《黑暗之魂》這種一步一死的遊戲,或者說是那個日本人自虐抖m的變態《貓裏奧》更是這種一步一死的遊戲。


    很多人覺得難。


    的確,你覺得自己死了就是難的話,那的確是難。


    但是,你要明白的是,這類遊戲的設計者的設計意圖就是讓你死的,他的一切設計,就是讓你去死,而且,這種死還是沒有辦法避免的,為什麽呢?


    很簡單,就是因為這種遊戲就是背版遊戲,死一次知道怎麽過了,然後下次再前進一點……如此循環,就ok了。其實咱們小時候玩的fc遊戲、街機遊戲、飛行射擊遊戲,不都是這樣麽,隻要背板背熟了,這類遊戲又有什麽值得說難的呢?實際上,fc上麵幾乎沒有容易的遊戲,還不是被一群隻是小學生的人給玩到不死通關?


    最後,討論難這個東西,其實意義不大,為了難而難不是良性的。


    設計者完全可以讓一個boss,你怎麽打都不可能過去,這難度就叫牛逼麽?這種設計就叫出色麽?


    如果這樣都算牛逼,都叫出色的話,那麽國內的遊戲想要崛起也不會這麽艱難了。


    真正好的做法是:適合大眾,可以吸引更多玩家來玩;高難度極富有研究性,甚至感覺和大眾玩的不是一個遊戲,這才是做好的動作遊戲做法。傑斯特個人認為這一點做的最好的是《鬼泣》初作,雖然相對來說,他更喜歡《忍龍》。


    神穀英樹真的是天才,他設計的《鬼泣》初作容易上手,高難度可研究性很強,當然它也有它的缺點。就是這種題材和陰暗的風格,其實大眾玩家不是很感興趣。


    而反觀《怪物獵人》和《忍龍》都不好上手,很多輕度玩家接受不了。根本就沒有辦法在這類遊戲裏麵體會到動作遊戲帶給她們的爽快感,他們的成功在於可研究性很好。核心玩家和遊戲評論家都很喜歡,而且一旦喜歡上了,就會喜歡的死去活來。


    傑斯特想了很多。


    一邊想著,一邊將可以寫下來的東西寫到紙上,這些都是他腦海裏麵關於未來的動作遊戲的一切記憶,可以說,他對於動作遊戲的所有的理解全都在這一張張寫滿了字跡的紙張上麵。


    這些紙張在桌子上麵擺放的很淩亂,傑斯特寫完之後也有些吃驚。自己竟然一口氣寫了這麽多時間。


    而他又看了看旁邊放著的一倍咖啡。


    他記得這是他在開始寫前剛剛煮的一杯,當時還熱的沒法下嘴,現在伸手試了一下,已經變得冰涼了,而外麵的天色也黯淡了下來,傑斯特才有些意識到,他可能在這裏整整的寫了一個下午,而他自己竟然沒有感覺到時間的流逝,一邊想著,傑斯特一邊將滿桌子都是的這些雜亂的文稿一張張的收起來。


    然後他還仔細的審讀一邊。


    因為他當時腦子裏想到的東西很多。很多都是未來的一些遊戲,有些地方不經意之間,可能就寫的會讓人覺得疑惑不解。


    所以。一番刪改也是不可避免的。


    畢竟,這是他整理過後,準備交給板垣伴信,讓他在下一世代的主機上麵,進行3d戰鬥向動作遊戲的開發的,對於這個在未來的幾年之後才會出現的全新的遊戲種類,他的這一份十幾頁的東西,幾乎就相當於一份九陰真經級別的武林秘籍。


    當然,能夠真正的理會裏麵寫到的各種不同風格的動作遊戲的精髓。才能夠製作得出讓人驚訝的閉不上嘴的動作遊戲。


    不過就現在來說,這份東西還是有些太早了。


    因為現在的家用主機的機能是嚴重不夠的。所以,這份東西上麵寫的。在這個時代來說,就是一堆廢紙,沒有什麽存在的價值,所以,傑斯特在瀏覽了一遍,確定裏麵沒有什麽披露的時候,就將其收到了一個文件夾裏麵,然後拿出鑰匙,打開一個鎖著的抽屜。


    將這份文件夾放了進去。


    在這個抽屜的裏麵,還有著擺放的很整齊的五六個顏色各異的文件夾,這些都是傑斯特有時候,突然靈感來了,寫下來的一些心得。


    都是一些未來遊戲的新類型的開發思路,就像是他剛剛寫的這一份關於動作遊戲的分析跟理解一樣,當然,這裏麵有些是他準備拿出去給別人看的,也有一些也隻是他自己i留起來方便他查閱,以防忘記的。


