在傑斯特重生前的那個時代,vr技術都稱不上成熟,至少世麵上麵沒有合適的商用產品。
雖然已經有多個公司已經通過不停的渠道宣布了自己的vr設備。
但就算是技術最好的微軟,也說他們的s在五年之內也很難做到全麵的推廣,眾所周知的,微軟進行的數次的s演示,可以看到,這應該是世界上當時最好的vr設備了,雖然在演示當中,觀眾覺得這東西已經完美無缺了,但是微軟還是覺得,這東西還沒有能夠達到正式商用的地步。
當然,索尼的vr設備,不需要微軟的技術含量那麽高。
對於微軟來說,他們的s來說,不僅僅是用來給他們的xbo當配件的,更是用來辦公的,就是俗話說的改變設計師這個行業的神器,俗話說的提升生產力的工具麽,蘋果在15年的發布會上麵,說他們的大屏愛拍的pro的時候,就是蘋果的工具要提升生產力,說的就是這種,不是娛樂工具,而是辦公工具了。
就像是平板裏麵蘇菲婆的定位一樣。
但是索尼的vr設備就不需要考慮那麽多,他們的vr設備,以前叫孟菲斯的那個,後來改名叫ps4vr的,看它的名字就知道,這東西就是純粹為了ps4而開發的一個外設硬件,他的作用就是用來進行遊戲娛樂的,根本就不需要像是微軟的s那樣考慮那麽多ar增強。
嗯,ar是一種跟vr技術配合起來使用,能打到拔群效果的技術。
ar的全稱是d-reality,也就是俗話說的現實增強或者是增強現實設備,這東西其實比vr設備發展的要快一點的。具體這東西的意思,比較專業性的描述是這樣的,它是一種將真實世界信息和虛擬世界信息“無縫”集成的新技術。是把原本在現實世界的一定時間空間範圍內很難體驗到的實體信息(視覺信息,聲音,味道,觸覺等),通過電腦等科學技術,模擬仿真後再疊加。將虛擬的信息應用到真實世界,被人類感官所感知,從而達到超越現實的感官體驗。
簡單一點形容就是,你在很多的電影裏麵,看到過的,那種,直接把圖像成像在空中的那種顯示技術。
微軟要做的是一種vr跟ar綜合起來的東西,而索尼要做的隻是一種。可以共給他們的ps4使用的,vr顯示器,這兩者的技術上的差距還是挺大的,所以索尼說他們的孟菲斯頭盔可以在一六年就問世,而且,價格也不會太貴,最多也就是一台新遊戲主機的價格。
但是微軟的s可就不是那麽簡單了,這東西在整個微軟的體係裏麵,地位可要比xbo還要高的多,被微軟認為這是他們的未來。微軟最新的阿三首席行政官對s的成敗尤為看重,在索尼剛剛說他們的vr設備的價格不久,他也很快的對媒體說了一下s的信息。
信息令期待這個產品的粉絲不怎麽愉快。阿三ceo直接說,這東西,五年之內,很難麵向公眾發售。
扯得有些遠了。
卡馬克聽到傑斯特說起vr設備,他對這個東西也是很有興趣的,這段時間vr設備的概念在世界範圍內,尤其是幾個領域裏麵,並不是太過於神秘的東西。
包括遊戲領域,很多人都感興趣。
當然。這些人絕大多數都不認為這東西能夠馬上就投入商用,傑斯特也是這麽想的。在傑斯特的設想當中,這是體感遊戲機之後的遊戲主機。論世代的話,起碼也要三代甚至是四代遊戲主機之後的事情了。
其實在傑斯特的記憶當中,就是在這個時期,任天堂為了在主機爭奪戰裏麵爭奪迴他們失去的份額,也是有點疾病亂投醫的,當時任天堂就在山內溥的堅持下,硬件組在橫井軍平的領導下,開始了世界上第一代vr遊戲設備的開發,當然,這台遊戲設備的結局是可以預料的。
