聽到羅伯.帕爾多這麽說。


    傑斯特也沉吟了下來,他準備要製作的暗黑破壞神,是他在之前就開始按成的一份製作企劃,這不僅僅原本的暗黑破壞神初作進行設計的,他參考了大量的暗黑破壞神的第二作,以及其毀滅之王的資料片,還有後來的一些出色的暗黑向遊戲,比如說泰坦之旅,流亡黯道,甚至是後來被詬病的暗黑3的許多出色的設計。


    進行了一番慎重的挑選,完成的一份製作企劃。


    他原本認為,將暗黑破壞神製作成網絡遊戲,才是最適合這款遊戲的方式,不過現在聽羅伯.帕爾多這麽一說,似乎他設想的網絡模式的暗黑破壞神,完全就是多此一舉。


    其實將暗黑3的一些戰網設定,修改一番,然後添加一個可以單機進行遊戲的設定,完全就可以達成他的要求了。


    “你的很對。”


    傑斯特思考了片刻,然後對著羅伯.帕爾多點了點頭。


    “那麽我就放棄掉關於網絡版暗黑破壞神的想法了,我們就製作一款完善的,具有出眾的聯機功能的暗黑破壞神。”傑斯特很快就做出了自己的決定。


    在坐的眾人倒是沒有對傑斯特改變自己的決定表示什麽奇怪,實際上,像是這樣的,火星娛樂內部的討論會上麵,經常有遊戲項目組的製作人會被其他的成員的建議下改變自己的初衷,這樣的次數不多,但是也絕對不少,雖然傑斯特在公司裏麵的的至高無上。


    但是,傑斯特也是公司裏麵最善於聽取其他人的意見的。


    在很多公司裏麵無聊者的統計下,傑斯特接受自己手下的意見然後改變自己的設計思路的例子。幾乎比排在第二位的設計師多出一倍。


    所以,他們見到傑斯特聽取了羅伯.帕爾多的勸解之後,改變了初衷。並不會覺得奇怪。


    這在他們看來,這是在平常不過的事情。


    歐美就是這種開發氣氛。頭腦風暴,一款遊戲到底什麽樣,到底應該如何去製作,到底是什麽風格的,到底這麽做好不好……甚至是,這個音樂放在這不好聽這些東西,所有人都是可以參與的,都可以提出自己的意見。所有人都是設計師,他們跟日式遊戲開發公司那種等級嚴明,個人風格濃厚的風格是極為不同的。


    之後,就是討論遊戲到底應該如何製作的事情了,一開始要確立開發平台。


    如果要開發主機版本的話,那麽必然就要為適應主機版本來修改一些一開始的設定,很多不適合主機上麵用的東西,就要被放棄掉,盡管這是很不錯的創意跟點子。


    其實,在暗黑3的主機板發售之前。很多忠實的暗黑粉絲,都不認為暗黑3能夠成功的移植到主機上麵,最簡單的一個原因。那就是指向性機能,要知道,暗黑係列裏麵的技能,很多,都是指向性技能的,沒有鼠標的準確操作,指向性技能是很難在手柄上麵釋放的。


    傑斯特在思慮再三之後,現在進行的暗黑破壞神的初作,還是將平台徹底的規定在pc平台上麵為好。


    在傑斯特看來。將遊戲做到盡可能的最好,要比能夠在更多的平台上運行。更加的值得去做,而傑斯特的這個決定。也是得到了他身邊的這些開發者的同意,他們也認為,讓遊戲更好玩,是他們更應該去做的事情。


    暗黑向遊戲的核心玩法並不複雜,很簡單的亮點。


    一個是人物的建立,就是俗稱的build,另一個就是裝備的收集。


    這兩個特點,就是暗黑向遊戲遊戲性的核心,一個人物或者說一個職業,擁有不同的玩法,就可以讓玩家們一次又一次不同的去嚐試,假設一款遊戲共有七個職業,每個職業裏麵有著三種不同的路線,那麽這款遊戲,隻是在人物的選擇上麵,就多達二十一種選擇。


    這還算是少的。


    比如說後來的暗黑向遊戲《泰坦之旅》,甚至有多大完全不同的三十六種職業可供選擇,而且,因為是雙職業組成的方式,實際上先選跟後選的玩法都完全不同,所以,就多大七十二種不同的玩法。


    而像是後來的poe,也就是《流亡黯道》,他的人物建立尋則,更是可以說是無數。


    比如說暗黑3,選擇的是技能池的方式,所以,玩法也多種多樣。


    不過,實際上,這些所謂的少則幾十種人物建立玩法,多則幾百無數種的,但最終,能夠保存在最後,能夠被玩家們經常選擇的,也就是寥寥的幾種罷了。


    每個職業能夠有一兩種不同路線的玩法,效率差不多,那就了不得,其他的那些所謂的玩法,可能更花哨,可能攻擊力更強,但是,絕對不是最效率,玩起來最舒服的。


    職業之間是很難平衡的。


    後世的那麽多天才製作人都沒有解決的事情,無論是流亡黯道的方式,還是暗黑3的技能池方式,其實最後的玩法,還是固定為那麽幾種的。


    當傑斯特聽到很多人在對這個問題討論的很熱烈的時候,他隻是笑了笑。


    但是並沒有去阻止。


    因為他知道,這都是在做無用功,根本就沒有必要考慮那麽多平衡的問題,因為暗黑向遊戲的玩法,雖然人物的build重要,但是遠遠不是最重要的,最重要的,就是裝備的收集。


    說真的。


    在暗黑破壞神這款遊戲橫空出世之前,無論是遊戲開發者,還是遊戲玩家,都不會相信,僅僅靠著收集這一個要素,就能夠讓那麽多玩家,如癡如醉的進行一次又一次的重複式的工作而樂此不疲,甚至傑斯特就見過有些人玩暗黑2,km,也就是殺墨菲斯托。


    一分鍾三四次,連續幾個小時還興致盎然的。


    包括他認識的一個朋友,之前並沒有玩過暗黑2,甚至還對於暗黑向遊戲不屑一顧,認為這都是寫泡菜遊戲。


    但是,暗黑3的國服一開,因為的免費失望前四章。


    這位傑斯特的朋友就在極為無聊的時候去試了一下,然後,竟然沉迷了進去。(未完待續)

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