而克裏斯.羅伯茨的野心是這樣的。


    首先是《自由槍騎兵》和《銀河飛將》的“太空空戰”內容的傳承,精致而“擁有可行性”的艦船設計,簡潔明了的戰鬥模式,以及錯綜複雜的宇宙派係,複雜的貿易係統,完全沉浸式的戰機駕駛模式,這個是很難通過文字來準確描述的,說真的,你真應該看看最開始的那些演示,無比的震撼人心。


    當然,還有完全自由的玩家生涯規劃。


    宇宙是活的,“會唿吸的”——它在延展和變化,這種變化不是以大型補丁更新的形式加入遊戲,而是以高強度的小版本更新:“它是活的!”


    接下來是很多人暢想過的fps內容,玩家可以扮演基礎的作戰人員,參與到空間站內部的戰鬥,圍繞著星球的立體作戰,主要是下降作戰,看沒看過《星船傘兵》?還有甚至是大型戰艦之間的登艦作戰中去。


    可怕的是,在玩家還在想這樣的遊戲將會提供多麽有趣的單人體驗之時,《星際公民》宣布要以“網絡遊戲”的方式實現上述的遊戲內容——由玩家自己建立並維護的派係、貿易網、生產線和戰鬥團體!羅伯茨甚至承諾,他們已經找到了一種解決方案,讓多人駕駛同一艘巨型戰艦成為可能。


    是的,各位,不隻是組成一個飛行編隊,而是在同一艘“賊船”上,當了解到這樣的一個信息的時候,傑斯特腦海裏麵唯一出現的畫麵,就是經典美劇,《星際迷航》裏麵的那一個經典的劇情以及經典的台詞,是時候甄選一批靠譜的船員。親自聽到那句“captain-on-the-bridge”!


    可能很多玩家聽到這個描述一定想到了《eve:星戰前夜》。


    然而傑斯特想要說的是另外的一點。


    那就是《星際公民》和《eve》在gamey層麵上存在本質區別——縱p也用諸如《eve:瓦爾基裏》,允許玩家駕駛艦載機,進行徹底的架空科幻空戰模擬遊戲和《dust514》。允許玩家扮演地麵作戰人員,進行fps式的遊戲體驗。擴充《eve》的遊戲體驗。


    但《eve》本身遊戲內核是基於“策略遊戲”的。


    這就讓eve成為了一個一板一眼的,傾向於宏觀視角、節奏緩慢的、重視數值的科幻遊戲,於是也有很多人諷刺其為大型網頁遊戲。而《星際公民》的可怕之處在於:它是以《銀河飛將》和《自由槍騎兵》的“空戰模擬”為基礎遊戲內容的,因此它更難、擁有沉浸式的體驗、也——毫無疑問的——更過癮。


    更別p是把這些內容拆成幾個遊戲來做,然後再嚐試聯動起來,羅伯茨這次一口氣就他媽要把它們全做到一起去。


    這就跟這個時代的人,聽到傑斯特要做的沙盒遊戲的描述,然後覺得不可思議。覺得傑斯特是得了失心瘋,覺得傑斯特是在胡說八道,是在做根本就不可能完成的東西一樣。


    當初傑斯特看到羅伯茨對於《星際公民》的描述的時候,也是這樣的想法的。


    正是因為這樣。


    《星際公民》描繪的宏大圖景把大家都嚇傻了——傻到幾乎徹底喪失了理智。你大概可能理解,看到羅伯茨第一次公布《星際公民》演示時的大家的精神狀態:我們看著那個演示中的駕駛員走過長長的太空站走廊,爬上戰機上的梯子,返身坐進駕駛艙,戴上頭盔,一切栩栩如生。


    最可怕的是,這個過程是以第一人稱演示的。接下來駕駛艙緩緩合上。視線前方的機庫緩緩打開,璀璨的星海近在眼前,然後——就像我們在科幻電影裏看過八百萬次的那樣——駕駛員(你自己)在駕駛台嫻熟地一陣擺弄。那個酷炫的不可思議的ui在視野裏展開,雖然看上去又時髦又酷,但《銀河飛將》老玩家一眼就能認出那個熟悉的顯示模式。此時所有人都聽到引擎啟動時那美妙的聲音,然後機身一抬,緩緩滑進了無盡虛空之中。