橫井軍平為了給山內溥背黑鍋離開了任天堂,而山內溥也承認,是他的要求,才讓遠遠沒有達到設計要求的vr遊戲機投入市場。
而當時,橫井軍平是言辭激烈的懇求過山內溥不要講vr投入市場的。
實際上,就算是當時沒有投入市場,任天堂的這個vr遊戲設備在橫井軍平的堅持下繼續開發下去,也不會有什麽好的下場,這個時代,離著真正能夠普及vr設備的時代,技術差距尤其是硬件上麵的性能差距,是根本就不可能調和的,性能達不到要求,自然也做不到很多事情了。
傑斯特看到卡馬克對於vr設備的話題感興趣了起來,便跟對方仔細的聊起了關於這方麵的話題。
其實,虛擬設備能夠被玩家們無比的期待,也是經過了演變的,是玩家們先對顯示器失去了興趣之後,才會對虛擬設備如此的充滿了興趣。
眾所周知的,虛擬現實遊戲將在模擬方麵展現出它的優勢,它將虛擬現實這項技術的逼真性、互動性、沉浸性和構想性表現得淋漓盡致。
以網遊為例,傳統的網絡遊戲技術,其目的、性質、技術應用重心放在滿足人們娛樂、有情趣、快樂等精神需要。未來網絡遊戲技術已經基本發展成熟,遊戲玩家們多多少少都接觸過一些網遊,目前這種網絡遊戲的體驗方式基本都是將玩家拒之於顯示器之外,與玩家的互動僅僅局限於顯示器內的角色的行走跑跳,我們是在使用外接設備來控製“另外一個”虛擬角色。
但是隨著網絡技術的發展,模擬體驗類遊戲,所占比重越來越大,人們更傾向於把自己放入一個真實的環境中身臨其境地感受自己喜愛的遊戲。而不是隻局限於敲敲鍵盤、點點鼠標了。
其實,可以換一種想法。
從最初的文字mud遊戲,到二維遊戲、三維遊戲。再到網絡三維遊戲,遊戲在保持其實時性和交互性的同時。逼真度和沉浸感正在一步步地提高和加強,目前次時代遊戲的逼真畫麵更是證明了這種發展方向。我們甚至可以這樣理解,電腦遊戲自產生以來,一直都是在朝著虛擬現實的方向發展。
虛擬現實技術創造一個包括三維模型、三維聲音、三維人物和其他資源逼真的虛擬世界,體驗了現實和常規情況下不能完成的內容。虛擬現實技術使玩家與遊戲中的角色合二為一,讓玩家真實的體驗到遊戲中的角色就是自己,自己就是遊戲中的角色,這種沉浸感正式虛擬現實遊戲的核心。在遊戲中你要扮演的還是你自己。
當然,要做這樣的遊戲還是很困難的。
這個困難,值得是在二十年後的仍舊困難,在這個年代的話,那基本上就隻能夠想想了。
否則的話,最好的結局,也不過是任天堂的畫虎不成反為類犬。
眾所周知,一個遊戲硬件能夠流行,不是因為他的科技含量多麽高,而是因為。在這個平台上麵,擁有著大量的出色的遊戲——當然,這兩者其實是相輔相成的。你的主機做得夠好,才能夠吸引遊戲廠商,為你開發更加出色的遊戲。
不過,這裏麵有一個前提,那就是遊戲廠商能夠開發得出你想要的遊戲,比如說虛擬現實,你開發出來虛擬現實設備,你想要讓這個設備大行其道,然後流行。那麽最重要的就是,要讓那些廠商們。為你的虛擬現實設備,開發出足夠好玩的遊戲。
就像是當初的wii一樣。
體感的流行。除了玩家們對於體感設備的本身的感興趣之外。
任天堂出色的遊戲設計能力,在裏麵起碼有著一半以上的功勞,正是因為任天堂體感遊戲的出色,才讓wii的銷量羨煞旁人。
反麵例子就是微軟,xbo的體感設備不強?
