“我的意思是,如果實在是很難招攬到你之前的那些同事,那麽你可以選擇放棄做這件事,我可以保證,我會盡可能的給你準備最好的人員,幫你組建團隊,雖然不一定比你之前的屬下更加優秀,但也絕對都是精英。”
傑斯特略作思考,對著宮本茂說了一句。
不過宮本茂似乎並不想這麽簡單的就放棄,他猶豫了一下,然後繼續用極為認真,極為懇切的語氣說道:“我還是想要再試一下。”
既然宮本茂不想要放棄,傑斯特也不強求。
不過傑斯特還是提醒了他一句:“但是,宮本,你可是要注意一點,那就是你的團隊必須在今年的十月份之前成立,而且,必須要在嘉年華之前拿出能夠被玩家體驗到的遊戲內容,這一點你要記住,如果做不到的話,那麽你在公司內的評級,就會被下調了。”
“我知道,公司既然為我從任天堂的手裏拿到了《塞爾達傳說》的版權,那麽我無論如何都不會讓這個我一手締造的遊戲係列蒙灰的。”宮本茂說的很認真,也很篤定,似乎是他對這件事並不怎麽感到為難,或者說,他認為這是理所當然的事情。
既然聽到宮本茂如此肯定的答複,傑斯特也就不再過問下去了。
在火星娛樂,有著最自由想研發氣氛,因為傑斯特相信,開發一款出色的遊戲,必須要在這種氣氛當中才可以,因為過於嚴肅跟壓抑的開發環境,也會讓開發者們不由自主的受到感染。
遊戲的開發跟畫畫是一樣的,很容易在遊戲裏麵感受到來自開發者的想法跟意圖。
所以,在傑斯特看來。這種在開發過程裏麵,任由製作人負責的開發製度,是最適合現在的火星娛樂的。當然,除了製作人負責製之外。還有著完善的評審製度,從遊戲項目的立項,到發售之後對於遊戲各個方麵的評審,都包含在內。
隻有在這種完善的評審製度的考核之下,這種製作人負責製,才能夠順暢高效的運行,而不會因為這種自由的開發環境,讓開發團隊懶散下來。以至於團隊解散,項目無疾而終。
時間過得很快。
離著新一年度的嘉年華開幕還有一個半月的時候,《異域鎮魂曲》的開發工作已經進入到了最後的收尾階段,這種技術要求不高,但是大文本量的遊戲,一旦文本完成,進度通常是非常快的。
因為這類遊戲很少會遇到技術上麵的難題
這種遊戲也不是以玩法的先進新穎而取勝,而是靠著出類拔萃,能夠發人深思的出色劇情。
“也就是說能夠在嘉年華的時候拿出可以供玩家體驗的版本了?”當傑斯特的這個問題得到了整個《異域鎮魂曲》的開發人員肯定的答複的時候,他就決定提前開始關於這款美式rpg的宣傳工作了。
對於《異域鎮魂曲》這款遊戲。整個開發組都是寄予了非常大的熱情的。
而且,作為一個都是dnd桌遊愛好者的開發組,他們可以從這款傑斯特從一開始設計的時候。就別具一格的設計思路,已經這種看似平凡,但是過程絕不簡單的設計方式深深的感到折服。
誠然,這款遊戲,在係統上麵的確是沒有什麽特別值得一說的。
采用的都是一些成熟的技術,不過要說這款遊戲不新穎,那麽開發組的人也是絕對不會承認的,雖然粗略一看這是一款很平常的美式rpg,甚至無論在畫麵上還是在其他方麵。似乎都沒有特別值得稱讚的地方,也看不出這款遊戲比其他的那些美式rpg有什麽值得一玩的東西。
但是真正的去玩一下之後。如果你真的是一位dnd桌遊的死忠,那麽你一定會愛上這款遊戲。你會玩的真正的沉迷,整個故事充滿了懸念,一旦開始,就緊緊是抓住了你的思想,會迫使你不斷地玩下去,在體驗這款遊戲裏麵被精心設計出來的史詩級劇情,同時還會讓你進行一次你從未想到過的,一次在遊戲當中的進行的思維的盛宴,這是一種很那用語言準確描述。
隻能夠親自去玩過之後才有的感覺。
至少從開發團隊的人的遊戲體驗當中可以確定一點,那就是這一定是所有的dnd遊戲當中最偉大的那一個。