    這一次傑斯特放進去他關於動作遊戲的分析之後,往著這個抽屜裏麵看了一眼,眼神在一個白色的文件夾上略微停頓了一下,然後他將這個文件夾拿了起來,翻開之後,仔細的看了起來,這份文件夾裏麵的,是他在一年多錢寫的,關於未來的網絡遊戲的發展,類型以及製作方案的文章。


    傑斯特並沒有仔細的看完,而是隻是匆匆的瀏覽了幾頁就有將這個白色的文件夾放迴到了遠處。


    然後,將抽屜鎖了起來。


    現在已經是九一年的十一月份了,離著網絡時代越來越近,的確是應該先一步的為網絡遊戲的開發進行經驗的積累了,實際上,這快一年多來,火星戰網的發展是非常迅猛的,從一開始的隻能夠在上麵玩一些橋牌,國際象棋之類的棋牌類遊戲。


    到了現在,像是火星娛樂的幾款即時戰略類的遊戲,也可以做到很流暢的通過網絡進行聯機。


    當然,不僅僅是火星娛樂的即時戰略遊戲。


    傑斯特在一開始就沒有想要將火星戰網做成一個像是暴雪戰網那樣的封閉式的,之在上麵搭載自家遊戲的平台,因為這種思想太過於淺薄了。


    要知道,暴雪做戰網可是比v社要早很多的,但是,v社的steam平台在遊戲史上麵的重要地位,卻遠遠的不是暴雪能夠相提並論的,甚至用一句毫不客氣的話來形容steam平台的重要性都絲毫不為過。


    那就是,沒有steam平台,pc遊戲在十年前就死了。


    這可不是危言聳聽。


    am平台的曆史意義就是這麽大,很多人都覺得越來越多的遊戲廠商越來越重視pc平台了,因為pc的機能高,pc比主機遊戲好開發,實際上,這都是不靠譜的言論,真正的理由其實很簡單,就是steam給這些遊戲廠商們,尤其是那些獨立遊戲的廠商們,提供了一個可靠的平台。


    給玩家們,提供了一個方便的平台。


    所以,在火星戰網可以做到讓rts遊戲可以流暢的進行網絡聯機對戰的時候,傑斯特馬上就聯係到了其他的發售了比較受歡迎的遊戲公司,比如說維真旗下的一家在拉斯維加斯的工作室,開發了一款科幻向的rts遊戲,很是受到歡迎,甚至在剛發售的時候,其人氣之火爆,還有壓倒《帝國時代》的趨勢。


    不過在《魔獸爭霸》發售之後,最受歡迎的rts遊戲這一項桂冠,又重新的迴到了火星娛樂的手中。


    這家工作室傑斯特還真的聽說過,正是西木頭,所以,傑斯特在第一時間就讓人聯係了維真公司,向他們提出了自己的來意,就是詢問他們有沒有興趣,在火星娛樂的戰網上麵,搭載他們的遊戲,而在他們的戰網上麵,就可以通過他們的戰網平台,進行聯機對戰。


    當然,服務器還是需要維真自己準備的。


    雖然維真方麵一開始的不同意的,因為添置服務器他們是需要花費一筆錢的,而網絡聯機對戰雖然在理論上沒問題,但是畢竟他們在之前還沒有接觸過,所以,肯定會在一開始有很多麻煩的。


    而西木頭的這款科幻向的rts遊戲,是在今年的年初發售的。


    現在已經是年底了。


    早就過了一款遊戲最熱時期,這個時候在說可以通過火星娛樂的戰網平台進行聯機對戰,固然可以增添一部分新的購買用戶,但是這個購買的數量,應該是不會多的。


    而當時傑斯特也沒有讓人強求,他隻需要讓別人看到,這個網絡對戰的功能,真的能吸引無數人爭相參與進來,那麽其他的那些開發商,自然而然的,都會趨之若鶩了,畢竟,沒有人會跟錢過不去。


    所以,《帝國時代》以及《魔獸爭霸》的新補丁就通過網絡發布,然後,憑借著當時這兩款遊戲裏麵的激活碼,就可以在火星戰網上麵添加這兩款遊戲,然後利用火星戰網的聯網功能,在整個美國的範圍內,進行聯機對戰。


    這個消息,在兩年之前的嘉年華的時候,傑斯特就很興奮的提到過。


    不過很可惜,當時的網絡條件是真的不允許,隻是調試網絡能夠做到棋牌對戰,火星娛樂就花費了整整的一年的時間。


    本來玩家們都對這個新聞快遺忘了,沒想到火星娛樂竟然在今年的嘉年華之前給了他們這樣的一個大新聞。


    而火星娛樂也趁著這個大新聞成功的轉移了當前玩家跟媒體最關注的一件事情,那就是,火星娛樂的‘時代’項目,到底進行到了那個地步了的問題。(未完待續)

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