山內一典一聽到自己的師兄這麽說,就知道對方顯然是誤會了他的意思。


    於是他連忙的解釋了起來。


    “並不是這樣,我並沒有拒絕傑斯特.李先生的邀請,隻是說因為我現在還有工作,暫時的不能答應,不過傑斯特先生也已經向我保證,隻要我願意的話,在e3的工作結束之後,我可以隨時去科斯塔梅薩或者是日本的火星娛樂的總部報道。”


    聽到山內一典這麽一解釋,福島也有些放下了心來。


    雖然對於山內一典的離開他還是有些不舍的,畢竟,有能力的年輕人在哪裏都是非常或缺的稀有資源,哪怕在日本也是這樣,更何況是他這樣剛剛成立的雜誌社了,但是能夠看到自己的學弟獲得更好的發展,福島也是比較高興的。


    “這樣吧,今晚上我請客,我們好好的慶祝一下。”


    福島馬上就做出了決斷。


    “這怎麽好意思。”而山內一典卻連忙的拒絕,在他看來,這實在不是應該對方請客的事情,這自然是他要請客的,不過他就是一個剛畢業的學生,身上的錢也不多,他本來是打算迴到日本在說這件事的。


    畢竟,他的這個工作,跟他的師兄能夠帶他來e3大展還是關係很密切的。


    可以說,如果不是他的師兄給他這個機會的話,那麽他也不可能獲得跟傑斯特.李麵對麵單獨的談話的機會,更不用說,聽到對方的教誨,以及得到對方的認可,甚至獲得一份到火星娛樂工作的寶貴機會了。


    “沒關係。”


    沒想到福島先是擺了擺手,無所謂的說道:“你隻是個剛畢業的學生。能有多少錢?而且我們雜誌社來美國,我還沒有請你們好好地吃一頓呢,腳上鬆島他們兩個。今晚上就當我們聚餐了……”


    不由分說的,福島就將這件事給決定了下來。


    “對了。山內,剛才我跟你說的任天堂的手掌機你覺得怎麽樣?我覺得這一次任天堂要打一個翻身仗了,宮本茂先生還延時了他們專門為他們的手掌機開發的遊戲,簡直太棒了……”


    談完了晚上吃飯的事情,福島又跟山內談起了任天堂發揮會上麵的情況,不過山內一典並沒有參與任天堂的發布會,所以隻能夠做一個臨時的觀眾了,好在福島也並不怎麽在意。在他看來,他隻是需要一個認真的聽眾,而山內一典完美的符合這一點。


    傑斯特自己在忙完了事情之後,也是迴想起了之前跟山內一典的那番談話。


    其實雖然他說的天花亂墜,其實大體上還是跟在e3大展的發布會上麵說的東西差不多,漫天吹逼罷了,他說的那些東西,甚至是他描繪的那個遊戲引擎,根本就不是這個時代,甚至是進一步說。就算是十年後都不知道能不能夠成熟的產品了。


    而且,對於遊戲引擎來說,尤其是3d的引擎。有一項最重要的能力,就是3d的渲染能力,而且,3d渲染能力的高低不僅僅是跟遊戲引擎緊密相關的,還跟各種配套的設施有關,比如說,你的3d模型做好了,渲染也做完了,你要在顯示設備上麵成像。你需要專用的3d顯卡吧?


    隻是顯卡這一方麵,需要發展的技術就很多。


    再比如說。還有更多的一些底層的技術,比如說後來大名鼎鼎的。微軟的dx係列,就是一些死宅遊戲工程師製作出來的東西,而為了體現他們的dx係列到底有多麽牛,這些人專門給這個軟件搭載了一個硬件設備。


    這就是xbox的雛形。


    而且,後世的dx已經發展到了dx12,dx12在圖形處理領域內的黑科技已經到了十分可怕的境界。


    傑斯特就記得,微軟當時曾經宣稱過x12將會集成全新的,一種叫做r的技術,這個技術可充分發揮係統內的每一顆gpu,即便是來自廠商的。


    當時可是震驚了業界呢。


    什麽意思呢?