當然不是,微軟的體感設備不知道比之前的wii或者是wiiu強出多少個檔次,但是為什麽微軟的遊戲主機賣的不怎麽樣呢?固然有之前說過的,體感設備就是玩一個新鮮,其實更重要的原因,還是,微軟的所謂的體感遊戲,並沒有比數年前任天堂為wii開發的體感遊戲強,甚至可以說句不客氣的話。
微軟的這些體感遊戲,都沒有資格跟wii的相提並論。
傑斯特記得,有的時候,有人問他,他老婆喜歡玩體感,家裏想要買一台遊戲機,應該買什麽好。
很多人都會說,體感肯定是xbo啊,ps4的體感對比xbo的體感就是渣渣加垃圾。
這話倒是沒錯,ps4的體感對比xbo的體感確實是渣渣跟垃圾,但是這些人似乎忘記了,xbo的體感遊戲,對比wii的體感遊戲依然是體感加垃圾啊。
而且wii是上一代主機,有完全破解的版本。
買一個二手的wii破解版,帶所有遊戲的,也不過幾百塊,比起買一台xbox來,隻能玩點跳舞跟傻了吧唧的運動會,實在是強的多了。
而據傑斯特後來的了解,凡是沒聽他的勸告,買了xbo玩體感的,都是一陣新鮮,不用一星期就對這東西厭倦了,剩下的就是讓機器放到電視機下麵無限的吃灰,而凡是聽了他的勸告,買了二手破解的wii的,則是玩的不亦樂乎,真的體會到了遊戲所帶來的快樂。
起碼幾個月的熱情還是能保持的。
要是將來有了孩子。
wii的遊戲對於孩子的吸引力更是強悍的令人發指了。
不要以為遊戲能毀掉你孩子的一生,你自己小時候天天偷著玩小霸王毀掉了你的一生了嗎?
當然,說這些,隻是想要說明,硬件跟軟件這兩者是相輔相成的,隻有兩者能夠達到和諧共存,這個體係才能夠長久的存在。
而虛擬現實的硬件設備不好開發,那麽虛擬現實的遊戲好開發嗎?
隨便想想就知道,要開發一款新技術條件下的出色遊戲的難度,當然是非常困難的,就像是在2d向著3d轉變的時候,需要解決的眾多的技術難題一樣,在由顯示器,想是虛擬現實設備轉變,也是有著大量的之前沒有遇到過的問題,需要盡快的結局。
為什麽這麽說呢。
因為即便是到了傑斯特重生的時候,索尼都宣布要發售他們的vr設備了,市麵上仍舊沒有哪一款vr遊戲,稱得上是完善的,成熟的。
能夠給同類遊戲製作一個標杆,告訴他們,這樣的遊戲,就應該這麽製作。
就像是2d轉向3d的時候,《雷神之錘》,《生化危機》,《馬裏奧64》以及《塞爾達》那樣。
實際上,在傑斯特穿越時的虛擬現實技術已經可以完美的屏幕中以假亂真的景象,但對於遊戲來說,光有畫麵是不夠的,操作感也是遊戲中很重要的一個元素。
虛擬現實對移動的模擬一直是個惱人的難題,oculusrift設備中配有陀螺儀、加速計等慣性傳感器,這些設備將感知使用者頭部的位置,進而讓使用者控製視角轉換,但也是僅此而已。想要完美模擬遊戲中角色的移動,單靠眼鏡本身就顯得心有餘而力不足了。玩家最終還是需要手柄等另一個外接設備來控製角色行走,這對於追求極限真實的虛擬現實來說,多少顯得有些不搭調。
很多虛擬現實廠商也在嚐試解決這項難題,其中一個辦法就是使用遠程體感操作,比如利用xbox上的體感設備。
可以說是目前遊戲外設中非常成熟的動作捕捉設備,但把它與虛擬現實頭盔結合起來,效果仍然不盡人意動作捕捉精確度低,反應速度慢等缺點依然存在。目前,xbox平台的體感遊戲大多還是一些輕鬆休閑的小遊戲,這正式由於技術限製的原因要與虛擬現實完美結合,目前來看還是有些困難。(未完待續)