這固然有著自己開發出來的東西,更被他們看好的原因在,但是隻是從遊戲劇情的立意上麵,理查德.蓋瑞特的遊戲就比他們差了無數的檔次,不過,也因為這款遊戲,讓他們明白了傑斯特在這場跟理查德.蓋瑞特的暗鬥裏的思維模式。
實際上,傑斯特從一開始,都沒有想過去製作一款老少鹹宜,能夠收到所有玩家喜歡的dnd遊戲。
這本來就是一個偽命題。
因為dnd遊戲的特性就決定了這是一類不可能簡化下來的遊戲類型,他的底層規則就決定了他一定是複雜的,而且,dnd的所有樂趣都在那些複雜的規則上麵,如果將dndd遊戲的規則簡化,那麽這類遊戲的一大半樂趣也就不複存在。
這個時期,還不是後來隨著《輻射》的橫空出世,將dnd遊戲跟美式rpg徹底劃分成兩個遊戲類型的時期。
在現在的絕大多數玩家的眼中,美式rpg就是dnd遊戲。
雖然也有著不按照dnd規則來設計的遊戲,但是,這最大的原因還是dnd規則授權金的緣故,不過在設計思路上麵,還是沿襲著dnd的那一套探索地穴,戰鬥怪物,獲取寶物的那一套最核心也是最根本的dnd玩法。
甚至,dnd的版權,其實除了他們的背景那一些東西之外,關係到具體的數值規則的時候,是可以免費使用的。
盡管如此,在美式rpg的主流受眾的眼中,這些遊戲也屬於偽dnd遊戲,加上一個偽字,就足以說明現在dnd在美式rpg玩家心裏麵的地位是多麽的崇高了。
改革遊戲是需要一種迫切的需求的。
現在的美式rpg的末路還遠遠的沒有到來,至少現在的玩家們對於這類遊戲依然充滿了興趣。
在市場上遠遠的沒有拒絕一個遊戲類型的,就主動去改革他,甚至想要去替換它,那恐怕是不能成事,而且還會失敗的。
《輻射》自然是一款極其出色的遊戲,但是隻有當一款極其出色的遊戲在最正確的時間,最正確的地點出現的時候,它就會升格為偉大,傑斯特相信,如果他現在開發《輻射》。
先不談《輻射》在這個時候開發,可能遇到的那些不可避免的技術性問題。
就算是現在開發出來了,這款遊戲也隻會被人認為是一款不錯的遊戲罷了,絕對不會達到向他記憶裏麵的那個在美式rpg領域裏麵至高無上的地位。
要知道,《輻射》在後世的美式rpg遊戲裏麵,有著新三大rpg之首的稱號,意思就是,美式rpg的大興,正是從《輻射》開始的,也無怪乎會有業內對於《輻射》的那句極為經典的評價了。
“每當rpg走到死胡同的時候,《輻射》就會站出來,給人們指出一條新的道路。”
這樣偉大,這樣在整個電子遊戲曆史上麵具有裏程碑意義的遊戲,傑斯特可不想要在沒有充足的準備的情況下,就在現在開始開發,不是時候,技術上也有著很大的不足,畢竟,《輻射》在原本的曆史上麵,是十多年後問世的。
那個時候,正好是dnd遊戲徹底死去,就連像是《博德之門》,《異域鎮魂曲》這樣偉大的傑作,都無法將這個類型重新拯救,到了不改革就要死的時候了,這才有了《輻射》這一款,徹底顛覆掉傳統的美式rpg的美式rpg的出世。
“我們現在就可以進行對外宣傳了。”
傑斯特在開發團隊的一次團體會議上麵這樣說道,然後得到了所有人的讚同,之前在傑斯特的嚴令之下,《異域鎮魂曲》除了在e3大展上麵,傑斯特海吹了一番,說這將是一款你們從來沒有見識過的rpg遊戲之類的話之後,一直就極為低調。
每一個開發組的成員,每一個參與階段性的測試跟體驗的成員,都簽訂了極為嚴苛的保密守則,絕對禁止對外透漏絲毫的關於《異域鎮魂曲》的信息。
因為這款遊戲的賣點就是劇情,而劇情最大的魅力隻有在未知的情況下才能夠體驗得到,如果劇情被泄密,就算是劇情裏麵最大的賣點被泄密,那麽在玩家體驗的時候,因為早就為此有了心理上麵的準備,那麽就不會得到最佳的遊戲體驗。
這是傑斯特不能容忍,以及一直在極力避免的。