    就是說,這對於遊戲開發者說,他們可以比以往更加接近底層api,更深入地從gpu和處理器的底層對遊戲進行優化,發揮機能、細致建模、精研畫質。


    這可不是隨便說說的。


    而就在微軟公布他們的dx12沒多長時間,史克威爾-艾尼克斯,也就是大名鼎鼎的手遊大廠se,開發《最終幻想》跟《勇者鬥惡龍》後來合並了那個公司,他們就跟微軟以及核彈製造商英偉達進行了一次合作。


    他們演示了基於dx12-api打造的夜光引擎demo——witch-r-0,也就是《女巫》的第零章節,並且公開了一些詳細的技術參數。


    在視頻當中,我們可以很明顯的看到,演示中主角多邊形數量達到了1100萬,頭發更是占據了600萬多邊形,服裝上的羽毛多邊形數量也高達200萬,其餘300萬則在身體的各個部位,絕對稱得上cg級畫麵。


    當然了,要運行這樣的demo的畫麵要求的配置也是比較高的。


    當時史克威爾-艾尼克斯公布的他們演示所用的電腦的配置非常的驚人,i7-5960x+四路titanxsl。


    可能很多人並不理解之前說的一千多萬個多邊形代表了什麽含義,其實隻需要簡單的舉幾個例子就足夠讓所有人,哪怕是很淺薄的了解遊戲的人也能知道一千一百多萬個多邊形到底有多*。


    要知道,在3d建模當中,多邊形的數量越多,人物細節越豐富,越逼真,越“圓滑”,就是說,越來越跟真的一樣。


    作為對比呢,隨便的舉幾個例子。


    完全可以拿一些現世的大作進行對比,比如說曾經作為一代顯卡殺手存在的pc版的《孤島危機3》當中,要知道這款遊戲可是當時pc上麵的3d遊戲當時的畫麵標杆,裏麵先知這個角色,應用的多邊形為六萬。


    再比如說,在ps3上麵,曾經引起過轟動的聖莫妮卡工作室的代表作《戰神3》,裏麵奎托斯的多邊形是兩萬,而當年差點讓史克威爾破產,讓ff之父阪口博信引咎辭職的《最終幻想》電影版主角的發絲多邊形為6w。


    最近的例子,被譽為最接近cg的ps4上麵的獨占大作,《教團:1886》的角色多邊形也才不過10w級別。


    而這就是當今世界的最強畫麵。


    這樣你就可以想象一下,有著一千一百萬多邊形建模的畫麵,該有多麽強大跟逼真了吧,那是完全的cg級的畫麵,當然了之前也說過了,要玩這樣的畫麵的遊戲,或者說是這樣畫麵的遊戲能夠進入到我們的主機或者是電腦,那麽就要等什麽時候具有四路泰坦性能的顯卡白菜價甩賣了。


    其實也不用擔心,有些時候你覺得似乎兩款遊戲的畫麵沒什麽區別。


    那隻是你的眼睛需要看眼科醫生了而已,比如說,在一五年的新遊戲《蝙蝠俠:阿卡姆騎士》當中的建模已經達到了,一個角色的多邊形數量就相當於他的前作瘋人院的所有環境建模多邊形之和的地步。


    這裏麵畫麵的提升簡直不可以道裏計。


    不過還是有很多人會說,這個畫麵跟之前的遊戲也差不多嘛之類的言論,麵對這樣的人,隻能夠是推薦他去看一下眼科醫生了,畢竟,眼科方麵的疾病是很容易遺傳給下一代的。


    這些東西隻是從傑斯特的腦海裏麵一閃而過,現在想這種一千萬多邊形是完全多餘的事情,甚至,就算是四位數的建模都不是這個時代能夠做到的事情,傑斯特歎了口氣,隨便的拿起一份自己的助理剛遞交上來的文件。


    這份文件是今天的幾大公司的發布會公布的消息的一次匯總。


    列在最開頭的是幾家大公司的發布會上麵的重點內容提要,不過在今天開發布會的大公司也不多,隻有一家任天堂跟維真娛樂,而索尼跟世嘉都是安排在了明天。


    維真娛樂方麵沒有什麽大新聞,整個發布會做的平淡無奇,而且,也沒有幾個記者到場。


    這也是肯定的事情,原本傑斯特就故意的將維真的發布會的時間放到了跟自己的發布會時間上麵,再加上兩個會場離著有比較遠,出了那些帶著兩組以上的采訪團隊的媒體,也不大可能會舍棄火星娛樂,去報道維真娛樂。


    所以,在這種情況下,維真方麵做得也比較的粗糙,理查德.蓋瑞特果然如同之前的預料那樣,並沒有在今天的發布會上麵露麵,而關於他跟傑斯特打賭的那款遊戲,他隻是讓一個助手來說了幾句可有可無的消息。


    甚至還沒有在講台上麵吹牛逼的傑斯特講的東西多,畢竟,傑斯特還公布了遊戲的正式名字叫做《異域鎮魂曲》呢,理查德.蓋瑞特的人連遊戲的正式名字都沒有公布。(未完待續)

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