雖然已經有多個公司已經通過不停的渠道宣布了自己的vr設備。
但就算是技術最好的微軟,也說他們的s在五年之內也很難做到全麵的推廣,眾所周知的,微軟進行的數次的s演示,可以看到,這應該是世界上當時最好的vr設備了,雖然在演示當中,觀眾覺得這東西已經完美無缺了,但是微軟還是覺得,這東西還沒有能夠達到正式商用的地步。
當然,索尼的vr設備,不需要微軟的技術含量那麽高。
對於微軟來說,他們的s來說,不僅僅是用來給他們的xbo當配件的,更是用來辦公的,就是俗話說的改變設計師這個行業的神器,俗話說的提升生產力的工具麽,蘋果在15年的發布會上麵,說他們的大屏愛拍的pro的時候,就是蘋果的工具要提升生產力,說的就是這種,不是娛樂工具,而是辦公工具了。
就像是平板裏麵蘇菲婆的定位一樣。
但是索尼的vr設備就不需要考慮那麽多,他們的vr設備,以前叫孟菲斯的那個,後來改名叫ps4vr的,看它的名字就知道,這東西就是純粹為了ps4而開發的一個外設硬件,他的作用就是用來進行遊戲娛樂的,根本就不需要像是微軟的s那樣考慮那麽多ar增強。
嗯,ar是一種跟vr技術配合起來使用,能打到拔群效果的技術。
ar的全稱是d-reality,也就是俗話說的現實增強或者是增強現實設備,這東西其實比vr設備發展的要快一點的。具體這東西的意思,比較專業性的描述是這樣的,它是一種將真實世界信息和虛擬世界信息“無縫”集成的新技術。是把原本在現實世界的一定時間空間範圍內很難體驗到的實體信息(視覺信息,聲音,味道,觸覺等),通過電腦等科學技術,模擬仿真後再疊加。將虛擬的信息應用到真實世界,被人類感官所感知,從而達到超越現實的感官體驗。
簡單一點形容就是,你在很多的電影裏麵,看到過的,那種,直接把圖像成像在空中的那種顯示技術。
微軟要做的是一種vr跟ar綜合起來的東西,而索尼要做的隻是一種。可以共給他們的ps4使用的,vr顯示器,這兩者的技術上的差距還是挺大的,所以索尼說他們的孟菲斯頭盔可以在一六年就問世,而且,價格也不會太貴,最多也就是一台新遊戲主機的價格。
但是微軟的s可就不是那麽簡單了,這東西在整個微軟的體係裏麵,地位可要比xbo還要高的多,被微軟認為這是他們的未來。微軟最新的阿三首席行政官對s的成敗尤為看重,在索尼剛剛說他們的vr設備的價格不久,他也很快的對媒體說了一下s的信息。
信息令期待這個產品的粉絲不怎麽愉快。阿三ceo直接說,這東西,五年之內,很難麵向公眾發售。
扯得有些遠了。
卡馬克聽到傑斯特說起vr設備,他對這個東西也是很有興趣的,這段時間vr設備的概念在世界範圍內,尤其是幾個領域裏麵,並不是太過於神秘的東西。
包括遊戲領域,很多人都感興趣。
當然。這些人絕大多數都不認為這東西能夠馬上就投入商用,傑斯特也是這麽想的。在傑斯特的設想當中,這是體感遊戲機之後的遊戲主機。論世代的話,起碼也要三代甚至是四代遊戲主機之後的事情了。
其實在傑斯特的記憶當中,就是在這個時期,任天堂為了在主機爭奪戰裏麵爭奪迴他們失去的份額,也是有點疾病亂投醫的,當時任天堂就在山內溥的堅持下,硬件組在橫井軍平的領導下,開始了世界上第一代vr遊戲設備的開發,當然,這台遊戲設備的結局是可以預料的。