做出了對外宣傳的決定之後,具體的宣傳方式自然是發行公司來負責,畢竟,專業的工作交給專業的人來做,一向是傑斯特信奉的事情了。(未完待續)
傑斯特略作思考,對著宮本茂說了一句。
不過宮本茂似乎並不想這麽簡單的就放棄,他猶豫了一下,然後繼續用極為認真,極為懇切的語氣說道:“我還是想要再試一下。”
既然宮本茂不想要放棄,傑斯特也不強求。
不過傑斯特還是提醒了他一句:“但是,宮本,你可是要注意一點,那就是你的團隊必須在今年的十月份之前成立,而且,必須要在嘉年華之前拿出能夠被玩家體驗到的遊戲內容,這一點你要記住,如果做不到的話,那麽你在公司內的評級,就會被下調了。”
“我知道,公司既然為我從任天堂的手裏拿到了《塞爾達傳說》的版權,那麽我無論如何都不會讓這個我一手締造的遊戲係列蒙灰的。”宮本茂說的很認真,也很篤定,似乎是他對這件事並不怎麽感到為難,或者說,他認為這是理所當然的事情。
既然聽到宮本茂如此肯定的答複,傑斯特也就不再過問下去了。
在火星娛樂,有著最自由想研發氣氛,因為傑斯特相信,開發一款出色的遊戲,必須要在這種氣氛當中才可以,因為過於嚴肅跟壓抑的開發環境,也會讓開發者們不由自主的受到感染。
遊戲的開發跟畫畫是一樣的,很容易在遊戲裏麵感受到來自開發者的想法跟意圖。
所以,在傑斯特看來。這種在開發過程裏麵,任由製作人負責的開發製度,是最適合現在的火星娛樂的。當然,除了製作人負責製之外。還有著完善的評審製度,從遊戲項目的立項,到發售之後對於遊戲各個方麵的評審,都包含在內。
隻有在這種完善的評審製度的考核之下,這種製作人負責製,才能夠順暢高效的運行,而不會因為這種自由的開發環境,讓開發團隊懶散下來。以至於團隊解散,項目無疾而終。
時間過得很快。
離著新一年度的嘉年華開幕還有一個半月的時候,《異域鎮魂曲》的開發工作已經進入到了最後的收尾階段,這種技術要求不高,但是大文本量的遊戲,一旦文本完成,進度通常是非常快的。
因為這類遊戲很少會遇到技術上麵的難題
這種遊戲也不是以玩法的先進新穎而取勝,而是靠著出類拔萃,能夠發人深思的出色劇情。
“也就是說能夠在嘉年華的時候拿出可以供玩家體驗的版本了?”當傑斯特的這個問題得到了整個《異域鎮魂曲》的開發人員肯定的答複的時候,他就決定提前開始關於這款美式rpg的宣傳工作了。
對於《異域鎮魂曲》這款遊戲。整個開發組都是寄予了非常大的熱情的。
而且,作為一個都是dnd桌遊愛好者的開發組,他們可以從這款傑斯特從一開始設計的時候。就別具一格的設計思路,已經這種看似平凡,但是過程絕不簡單的設計方式深深的感到折服。
誠然,這款遊戲,在係統上麵的確是沒有什麽特別值得一說的。
采用的都是一些成熟的技術,不過要說這款遊戲不新穎,那麽開發組的人也是絕對不會承認的,雖然粗略一看這是一款很平常的美式rpg,甚至無論在畫麵上還是在其他方麵。似乎都沒有特別值得稱讚的地方,也看不出這款遊戲比其他的那些美式rpg有什麽值得一玩的東西。
但是真正的去玩一下之後。如果你真的是一位dnd桌遊的死忠,那麽你一定會愛上這款遊戲。你會玩的真正的沉迷,整個故事充滿了懸念,一旦開始,就緊緊是抓住了你的思想,會迫使你不斷地玩下去,在體驗這款遊戲裏麵被精心設計出來的史詩級劇情,同時還會讓你進行一次你從未想到過的,一次在遊戲當中的進行的思維的盛宴,這是一種很那用語言準確描述。
隻能夠親自去玩過之後才有的感覺。
至少從開發團隊的人的遊戲體驗當中可以確定一點,那就是這一定是所有的dnd遊戲當中最偉大的那一個。
這固然有著自己開發出來的東西,更被他們看好的原因在,但是隻是從遊戲劇情的立意上麵,理查德.蓋瑞特的遊戲就比他們差了無數的檔次,不過,也因為這款遊戲,讓他們明白了傑斯特在這場跟理查德.蓋瑞特的暗鬥裏的思維模式。
