


    當然不僅僅如此。ff7的出色不僅僅體現在他超越整整一個時代的畫麵上。


    ff7在劇情上大量引入心理學和現代文學技巧,意識流和佛洛依德滿天飛,更是讓新玩家在內涵上也有了鄙視老玩家的資本。


    還有ff7的cg過場,現在誰也不會把視頻播放當作什麽大不了的事,但在90年代,視頻的播放能力是僅次於3d畫麵水平的硬指標。ff7簡直是針對3d和播片兩方麵落後的ss量身定做的,sega其實就是被ff7打敗的。n64雖然有3d卻沒有播片,也慘遭軟件商拋棄。


    傑斯特經曆過這個時代,他是有些發言權的,在1997年,麵對突然冒出來的上千萬ff7信徒,2d玩家的鬱悶遠遠不是未來的那些單機遊戲玩家被手遊玩家說“手遊要淘汰傳統遊戲”可以相比的,因為在當時的這些玩家的心目中,從他們看到ff7的第一眼開始,就知道支持3d的遊戲玩家說的是對的,2d遊戲已經被ff7殺死了。


    這也是為什麽ff7在整個遊戲史上麵如此偉大的原因。


    他殺死了一個輝煌的時代,也開啟了一個嶄新的,必然會更加輝煌的時代。


    傑斯特跟阪口博信談了整整一天,甚至連飯都是讓下屬送到他們倆人討論的辦公室的,甚至到了最後,參與討論的已經不僅僅是傑斯特跟阪口博信兩個人,而是ff7的劇本作者,原畫師,甚至配樂師,都來到了這件並不算打辦公室,進行非常熱烈的討論。


    到了晚上,傑斯特可以看出阪口博信已經非常疲憊了,他才堅持著暫時終止了這場討論,讓阪口博信先去休息。


    不過傑斯特也做出了保證,明天他們還會繼續討論下去。(未完待續)

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