這位設計師的解釋仍舊在繼續。


    “現在的遊戲市場都在拚產品價值,隻有做的好的前十名才有錢賺,其他的遊戲要麽將將打平,要麽虧到死。那為什麽大家都還在做aaa?因為前十名把整個市場的錢基本都賺走了,分到每一個遊戲,利潤比十年前大很多,所以大家都拚了命的做質量,要擠進前十。這就是良性循環。”


    然後,這位設計師怕聽眾不理解他剛才說的小團隊,大團隊到底是什麽意思,所以,他又進一步的進行了解釋。


    “製作一款遊戲,最開始都是小團隊開發,這個規模一般也就50號人撐死了。這些人就是要搞清楚遊戲是啥、怎麽玩、怎麽做等等一係列問題,這個階段很痛苦,但也很有成就感。”


    “當證明可以實現這個遊戲了以後,才完整鋪開,這時候才根據成本的預算來招人、確定規模等等。一般的情況,製作一個aaa的遊戲要至少150號人。這些人需要將近兩年的時間,把遊戲的原型徹徹底底製作完成,當然加班是必不可少的。”


    然後,提問者又繼續提問,人的成本到底有多少呢?


    設計師思考了一會,應該是心算,算完了之後才繼續笑著說道:“我們可以算一下,小學水平的四則運算,首先是pre-,這個預先進行的項目成員隻有五十個,都是精英,或者是資深的設計師。他們的平均薪水大約在八萬刀左右,年數是一點五年,這樣乘一下就會知道。隻需要至少六百萬美元。”


    “然後,在pre-預研發之後。如果項目合適,那就進行大項目的研發。”


    “而大項目要花費的就要比之前的預研發要多得多,因為人數至少會多出三倍,當然,這一次的大團隊裏麵,這一次不可能在全都是資深的設計師,因為要組建這麽大的團隊,就需要大量的招工。很多都是一些經驗不足的,別以為育碧或者是ea這樣的工作室會有這麽多人,他們也都是在團隊組建的時候才大量招工的。”


    “這樣,平均工資就下降到了七萬五千,人數是一百五十人,這是最少的人數,時間是一年半,把這些數字乘起來,大約是一千六百八十萬美元。”


    “也就是說,隻是人工上麵。就要占五千萬的研發資金的一半以上。”


    “而且,我還是按照最低的人數來計算的。”


    “這樣光算工資的話,這就已經兩千兩百八十萬了。按照公司運轉核算。這個真實成本得工資乘以2,所以一共需要四千五百七十萬,我不敢保證這個數字絕對正確,但是但*不離十,畢竟我也在業內做了很多年了。”


    然後,提問者聽到這位設計師的迴答之後,再一次的將問題又返迴到了原點。


    他問了一句:“那麽按照你計算的,五千萬美元真的夠製作一款3a級別的大作了麽?”


    這位華納蒙特利爾的設計師思考了一會還是搖了搖頭:“其實不夠,還有一大塊沒算進來。就是市場推廣費用,這裏麵其實是有很多講究的。不是業內的可能還真不了解。”


    聽眾們都作出了願聞其詳的表情。


    “這樣說吧,gta之所以成本高也是遊戲市場費花的爽氣。但問題是。一般情況市場費用算在發行的成本裏麵,不做為開發成本核算,而且,一款3a級別的大作的價格是六十美元,你真的以為這六十美元都是開發商全都能拿到?那你未免也太天真了,平台上,發行商都是需要分成的,按照我這麽多年來的經驗,最後這六十美元裏麵,能夠落入開發商的腰包裏麵的,大概也就是六十美元售價裏麵的二十美元。”


    “如果這個工作室或者說是開發商,是發行商旗下的話,那麽可能會拿到多一點的分成,但也不會很多,大概能多五美元,就是二十五美元,不要小看這五美元,要知道賣三百萬份,就是《熱血無賴》的銷量,這五美元,就是整整一千五百萬美元的毛利潤。”


    “這也就是為什麽現在的那麽多廠商越來越喜歡在steam上麵賣遊戲的原因,那麽喜歡出pc遊戲的原因,就是因為,每在pc上麵,他們賣出一款遊戲的價錢,賺到的錢,起碼是在主機上麵的兩倍。”


    “還有最後說明一點。”


