晚上的頒獎沒有任何的意外。


    《異域鎮魂曲》不負眾望的拿到了年度最佳遊戲,而發明《雙人網球》的威利.希金博特姆博士也果然是拿到了第一次的gdc終身成就獎。


    其實之前原本的預測,就是他跟布什內爾之間產生。因為到目前為止,這兩人,對於電子遊戲在早起的發展,是有著無可替代的作用的,畢竟,沒有威利.希金博特姆博士,就不會有電子遊戲的誕生,而沒有布什內爾也就不會有商業化遊戲的出現。


    而沒有辦法進行商業化,那麽電子遊戲不過隻能是一些實驗室裏麵的科技男的一些自娛自樂的東西,就像是布什內爾當初在麻省理工的實驗室裏麵製作空間戰爭時的情況一樣,而永遠的不會成為,像現在這樣,在全世界有著數億的受眾,一個每年的營業額接近百億美元的龐大的令人覺得可怕的一個行業。


    要知道,即便是在雅達利的時代,雅達利一年的營業額也超過美國三大球一整年的門票收入,超過美國好萊塢一整年的全年票房。


    更不用說現在了。


    整個gdc會議召開的波瀾不驚,在晚上的頒獎晚會,以及隨後進行的晚宴之後,後麵陸續的幾天就是各大遊戲公司自己組織的一些論壇性質的討論會議,這些遊戲公司也都知道,很多的遊戲製作人帶著他們的想法來這裏尋找一個機會,而他們也很想要找一下,是不是真的這種潛藏在沙礫當中的黃金。


    當然,孵蛋器計劃也在同一時間開啟,在傑斯特的演講結束的當天下午,剛剛成立的審核小組就受到了七十多份的遊戲開發的企劃。實際上,這個數量,跟來參與gdc總人數來說。還是極少的,這也是有原因的。雖然孵蛋器計劃跟眾籌計劃的公開,所有的人,無論是不是獨立遊戲工作室對對私感到非常的興奮。


    以及,對於這個計劃的未來,充滿了憧憬。


    但是,這裏麵,也有一個非常的令人覺得尷尬的問題,而且。這個問題在傑斯特在演講時的說明的時候,也沒有明確的提出解決的辦法。


    那就是,每一份的遊戲的企劃,都是製作人靈感的迸發,要是能夠完成眾籌,或者被孵蛋器計劃選中,那還算好的,至少能夠有錢完成自己的遊戲,要是這些都沒有完成,而且。自己冥思苦想的東西卻被徹底的公開了,那麽這不就相當於,自己的思想一文不值。


    以後要是其他人參考著自己的創意而完成了遊戲。並且大賣,那麽該怎麽辦?而且,誰知道,這些組織孵蛋器計劃的大公司,就不會抄襲他們的創意,以更多的的投入,更多的人手,製作出比他們精良的多的遊戲呢?


    所以,很多人還是很擔心的。


    就算是這些遊戲公司不屑於這麽去幹。但是那些參與審核的人會不會‘參考’或者是‘借鑒’呢?


    這可是誰都不能夠保證的,傑斯特不可能用人類能夠理解的話語。讓所有人都明白一個在未來很多的遊戲設計者都明白的問題——一款遊戲的好壞跟創意的關係其實並不是很大。


    當然,傑斯特也沒有必要去提醒他們。這是隨著時間的進行,這些設計師們始終都會明白的事情,想是傑斯特這樣的超一流製作人,總是會收到很多的討論會議的邀請的,雖然傑斯特並不是很想要參加,但是作為gdc的組織者,一個都不參加,那顯然是不怎麽合適的。


    所以,傑斯特就隨便的選擇了一個,是一個關於遊戲畫麵的表現的討論會。


    基本上都是一些世界最頂級的遊戲公司的美工以及美術們的一次交流會議,像是火星娛樂的火星之子團隊,就有七八人參與這個總人數不到五十人的討論會。


    小型的討論會有小型的討論會的好處,大型的討論會也有大型的討論會的好處,當然,傑斯特是比較喜歡小型的討論會議的,因為這樣就能夠誰都可以發言,表達一下自己的看法,這要比幾百人坐在一起,最終隻有幾個人侃侃而談要好得多,而且,美術這東西還是非常的將就天賦的。