    對於那些死忠的太空題材科幻遊戲愛好者來說,這段演示就是不折不扣的“夢想成真”。說實話演示那場麵比夢裏見到的太空遊戲還要美妙,你怎麽可能抗拒。


    當時全場那歡唿、那尖叫、那呻吟、那咆哮——瘋了,都他媽瘋了。


    這一切都有視頻為證。


    羅伯茨就此封神——我們幾乎可以確定他早在《銀河飛將:私掠者》時期就已經擁有了這個宏偉的構想,而如今他要徹底實現它。而對於硬核科幻遊戲愛好者來說。這無異於“降下神跡”:做出一個細節完美、體驗優異、內容豐富的太空空戰遊戲——如果他能成功,相比之下舉杖分開紅海或者變水為酒都不算啥新聞了——羅伯茨要所做的是讓我們的夢想具現化。而在這之前沒有人敢這麽幹,至少沒有人敢想的這麽大膽。


    就如同現在傑斯特在所有人麵前描繪的那款遊戲那樣。


    很難。難到很有可能,以目前的技術,根本就沒有辦法完成。


    隨後就是各種各樣的強心劑:使用孤島引擎並放出豪言“我們的遊戲是pc獨占,獻給那些真正核心並持有高端pc的玩家們——沒錯,所以畫麵細節一定要多牛逼有多牛逼;加入對虛擬頭盔的支持——相比之下《eve:瓦爾基裏》看上去就跟過家家一樣;把艦船介紹視頻製作得如同高檔跑車廣告一般——事實上它們確實是賣車(船)的廣告,玩家最容易參與的眾籌模式就是(在遊戲還沒做完的時候)先買好船,並且能獲得提前在預先提供的競技場式的測試環境中開著爽爽。


    如此這般,幾年之後,這個項目已經籌集了8千萬美金——八千萬美金什麽概念,同誌們,接近一個億啊。


    不過,傑斯特還可以肯定的說,就算是再給羅伯茨一個億,可能他也做不出他在立項的時候,跟他的支持者們,描述的這款遊戲。


    甚至,他連一個demo抖做不出來。


    因為這筆錢離著他想要做的這款遊戲,實在是有著太遠太遠的距離了。


    能看到羅伯茨和他們的團隊在努力,他們一次又一次地給我們驚喜,但和“信徒”規模擴大同時出現的,是越來越多的懷疑者——事實上《星際公民》現在也被叫做“傳銷公民”、“星際大餅”,而國內星際公民玩家群體狂熱的傳教態度也導致了他們與很多遊戲圈子的摩擦。


    “你聽說過星際公民嗎”已經成為了另一個充滿黑色幽默的問題,充滿了嘲諷意味。


    傑斯特可不想要他自己的遊戲也變成這樣。


    很多人認為最終完成的《星際公民》將會是一款今天地泣鬼神的“終結同類遊戲”的神作;也有人悲觀地認為目前的眾籌資金根本不足以支持其開發的願景,最終成品必定令人失望;也有人覺得再過一陣子他們就會卷錢跑路讓這個項目的詐騙本質展露無遺——這樣的爭論和關注,已經讓《星際公民》項目成為了遊戲史上一段不朽的傳奇。


    至於最終這個項目會怎樣?雖然傑斯特本人的確覺得不樂觀,但是他還是衷心希望它能完成。


    因為這是能讓我們在宇宙裏開著飛船胡球瞎搞的遊戲,更是傑斯特正在進行的這個狂妄的遊戲計劃的最合適的一個參考對象,就像是一個虛無縹緲的夢一樣,沒有辦法觸手可及。


    狂妄麽?


    傑斯特知道,他要做的這款遊戲,在其他的人的眼中是狂妄無比的。


    可能之前視他為是天才的人,會視他為瘋子。


    但實際上。


    對於《星際公民》為所有人畫下的那個彌天大餅來說,傑斯特給玩家們畫的這個,對筆者來說,也就不算什麽了。


    甚至,傑斯特擁有著克裏斯.羅伯茨永遠也不可能具備的龐大的資金的支持。


    這個時代的兩億美元,甚至必要的時候,傑斯特還可能會以私人身份,再追加一億美元的開發資金——宣傳資金另算,實際上,一款遊戲如果真的投入了三億美元的研發資金,它本身就不怎麽需要多少宣傳了。


    還有一個更重要的自己對比克裏斯.羅伯茨的優點。


    那就是,傑斯特是真的玩過後世的那些偉大的沙盒遊戲到底是怎樣的,明白他們的運作機製,明白沙盒遊戲怎麽做才能夠好玩,才能夠被玩家們接受,這一點是難能可貴的。


    也就是說,傑斯特雖然在其他人看來,他是在盲人摸象,但隻有他知道,他隻是在對著一張照片在進行臨摹。


    他並不是摸象的瞎子,而是知道這頭大象到底是長的什麽樣的。


    這一點是他對於克裏斯.羅伯茨的《星際公民》最大的一個優勢,也是最重要的一個優勢。


    因為羅伯茨不可能知道。


    未來的這類遊戲,到底應該是怎麽樣的。


    但是傑斯特知道。(未完待續)

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