    “作為發行商,每年終歸需要一定的市場費用,這個費用今年給這個遊戲,明年給那個遊戲,沒見過哪個發行商一年到頭不發遊戲的,所以這筆費用終歸在那裏,逃不掉,所以不計算在開發費用,是很合理的。”這就是傑斯特腦子裏麵,記得的關於遊戲開發費用的訪談。


    當時對他的影響還是很大的。


    他就是看了這篇文章之後,才對於遊戲的發行開發以及銷售有了一個非常直觀的認識。


    之前傑斯特也是跟很多人想的那樣,gta5賣出了五千萬份,一份六十刀,那不是毛利潤有三十億美元那麽恐怖?實際上,r星的毛利潤大概隻有這個數字的三分之一多一點,十億美元罷了,當然,這也是非常多了。


    當傑斯特走進會議室的時候,在會議室裏麵,已經坐滿了人。


    現在整個團隊的人數是九十多人,有資格參與這場會議的大概是四十多人,這就是傑斯特打算一年之內就維持這個規模,進行遊戲的前期的預研發。


    關於‘時代’項目的資料,在傑斯特之前下發的文件裏麵都有,所以,傑斯特宣布會議開始之後,也沒有說什麽廢話,直接就進入了正題,所謂的正題,就是歐美的遊戲開發的時候的第一部,頭腦風暴,傑斯特想要聽一下其他人對於這款遊戲的想法。


    集思廣益,才能夠迸發出智慧的火花。


    千萬不要以為開發設計遊戲隻是設計或者是策劃的工作,實際上,整個開發團隊的所有人員,都能夠對一款遊的質量,起到至關重要的作用。


    比如說,在暴雪的《暗黑破壞神》係列的開發當中,這樣的例子就屢見不鮮。


    當時《暗黑破壞神2》的開發團隊由三部分組成,並不是程序組,美工組跟策劃組這樣的常見的遊戲開發團隊的分組方式,而是程序組,角色設計組(包括一切能動的東西),背景設計組(包括一切不能動的東西),每個小組大概都是十幾人,為什麽沒有策劃組的原因,那就是當時的暴雪認為,所有的人員,都是這款遊戲的策劃,都可以參與這款遊戲的內容開發與構建。


    這跟傑斯特的理念很像。


    準確的說,這就是傑斯特從暴雪的身上學到的一種理念。


    當然,這三個小組隻是《暗黑破壞神2》這個項目的主要開發團隊,實際上,因為《暗黑破壞神》還是一款戰網遊戲,再加上它裏麵那*炸天的cg,所以,還有另外的兩個隸屬於暴雪本部的團隊進行輔助的開發,一個叫做blizzard-,他們的主要工作就是主要協助網絡代碼的開發以及對的支持。


    還有暴雪電影部,這個部門在以後成為了一個獨立的部門,在當時,他還屬於blizzard-內部,主要工作就是負責過場動畫的製作,同時還協助故事情節的創作。


    《暗黑破壞神2》裏的所有圖形與電影動畫都是用3dstudiomax創建與渲染的,紋理材質與2d界麵則主要用shop製作。程序師們使用的編程語言則主要是c與c++,並應用visualstudio與safe作為版本控製工具。


    當時負責這個項目是北方暴雪,在若幹年之後因為反對威望迪的收購,以辭職相威脅,而北方暴雪也徹底解散,不複存在了。


    有一點值得一說的是。


    很多人都說沒有北方暴雪,暗黑係列的血統不純正了。


    實際上,北方暴雪的前身叫做禿鷲工作室,一開始,這隻是一家很小的工作室,他們跟暴雪聯係起來,是以為內暴雪找他們代工一款遊戲,這樣一來二去,他們的技術得到了暴雪本部的認可,所以就被暴雪直接收購,改名為北方暴雪了。


    當時,北方暴雪建立之後的第一個立項,準確的說,是在這個項目跟暴雪本部的討論的過程當中,他們被收購的,這個項目就是《暗黑破壞神》。


    正是因為這個願意,所以很多人都覺得擁有《暗黑》血統的是北方暴雪,而不是暴雪本部。


    所以,很多人都覺得北暴解散了,那麽《暗黑》係列也就不正統了。


    但實際上,北暴也就是禿鷲工作室一開始提出的《暗黑》係列到底是什麽樣的呢?說出來可能會讓你大吃一驚,他們竟然想要將這款遊戲做成一款迴合製的rpg!(未完待續)

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