橫井軍平為了給山內溥背黑鍋離開了任天堂,而山內溥也承認,是他的要求,才讓遠遠沒有達到設計要求的vr遊戲機投入市場。
而當時,橫井軍平是言辭激烈的懇求過山內溥不要講vr投入市場的。
實際上,就算是當時沒有投入市場,任天堂的這個vr遊戲設備在橫井軍平的堅持下繼續開發下去,也不會有什麽好的下場,這個時代,離著真正能夠普及vr設備的時代,技術差距尤其是硬件上麵的性能差距,是根本就不可能調和的,性能達不到要求,自然也做不到很多事情了。
傑斯特看到卡馬克對於vr設備的話題感興趣了起來,便跟對方仔細的聊起了關於這方麵的話題。
其實,虛擬設備能夠被玩家們無比的期待,也是經過了演變的,是玩家們先對顯示器失去了興趣之後,才會對虛擬設備如此的充滿了興趣。
眾所周知的,虛擬現實遊戲將在模擬方麵展現出它的優勢,它將虛擬現實這項技術的逼真性、互動性、沉浸性和構想性表現得淋漓盡致。
以網遊為例,傳統的網絡遊戲技術,其目的、性質、技術應用重心放在滿足人們娛樂、有情趣、快樂等精神需要。未來網絡遊戲技術已經基本發展成熟,遊戲玩家們多多少少都接觸過一些網遊,目前這種網絡遊戲的體驗方式基本都是將玩家拒之於顯示器之外,與玩家的互動僅僅局限於顯示器內的角色的行走跑跳,我們是在使用外接設備來控製“另外一個”虛擬角色。
但是隨著網絡技術的發展,模擬體驗類遊戲,所占比重越來越大,人們更傾向於把自己放入一個真實的環境中身臨其境地感受自己喜愛的遊戲。而不是隻局限於敲敲鍵盤、點點鼠標了。
其實,可以換一種想法。
從最初的文字mud遊戲,到二維遊戲、三維遊戲。再到網絡三維遊戲,遊戲在保持其實時性和交互性的同時。逼真度和沉浸感正在一步步地提高和加強,目前次時代遊戲的逼真畫麵更是證明了這種發展方向。我們甚至可以這樣理解,電腦遊戲自產生以來,一直都是在朝著虛擬現實的方向發展。
虛擬現實技術創造一個包括三維模型、三維聲音、三維人物和其他資源逼真的虛擬世界,體驗了現實和常規情況下不能完成的內容。虛擬現實技術使玩家與遊戲中的角色合二為一,讓玩家真實的體驗到遊戲中的角色就是自己,自己就是遊戲中的角色,這種沉浸感正式虛擬現實遊戲的核心。在遊戲中你要扮演的還是你自己。
當然,要做這樣的遊戲還是很困難的。
這個困難,值得是在二十年後的仍舊困難,在這個年代的話,那基本上就隻能夠想想了。
否則的話,最好的結局,也不過是任天堂的畫虎不成反為類犬。
眾所周知,一個遊戲硬件能夠流行,不是因為他的科技含量多麽高,而是因為。在這個平台上麵,擁有著大量的出色的遊戲——當然,這兩者其實是相輔相成的。你的主機做得夠好,才能夠吸引遊戲廠商,為你開發更加出色的遊戲。
不過,這裏麵有一個前提,那就是遊戲廠商能夠開發得出你想要的遊戲,比如說虛擬現實,你開發出來虛擬現實設備,你想要讓這個設備大行其道,然後流行。那麽最重要的就是,要讓那些廠商們。為你的虛擬現實設備,開發出足夠好玩的遊戲。
就像是當初的wii一樣。
體感的流行。除了玩家們對於體感設備的本身的感興趣之外。
任天堂出色的遊戲設計能力,在裏麵起碼有著一半以上的功勞,正是因為任天堂體感遊戲的出色,才讓wii的銷量羨煞旁人。
反麵例子就是微軟,xbo的體感設備不強?