實際上,傑斯特從一開始,都沒有想過去製作一款老少鹹宜,能夠收到所有玩家喜歡的dnd遊戲。
這本來就是一個偽命題。
因為dnd遊戲的特性就決定了這是一類不可能簡化下來的遊戲類型,他的底層規則就決定了他一定是複雜的,而且,dnd的所有樂趣都在那些複雜的規則上麵,如果將dndd遊戲的規則簡化,那麽這類遊戲的一大半樂趣也就不複存在。
這個時期,還不是後來隨著《輻射》的橫空出世,將dnd遊戲跟美式rpg徹底劃分成兩個遊戲類型的時期。
在現在的絕大多數玩家的眼中,美式rpg就是dnd遊戲。
雖然也有著不按照dnd規則來設計的遊戲,但是,這最大的原因還是dnd規則授權金的緣故,不過在設計思路上麵,還是沿襲著dnd的那一套探索地穴,戰鬥怪物,獲取寶物的那一套最核心也是最根本的dnd玩法。
甚至,dnd的版權,其實除了他們的背景那一些東西之外,關係到具體的數值規則的時候,是可以免費使用的。
盡管如此,在美式rpg的主流受眾的眼中,這些遊戲也屬於偽dnd遊戲,加上一個偽字,就足以說明現在dnd在美式rpg玩家心裏麵的地位是多麽的崇高了。
改革遊戲是需要一種迫切的需求的。
現在的美式rpg的末路還遠遠的沒有到來,至少現在的玩家們對於這類遊戲依然充滿了興趣。
在市場上遠遠的沒有拒絕一個遊戲類型的,就主動去改革他,甚至想要去替換它,那恐怕是不能成事,而且還會失敗的。
《輻射》自然是一款極其出色的遊戲,但是隻有當一款極其出色的遊戲在最正確的時間,最正確的地點出現的時候,它就會升格為偉大,傑斯特相信,如果他現在開發《輻射》。
先不談《輻射》在這個時候開發,可能遇到的那些不可避免的技術性問題。
就算是現在開發出來了,這款遊戲也隻會被人認為是一款不錯的遊戲罷了,絕對不會達到向他記憶裏麵的那個在美式rpg領域裏麵至高無上的地位。
要知道,《輻射》在後世的美式rpg遊戲裏麵,有著新三大rpg之首的稱號,意思就是,美式rpg的大興,正是從《輻射》開始的,也無怪乎會有業內對於《輻射》的那句極為經典的評價了。
“每當rpg走到死胡同的時候,《輻射》就會站出來,給人們指出一條新的道路。”
這樣偉大,這樣在整個電子遊戲曆史上麵具有裏程碑意義的遊戲,傑斯特可不想要在沒有充足的準備的情況下,就在現在開始開發,不是時候,技術上也有著很大的不足,畢竟,《輻射》在原本的曆史上麵,是十多年後問世的。
那個時候,正好是dnd遊戲徹底死去,就連像是《博德之門》,《異域鎮魂曲》這樣偉大的傑作,都無法將這個類型重新拯救,到了不改革就要死的時候了,這才有了《輻射》這一款,徹底顛覆掉傳統的美式rpg的美式rpg的出世。
“我們現在就可以進行對外宣傳了。”
傑斯特在開發團隊的一次團體會議上麵這樣說道,然後得到了所有人的讚同,之前在傑斯特的嚴令之下,《異域鎮魂曲》除了在e3大展上麵,傑斯特海吹了一番,說這將是一款你們從來沒有見識過的rpg遊戲之類的話之後,一直就極為低調。
每一個開發組的成員,每一個參與階段性的測試跟體驗的成員,都簽訂了極為嚴苛的保密守則,絕對禁止對外透漏絲毫的關於《異域鎮魂曲》的信息。
因為這款遊戲的賣點就是劇情,而劇情最大的魅力隻有在未知的情況下才能夠體驗得到,如果劇情被泄密,就算是劇情裏麵最大的賣點被泄密,那麽在玩家體驗的時候,因為早就為此有了心理上麵的準備,那麽就不會得到最佳的遊戲體驗。
這是傑斯特不能容忍,以及一直在極力避免的。
做出了對外宣傳的決定之後,具體的宣傳方式自然是發行公司來負責,畢竟,專業的工作交給專業的人來做,一向是傑斯特信奉的事情了。(未完待續)