至於什麽是wrpg。


    實際上,之前的敘述當中,為了簡便,並沒有使用準確的詞匯去進行表述。


    比如說是rpg的兩種類型。


    一種叫做jrpg,也就是日式rpg,j就是日本的意思。


    另一種是美式rpg,這個說法是不確切,或者說是不準確的,因為根本就沒有美式rpg這個詞,這個遊戲類型的說法,應該是wrpg。


    全稱是rn-rpg,也就是西式rpg,也可以叫歐美rpg,不過因為歐洲人在這類遊戲上麵的貢獻基本上可以忽略不計,所以,很多人,或者說是絕大多數人,都喜歡將wrpg,直接叫做美式rpg。


    除了黑島之外,還有另外的一家公司不得不提。


    ry。


    在黑島解散之前,布萊恩.法戈與馬修.範德利,這兩位在美式rpg領域聲名赫赫的人物離開了intery,在2002年成立了一家專注於開發rpg遊戲的公司,名為。


    這家公司的蟄伏期要比黑曜石更長,事實上長久以來他們最有名氣的作品是2004年的那個講述一位叛逆、幽默的吟遊詩人故事的遊戲《冰城傳奇》,由於獨特的選題和有趣的玩法,該作引起了廣泛的讚譽——然而隨後整個公司都沉寂下來。他們開發過幾個ios/sh遊戲和一個ds遊戲,但除此之外就沒再發出過什麽聲音。


    在二零一二年,要飯網上誕生了三款眾籌遊戲項目,黑曜石一個,inxile2個,並在很長一段時間裏成為了ks上眾籌數量金額最高的前三位。


    黑曜石娛樂的眾籌項目代號為“永恆計劃”。最終眾籌金額為近400萬美元(398萬),這一計劃的最終成果為一款old-l到不可思議的rpg遊戲《永恆之柱》,這款遊戲已經在二零一五年發售。實際上,這款遊戲因為授權的問題沒有采用dnd的版權。但是,這真的一款再dnd風格不過的dnd遊戲了。


    完全可以當做《博德之門3》來玩。


    實際上,專業也真的是一款可以給滿分的美式rpg。


    inxile-的第一個項目是《廢土2》,最終眾籌金額為近300萬(293萬),第二個項目是《苦難:紐蒙拉之潮》,依然在開發中,截止到現在,眾籌金額已超過400萬。


    《廢土2》是1988年的經典rpg《廢土》的正式續作。《廢土》和《廢土2》的製作人都是的創立者布萊恩.法戈。因此無論是ks評論頁還是steam的《廢土2》購買頁中,都有不少人提到自己小時候在蘋果電腦上玩《廢土》的難忘經曆。


    如果你不知道《廢土》這款遊戲的情懷有多重,我可以這樣的舉一個例子。


    這款遊戲是《輻射》的老師,你就可以很清晰的知道這款遊戲,在美式rpg的曆史上到底占據一個怎樣的地位了。


    《永恆之柱》這款遊戲,從製作陣容上來說,幾乎就是當年《冰風穀》、《博德之門》和《異域鎮魂曲》的重現——而在眾籌宣傳時黑曜石一直在堅持這部作品與這些“上古傳奇rpg”的聯係,事實上遊戲發售之後,玩家發現他們真的說到做到了——《永恆之柱》又老又硬核,充滿了《博德之門》風味。


    你可能會奇怪這個叫《苦難:紐蒙拉之潮》的玩意咋個還能比《冰風穀》和《博德之門》的情懷還有號召力——看看它的英文名字《:ra》。而當年的神作《異域鎮魂曲》的原名就是《異度風景:苦難》(《scape:》)——沒錯,這是《異域鎮魂曲》的直係精神續作。


    當然,這些東西隻是在傑斯特的腦海當中一晃而過。


    想要眾籌成功絕沒有那麽簡單的事情。要說服那些玩家們答應參與你的眾籌,即便是這些非常有號召力,有情懷的人都不是能夠輕而易舉做到的。


    實際上,在眾籌宣傳階段,這幾個項目遇到過一個小小的混亂。


    最開始“永恆計劃”幾乎是以“異域鎮魂曲精神續作”的麵貌登場的,因為黑曜石的創意總監chris-就是當年《異域鎮魂曲》的主設計師。然而《苦難:紐蒙拉之潮》在立項之初展現的整個遊戲的設計氣質與當年“異度風景”模組高度契合,是真正意義上在gamey內容角度承襲《異域鎮魂曲》的續作。