當然不是,微軟的體感設備不知道比之前的wii或者是wiiu強出多少個檔次,但是為什麽微軟的遊戲主機賣的不怎麽樣呢?固然有之前說過的,體感設備就是玩一個新鮮,其實更重要的原因,還是,微軟的所謂的體感遊戲,並沒有比數年前任天堂為wii開發的體感遊戲強,甚至可以說句不客氣的話。
微軟的這些體感遊戲,都沒有資格跟wii的相提並論。
傑斯特記得,有的時候,有人問他,他老婆喜歡玩體感,家裏想要買一台遊戲機,應該買什麽好。
很多人都會說,體感肯定是xbo啊,ps4的體感對比xbo的體感就是渣渣加垃圾。
這話倒是沒錯,ps4的體感對比xbo的體感確實是渣渣跟垃圾,但是這些人似乎忘記了,xbo的體感遊戲,對比wii的體感遊戲依然是體感加垃圾啊。
而且wii是上一代主機,有完全破解的版本。
買一個二手的wii破解版,帶所有遊戲的,也不過幾百塊,比起買一台xbox來,隻能玩點跳舞跟傻了吧唧的運動會,實在是強的多了。
而據傑斯特後來的了解,凡是沒聽他的勸告,買了xbo玩體感的,都是一陣新鮮,不用一星期就對這東西厭倦了,剩下的就是讓機器放到電視機下麵無限的吃灰,而凡是聽了他的勸告,買了二手破解的wii的,則是玩的不亦樂乎,真的體會到了遊戲所帶來的快樂。
起碼幾個月的熱情還是能保持的。
要是將來有了孩子。
wii的遊戲對於孩子的吸引力更是強悍的令人發指了。
不要以為遊戲能毀掉你孩子的一生,你自己小時候天天偷著玩小霸王毀掉了你的一生了嗎?
當然,說這些,隻是想要說明,硬件跟軟件這兩者是相輔相成的,隻有兩者能夠達到和諧共存,這個體係才能夠長久的存在。
而虛擬現實的硬件設備不好開發,那麽虛擬現實的遊戲好開發嗎?
隨便想想就知道,要開發一款新技術條件下的出色遊戲的難度,當然是非常困難的,就像是在2d向著3d轉變的時候,需要解決的眾多的技術難題一樣,在由顯示器,想是虛擬現實設備轉變,也是有著大量的之前沒有遇到過的問題,需要盡快的結局。
為什麽這麽說呢。
因為即便是到了傑斯特重生的時候,索尼都宣布要發售他們的vr設備了,市麵上仍舊沒有哪一款vr遊戲,稱得上是完善的,成熟的。
能夠給同類遊戲製作一個標杆,告訴他們,這樣的遊戲,就應該這麽製作。
就像是2d轉向3d的時候,《雷神之錘》,《生化危機》,《馬裏奧64》以及《塞爾達》那樣。
實際上,在傑斯特穿越時的虛擬現實技術已經可以完美的屏幕中以假亂真的景象,但對於遊戲來說,光有畫麵是不夠的,操作感也是遊戲中很重要的一個元素。
虛擬現實對移動的模擬一直是個惱人的難題,oculusrift設備中配有陀螺儀、加速計等慣性傳感器,這些設備將感知使用者頭部的位置,進而讓使用者控製視角轉換,但也是僅此而已。想要完美模擬遊戲中角色的移動,單靠眼鏡本身就顯得心有餘而力不足了。玩家最終還是需要手柄等另一個外接設備來控製角色行走,這對於追求極限真實的虛擬現實來說,多少顯得有些不搭調。
很多虛擬現實廠商也在嚐試解決這項難題,其中一個辦法就是使用遠程體感操作,比如利用xbox上的體感設備。
可以說是目前遊戲外設中非常成熟的動作捕捉設備,但把它與虛擬現實頭盔結合起來,效果仍然不盡人意動作捕捉精確度低,反應速度慢等缺點依然存在。目前,xbox平台的體感遊戲大多還是一些輕鬆休閑的小遊戲,這正式由於技術限製的原因要與虛擬現實完美結合,目前來看還是有些困難。(未完待續)