    這一次討論會議的主題一直在圍繞著3d建模來進行,主要是3d人模模型的建立以及3d場景的模擬。


    這在整個遊戲界,都算是最為前沿性的話題。


    因為現在能夠搭載真正的3d畫麵的憑條,隻有花大價錢設計的街機以及高價位的pc,之前amd剛剛公布的專門用來模擬3d場景的顯示卡的價格就高達幾百美元。


    盡管如此,但是誰都知道,3d場景是真正的遊戲的未來。


    而火星娛樂的火星之子團隊,是目前少有的能夠大量的進行遊戲內的3d建模的團隊,尤其是參與了卡馬克的開發小組的人,更是積攢了大量的3d建模的經驗,而《雷神之錘2》的3d效果,也的確是讓所有人都震驚的差點咬掉了自己的舌頭,在《雷神之錘2》之前,從來沒有人能夠想到,遊戲的畫麵竟然能夠進化到這種層次。


    所以,在這場的討論會上麵,火星之子的人是大出風頭的,其他的遊戲公司的那些頂級的美工們,在他們講話的時候,都像是小學生一樣認真好學,甚至還有很多人會拿出筆記本在認真的做著記錄。


    而傑斯特也聽著津津有味。


    雖然他能夠聽懂的不多,畢竟,3d建模方麵,從來就不是他擅長的地方。


    實際上,就畫麵的表現力來說,或者換一個說話,畫麵的精美程度而言,現階段還處於早期的用粗糙的多邊形來完成建模的3d場景的精美程度,是遠遠的沒有辦法跟2d畫麵相提並論的,但是,3d場景卻有著一個2d場景永遠也追趕不上的優勢,哪怕是還極為粗糙的3d場景,以及已經極為精美的2d場景。


    那就是3d場景給與玩家的那種代入感,哪怕是滿是鋸齒跟多邊形的畫麵,這一點也是傑斯特所承認的。


    因為在他的記憶裏麵,原本的三十二位機時代,最終的ps的大獲全勝,就完美的證明了這一點,當然,盡管n64的3d表現力也是非常的卓越的,但是,n64的問題在於存儲還用的卡帶,對比cd來說,卡帶的開發難度實在是太大了,而在讀取方麵的優勢,根本就沒有辦法彌補這一點。


    從n64上麵,任係的遊戲一款比一款神,而第三方甚至連開發出流暢的遊戲來都做不到,就可以得出結論了。


    而真正的戰場,是發生在世嘉土星跟索尼的ps之間進行的。


    世嘉土星完全可以稱之為史上最強的2d遊戲機,他對於2d畫麵的處理以及表現能力,堪稱平台最佳,但是對比著重於3d表現力的ps,在主機爭奪戰的中後期,世嘉主機的疲軟就顯而易見。


    在一開始,3d遊戲的開發對於第三方的遊戲開發商還不怎麽熟悉的時候,世嘉土星靠著卓越的2d表現力,能夠短暫的在銷量上麵,成為同時代的銷量之首,這在世嘉主機曆史上,都是絕無僅有的,但是隨著3d遊戲的普及,玩家們的大量接受,以及,遊戲公司對於3d類遊戲開發的經驗的增加。


    所以,ps主機後期發力,最終贏得了這一次的主機戰。


    而到了後來的ps2時代,索尼的技術實力更是完美的爆發,完全超越dc一個時代的3d圖形處理能力,更是讓世嘉想盡辦法都沒有能夠力挽狂瀾。


    “我們有請傑斯特.李先生為大家說點什麽吧。”就在傑斯特沉思著2d跟3d之間的時代選擇的時候,突然傳入了耳中這麽一句話,而傑斯特也同時迴過了神來,他左右的看了看,見到所有人都在看著自己,所以,他也笑了笑,說道:“其實,不是專業的美術人員,所以,讓我說技術上的事情,我是肯定不如你們的。”


    不過,傑斯特顯然要談的也不是技術上的問題。


    “所以呢,我就以一個設計師的眼光,來談一談畫麵的表現吧,這個範圍很大,不限於2d也不限於3d,算是我的一點感受吧。”


    雖然傑斯特這麽說著,不過顯然,很多人都不怎麽將傑斯特要說的東西放在心上,畢竟,雖然傑斯特是世界上最好的遊戲製作人,但是在他們的專長的領域,他們還是不需要一個業餘的非美術出身的製作人來給他們上課的,之前之所以會讓傑斯特說一點什麽,也隻是出於客套。


    無論傑斯特說的是什麽他都都會鼓掌歡迎,表示讚同。


    但實際上會如何,那就因人而異不得而知了。


    實際上,平時美術也是傑斯特接觸的最少的一個部門,因為傑斯特自己也知道,在專業上麵,他是沒有辦法給美術們上課的。


    “實際上,作為一個遊戲的設計師,我最希望的畫麵是這樣的,可以用幾個詞來進行一個簡單的概括。”(未完待續)

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