情懷的力量是非常大的。


    不過這麽做的缺陷也有,很多地方需要在賣了情懷之後格外的小心。


    因為是萬眾矚目,萬眾期待的東西,如果做出來的東西不夠好,不能夠讓玩家滿意的話,那麽對於廠家的打擊也是非常大的。


    傑斯特仔細的想了想自己公司有什麽值得炒的情懷。


    自己的那幾款遊戲續作都不是自己負責的,基本上都是很火熱的產品,每隔一段時間就會出一個新作,因為這些基本上都是銷量的保障了,每個季度做報表的時候,發售了一款這樣的遊戲,報表總會是好看一點的。


    其他的遊戲又很多,傑斯特一時之間也不可能一一的想起來,所以這件事就交給自己的屬下去做就好了。


    不過也不能夠隻賣情懷。


    其實像是索尼在一五的發布會上麵幾乎一直在賣情懷也是沒有辦法的事情。


    因為他們的第一方的工作室的開發計劃,正好在這半年是一段空檔期,拿不出什麽特別能夠引人注目的作品來,在加上在之前的主機銷量上麵超越微軟幾乎一倍的數字,也足夠使索尼信心十足。


    而且微軟拿出了halo這樣的作品來。


    基本上halo的粉絲是肯定會入xbo的,這些人本來就不是索尼的爭取對象,所以,放棄也就放棄掉了。


    而且,在下半年的遊戲展還有科隆展跟東京展。


    雖然索尼已經宣布了不參加當年的科隆展了,但是作為遊戲的第二大銷量地,索尼是無論如何都不會放棄歐洲市場的,他們雖然宣布了不參加科隆展,但是還是要參加巴黎遊戲周的。


    而東京展就更不用說了。


    雖然說最近的幾年作為世界第二大遊戲展的東京展墮落的厲害。尤其是一幫日本廠商幾乎要把東京展變成了手遊展,但是,日本畢竟是索尼的主場。而ps係列主機自從世嘉退出主機市場,任天堂自嗨之後。一直就是日式遊戲的陣地,所以,索尼的是不可能不重視東京展了。


    在下半年還有兩個大型展,再加上索尼自己的年度大賞,不可能不留下什麽底牌。


    盡管說是遊戲在下半年很難出現了。


    但是,大消息,總是不可能會少的,而索尼也確實的有幾個逼按在手裏。沒在e3的時候吹出來,因為ff7跟莎木3的消息已經足夠震撼了,有著兩尊超級大神在壓底,說實話,不可能還有什麽消息能更讓人歡喜跟震驚了。


    傑斯特說不能夠像索尼這麽極端的消費情懷,一點幹貨也不拿。


    這並不是索尼本身原因的,而是實在是在下半年沒什麽東西可以往外拿,但是自己就不一樣了,在賣情懷的同時,一定要搭配著幹貨。


    這樣才是最完美的發布會的舉辦方式。


    其實微軟倒不是不想要賣情懷。畢竟,傻子也知道,極有打動玩家內心深處那根弦的情懷。再加上馬上就能夠到手的幹貨,肯定要比隻有幹貨對玩家的振動大,但問題是,微軟不是索尼,他沒情懷可賣啊。


    嘉年華的時間表倒是沒什麽好考慮的。


    有了前兩屆的經驗積累,第三屆計劃起來也更加的得心應手。


    對於傑斯特來說,最難的其實是第一屆,畢竟,當時火星娛樂沒有辦過這種大型的遊戲聚會式的會展。絕大多數人都是經驗不足的,雖然也招聘了一些想關的人士。但畢竟,這些人也是占少數的。


    原本內部開會討論的時候。有人提出過可不可以找一家專門的公司來操辦這件事。


    本來的得到的很多人的相應的。


    畢竟,找了專門的公司來操辦嘉年華,自己就輕鬆多了,什麽事情他們都會給你安排好,不過這個提議被傑斯特一口迴絕了。


    理由很簡單。


    嘉年華是我們自己的嘉年華,就算是最難做,也要自己做。


    這種堅持的確是很有效果的。


    現在離著嘉年華的開幕還有不到一個月的時間,但是一切都準備的井井有條,會場也開始了搭建,地點還是在安納海姆會展中心,因為年年嘉年華,再加上一些其他的重要遊戲的發布活動都安排在這裏進行的關係,這個會展中心基本上成為了火星娛樂的主場了,很多玩家一提起這個會展中心,馬上就能夠想到火星娛樂。