    後來隨著內容的進一步公布,所有人都發現“永恆計劃”的內容風格更偏向於傳統的魔幻題材,因此在後續的宣傳上。雖然黑曜石也偶爾提及它的製作人員與《異域鎮魂曲》的聯係,但更多時候還是很客氣地把名號讓給了本作。強調自己與《博德之門》的共同之處。


    當然,至於為什麽說《苦難:紐蒙拉之潮》才是《異域鎮魂曲》的直係精神續作。而作為《異域鎮魂曲》的主設計師參與的《永恆之柱》反而不是,這裏麵是有原因的。


    因為當年《異域鎮魂曲》的題材根基是“異度風景戰役模組”。


    《龍與地下城》係列桌麵遊戲為了方便玩家體驗故事,推出過大量的自成體係的世界觀設定描述文檔,比較有名的是“龍槍”,這個係列因《龍槍編年史》而廣為人知,是早期龍與地下城玩家最喜歡的設定之一和“被遺忘國度”,你們摯愛的黑暗精靈崔斯特的故事就發生在這裏——《無冬之夜/絕冬城之夜》是此模組的最優秀的電子遊戲改變作品。


    相比之下“異度風景”則相對小眾和異類——因為這是一個引入複雜的位麵係統,重視哲學和信仰描述的模組,其中有一些難以分辨是科幻還是魔幻的奇妙元素,最終因過於晦澀導致玩家稀缺而停止開發——這就是遊戲《異域鎮魂曲》中富有哲學思辨意味遊戲內容的根源所在。


    在開發《苦難》時,inxile申請到了另一個桌麵遊戲設定《紐蒙拉》的全麵授權。


    曾經因設定的高品質而獲獎的《紐蒙拉》正是一個雜糅了科幻與魔幻風格的世界設定,在風格上與“異度風景”如出一轍。由於此設定的作者蒙特.庫克曾經在tsr(dnd的前創作和發行公司)擔任遊戲設計師,因此在異度風景停止開發以後,很多愛好者視紐蒙拉之潮為異度風景的複活和延續。


    正因為如此,作為該規則改編作的《苦難:紐蒙拉之潮》也理所應當地被冠以《異域鎮魂曲》繼承者的名號。


    看看兩作的的命名方式——《:ra》以及《scape:》,都是采用的“原規則名稱”與“苦難”的組合,隻是順序有所不同,不知是否是inxile為了情懷有意為之。


    雖然看上去這三部作品中,inxile有兩作,黑曜石占一作,但實際上為了徹底發揮情懷的威力,在眾籌進行得頗為順利之時,inxile邀請了黑曜石參與《廢土2》的開發,而黑曜石欣然接受——這幅兩位老將惺惺相惜的場景讓“情懷老炮”們津津樂道,而《廢土2》也以一種傳統的模式迴應了玩家的期待:老派的遊戲係統,老派的舞台表現;還有老派的廢土故事——文本量大得驚人。


    在這三作活躍於r舞台上的時候,ks的懷舊情懷氛圍幾乎達到了頂峰。這三個項目相互之間相互唿應,讓老玩家們看到了黑島當年的榮光,仿佛迴到了那個精致的、基於trpg思路的歐美rpg大作目不暇接的年代——正因如此,很多人淚流滿麵地掏錢了。


    而在傑斯特的設想當中,這種老牌的美式rpg是一定會被世界淘汰的。


    甚至,在他的努力之下,這種淘汰的速度可能會更快。


    而就像是他熟悉的那個世界一樣。


    在這類老派的美式rpg被淘汰之後,必然會有很多喜歡懷舊的玩家,想要再一次的玩到這樣的遊戲。


    但是可能,這樣的遊戲因為市場不大,粉絲不多,也不好統計,可能沒有什麽打遊戲公司願意去做,而願意去做的可能也就是一些小型的工作室,他們有立項,但是沒能力,這個時候,眾籌的作用就體現了。


    當然了,說起遊戲眾籌,最不能夠被遺忘的一個項目。


    就是《星際公民》。


    傑斯特在想到眾籌這個概念的時候,自然是不可能不聯想到這樣的一款遊戲或者說是項目了。


    這一款到目前為止,已經籌集到了八千萬美元的眾籌款項,但是依舊沒有拿出靠譜的東西來的,被玩家們笑稱為遊戲史上最大的騙局的眾籌遊戲項目。(未完待續)

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