傑斯特跟邁克.莫懷米以及羅伯.帕爾多說了一下他關於diablo的構想。


    原本的曆史上,這款傳奇遊戲的創意倒不是邁克.莫懷米想出來的,盡管是他最後拍板定奪的,而且,最後將這款遊戲製作成即時製遊戲,也是邁克.莫懷米做出的決定,不過當初也是他一聽到禿鷲的比爾.羅格提起這款遊戲的創意的時候,馬上就兩眼放光的。


    也正是有這款遊戲,才會有後來北方暴雪的誕生。


    這一次也是這樣,等邁克.莫懷米聽到傑斯特說起這一款哥特式暗黑風格的,將動作遊戲跟角色扮演的諸多因素綜合起來,開發一款遊戲的創意之後,他的眼睛馬上就亮了起來。


    在公司裏麵的很多人都知道,他可是一個根深蒂固的rpg遊戲愛好者。


    之前沒有能夠參加傑斯特的那個《異域鎮魂曲》還滿腹牢騷過,不過也沒有辦法,當時他剛剛申請加入威爾.賴特的一個開發組,這是威爾.賴特非常重視的一款遊戲,而且,威爾.賴特對他也極為看重,他也不可能當時放棄掉威爾.賴特給他的那個機會。


    不過,他是真的喜歡rpg遊戲的。


    所以,聽到傑斯特讓他開發這樣的一款與眾不同的rpg遊戲的時候,他馬上就來了精神。


    聽到傑斯特的述說,他越聽越覺得這就是他的完美的rpg遊戲,不是那種迴合製的戰鬥,而是即時製的戰鬥,豐富的職業跟技能係統,強大的怪物,以及豐富的裝備以及物品係統。幾乎每一樣,都說到了他的心坎裏麵去。


    雖然之前也有一些即時製的rpg遊戲。


    但是,這些rpg遊戲。在係統上比迴合製的rpg遊戲,都簡陋很多。遠遠的沒有迴合製玩起來有意思,而且因為即時製雖然在遊戲體驗上要比迴合製流暢,但是,因為迴合製的很多玩法都在迴合上的策略上,可以研究的東西非常多,尤其是延伸出的戰棋rpg,比如說是傑斯特的《火焰紋章》就是其中的代表,所以。很多人也將即時製稱為沒有絲毫遊戲性的rpg方式。


    當然,這隻是一部分人的想法。


    很多人也完全持有不同的想法,他們認為迴合製就是rpg遊戲的倒退,一開始用迴合製是因為技術不成熟,沒有辦法的無奈之舉,結果現在完全可以拋棄掉這種因為技術落後的無奈之舉了,但還是有很多人懷念這種遊戲方式,覺得這種遊戲方式有遊戲性。


    簡直就是胡說八道。


    邁克.莫懷米就是這一類人,他認為現在還開發迴合製的rpg遊戲就是開曆史倒車,而且。傑斯特的《異域鎮魂曲》已經證明了即時製的rpg完全可以做的非常出色,但是那些日式遊戲製作人,因為在迴合製上麵花費了大量的時間跟經驗。讓他們放棄掉他們的優勢,那肯定是不可能的。


    不僅僅是其他公司的遊戲製作人,就算是公司內的那些日本遊戲製作人都不認同這個觀念。


    這也是現在很多歐美設計師跟日本設計師最大的矛盾所在。


    歐美的設計師也在這方麵看不慣日本的設計師,歐美的一些設計師承認,的確,日本人因為受到的雅達利衝擊不大,所以,他們積攢了大量的遊戲開發經驗,而且。就算是在雅達利衝擊之前,日本的遊戲開發水平。都不遜色他們,所以。這些年以來,他們也一直是以追趕的態度來看待日本的遊戲產業,以及遊戲開發者的。


    但是,日本的設計師有一個最大的缺點,那就是保守,這麽說可能不怎麽準確,準確的說是守舊,他們總是認為舊的就說好的,就是成熟的,不認可新技術,認為新技術不穩定,容易出毛病,他們寧願使用那些成熟的舊技術,也不願意使用新技術。


    而歐美的設計師則完全相反。


    他們瘋狂的追求技術的進步,當然,這裏麵更深層次的原因,也有著因為日本設計師以及設計團隊在舊技術,舊係統,舊的遊戲方式上麵,技術儲備實在是太充足,他們完全不可能從零開始,超越日本人,所以,才從技術上麵入手,雖然現在還看不到什麽成效。


    尤其是在rpg遊戲這方麵,幾乎還是日式rpg一家獨大,歐美的rpg遊戲隻能夠苟延殘喘。


    但是,歐美的設計師相信,在十年,二十年之後,他們一定能夠超越這些頑固守舊的日本設計師的。


    傑斯特對於迴合製跟即時製倒是沒有什麽偏見。


    畢竟,他這兩種遊戲都開發過。


    如果非要讓他選擇一個的話,大概傑斯特會選擇即時製,因為他的確是對於迴合製的遊戲不怎麽感冒,雖然有一些迴合製遊戲的戰鬥方式非常的有創意,也非常的有意思,但他還是喜歡即時製遊戲的那種自由自在無拘無束的遊戲體驗的感覺。


    “這是一款即時製角色扮演。”


    傑斯特很快的說出了他對於這款遊戲的一個基礎的設定,而邁克.莫懷米跟羅伯.帕爾多都是一臉激動之色的認真的聽著。


    他們都知道,這是對於他們來說,千載難逢的機會。


    畢竟,板垣伴信的例子就在不久之前,之前跟他們一樣,在公司裏麵隻是可有可無的小角色,盡管在一些項目裏麵表現出色,但也隻是一個助手而已,但是,在《影之刃》跟隨傑斯特一起提名第一製作人之後,現在已經是業內最為炙手可熱的年輕製作人。


    甚至公司裏麵極為重視的《鐵拳》項目,都交到了他的手裏。


    如果《鐵拳》他還能夠開發成功的話,那麽他在公司裏麵的地位,將會扶搖直上,可能僅次於,在一開始就跟著傑斯特的那些功勳元老了。


    這樣的機會誰不想要?


    隻要是任何一個在火星娛樂裏麵有抱負,有理想的年輕設計師,都想要這樣的一個機會。


    但是要遇到一個被傑斯特像是板垣伴信那樣委以重任的機會,實在是太渺茫了。(未完待續)

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