    之前火星娛樂花了大價錢的,無所不在的《異域鎮魂曲》的廣告。


    再加上那種鋪天蓋地的各種肉麻的各路媒體對於《異域鎮魂曲》的評價文章,更是讓更多的原本不是火星娛樂的粉絲們,對於馬上就要到來的火星娛樂嘉年華關注跟期待起來。


    不過像是往年一樣。


    嘉年華的門票價格,在離著開幕越來越近的時候,也變得越來越高了。


    因為嘉年華的門票都是才去的預售手段,在年初的時候,一共三萬張門票都全部的銷售一空,原本五百美元的門票,現在已經被炒到了兩千美元了,當然,這還遠遠的不是嘉年華門票的最高價。


    按照往年的經驗,嘉年華的門票最高曾經賣到過四千美元的超級高價。


    簡直就是聳人聽聞。


    傑斯特雖然自己的遊戲沒有什麽情懷好賣,但是他是完全可以畫餅的,就像是,馬克.塞尼在之前結束的e3大展上麵,用一副cg畫麵來給玩家們吹噓這是未來的是3d遊戲畫麵一樣。


    他也是可以這樣的給玩家畫這麽一個大餅的。


    當然,這個餅是一定要畫的好看,好不好吃在做出來之前誰也不知道,但是一定是要讓玩家看上去非常好吃的。


    實際上,傑斯特對於他要製作的那國中風格遊戲已經在心底裏麵有了一個大概的雛形了。


    首先,傑斯特將其命名為豪俠遊戲,而不是什麽武俠遊戲。


    而選擇的背景,則是春秋。


    百家爭鳴的時代。


    類型麽。


    那自然是他在剛剛開始做遊戲開始,就一直想要做的那款遊戲的類型了。


    “《莎木》……”


    傑斯特一邊在嘴裏將這款遊戲的名字重複了一邊,然後將一張寫滿了自己的紙給直接握成了團,然後扔到了垃圾桶裏麵。


    他要做的就是《莎木》這個類型的遊戲。


    當然,《莎木》選擇的是現代背景,而傑斯特選擇的,則是古代背景。


    也是他最喜歡的春秋時期,百家爭鳴,豪俠雲集,俠以武犯禁的時代,燕趙豪俠慷慨悲歌的年代,而且以後在選擇續作的時候,還可以再選擇戰國時代當做背景,實在是再好不過。


    “目前的機能是不可能完成《莎木》這樣的遊戲,甚至可能就連下一代的主機能不能夠完成都不知道。”


    傑斯特在自己的腦海裏麵仔細的迴憶著他記得的關於《莎木》的資料,因為他是《莎木》的粉絲,所以,對此記得還是比較清楚的。


    這款遊戲是鈴木裕在九十年代中期提出立項的一款非常非常具有野心,野心到重新定義遊戲界的遊戲規則的作品,後來在世嘉某個高層的迴憶錄裏麵,談到過當時鈴木裕在高層會議上麵,提出這個計劃的時候的情景。


    當時,這個計劃被鈴木裕稱之為巴克利計劃,為了啟動這個計劃,他先是招聘了專業的建築設計師、好萊塢的電影人員和日本動畫界的天才,甚至莎木的名字也是來自於自己名字裏麵的木,以及女主角的莎,可以說,這不但是一項空前絕後的計劃,也是鈴木裕對於遊戲所有的理解。


    他最夢寐以求的遊戲。


    遊戲的投資金額非常的巨大,在那個年代莎木1的投資高達七千萬美元,這在當時是吉尼斯紀錄,而且這個記錄一直保持了好久,知道n多年之後,《莎木》開創的遊戲風格的繼承者之一的gta4才將這個投資記錄打破。


    如果不理解七千萬美元是什麽概念,那麽可以做一下對比。


    巫師3的開發資金才不過是三千五百萬美元。


    而巫師3的三千五百萬美元是在二零一五年,而莎木係列的七千萬美元,是在九十年代中後期。


    雖然莎木是在世嘉土星時期進行的立項,但是因為這款遊戲實在是太過於龐大,要求的機能實在是太過於可怕,一直到世嘉dc的時候才能夠製作完成。


    不過可惜,因為設計理念太過於超前,再加上世嘉dc在對抗ps2時候的劣勢太大,即便是有莎木這樣的超級神作,還是不免最後落敗的下場,要知道,當時登陸在dc上麵的每月新作,隻有ps2的零頭。


    在傑斯特看過的那位世嘉高層的迴憶文章裏麵,很動情的迴憶著當初鈴木裕提議開始《莎木》項目的情景。


    “鈴木裕一言不發地將獨自開發的一小段某遊戲demo,在一次討論土星未來發展方向的世嘉會議中播放。他麵帶微笑,坐在座位上,靜靜觀察每一個觀看demo的人臉上的表情。他們的表情從平靜變成了驚訝,然後張大了嘴巴,眼中散發出難以置信的目光。鈴木裕很滿意,這一切都在他的預料之中。”(未完待續)

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