那麽到底是怎樣的呢?


    而對商家來說,隻要營收高,利潤比高,這就是成功的產品。


    所以wow的玩家所認為已經死了一萬年的激戰2、劍靈,其實都是成功的遊戲,他們賺足了錢,隻是沒賺到你的而已。


    舉個例子,一個平均10萬在線,平均消費100元的遊戲對於玩家來說當然比平均1萬在線平均消費2000元的遊戲好,因為玩的人多還不怎麽花錢,但對於商家來說,後者當然比前者優秀,因為賺錢多。


    這就是國內策劃的對於遊戲的觀點。


    在他們這些遊戲開發者,姑且先暫時將他們稱之為遊戲開發者的人的眼裏,似乎,他們製作這款遊戲,僅僅是用來讓玩家們交錢的。


    甚至還有過更露骨的話。


    比如說。


    這位策劃還詳細的說明了,消費力的巨大差異決定了國內遊戲收費上的最優解是什麽。


    用時間免費獲得更多的用戶,有良心的策劃們會在遊戲裏麵保障這些人的基本生存,也就是僅此而已了,為什麽會這樣呢?他們不花錢還占著服務器資源,讓他們能活下去有什麽用呢?


    因為這樣做,是想辦法留住他們維護遊戲的生態,而維護了遊戲的生態的目的是為了什麽呢?很簡單,在高消費能力用戶身上賺足錢。


    於是問題來了,如何讓土豪花錢給他們足夠優秀的感受又不讓平民受不了?解決了這個問題或者短時間內解決了這個問題,這個遊戲就已經在收費上可以大賺一筆了


    你所厭惡的一切坑錢,圈錢的設計都是這麽來的——凝聚了無數策劃的腦力的、高度乃至過度的商業化。


    甚至可以說,在國內的遊戲開發環境裏麵,主策和數值策劃一半以上的工作量都在這。


    當時傑斯特畢竟是熱血少年。看到一位國內大型遊戲公司的策劃,竟然在如此不加掩飾的,如此赤-裸裸宣揚自己的遊戲設計理念。傑斯特很想質問一下,一個能夠在畢業後選擇從事遊戲開發這一項工作的。


    肯定是想要開發出一款好遊戲的。


    如果沒有這種理想。恐怕很少人會選擇這個行業,因為遊戲開發如果對於不感興趣的人來做的話,那麽會是相當枯燥的。


    而且,還有一個最簡單的問題。


    說這麽多,老是在談賺錢,但是連遊戲的質量都做不好,怎麽賺?


    當傑斯特這樣質問對方的時候。


    對方卻直接用不屑一顧的語氣進行了反駁。


    “因為國內的玩家水平太低。”這句話是說的很委婉的,其實這位國內的遊戲策劃想要表達的意思就是。國內的這一大部分網遊玩家,都是一群sb,他們根本就不知道什麽叫好遊戲什麽叫爛遊戲。


    市場上麵是有三種玩家的。


    一種是完全不在乎遊戲品質,玩遊戲隻為了打發時間的,一種是對遊戲品質之外的樂趣重視程度遠遠大於遊戲本身的,比如說約-炮,屠戮,純社交等等,一種是從來沒玩過網遊或者從來沒有玩過品質哪怕算得上尚可的網遊從而對遊戲品質極不敏感或鑒別能力很低的。


    就是這三類玩家,占據了國內玩家群體的主流。


    他們的想法很簡單。他們不懂或不關心遊戲的結構、玩法、數值。


    他們不做任何總結性質的思考和規劃,他們的遊戲世界就是非常單純的一個詞:爽或者不爽。


    這是一種非常模糊的感覺,什麽是爽。怎麽樣算爽,每種玩家、每個人都有自己不同的概念。開發商所要做的,就是想盡辦法找到一切爽點,包括一些我們可能會覺得俗的不能更俗爛的不能更爛的設計。


    比如屠龍寶刀點擊就送啊,無限刷怪砍死爆一地啊,點一下升10級啊,砍一刀幾億傷害啊,開寶箱開一堆雜七雜八啊,迎合這些玩家。


    為什麽?


    對遊戲品質具有高要求的玩家太難迎合了。迴報比太低了。


    而上述三種玩家,太好滿足了。隨便做點東西出來,都有人買賬。裏麵隨便有幾個土豪。就迴本,有一批,就賺得盆滿缽盈。


    在這種情況下,策劃們何樂而不為呢?


    是不是覺得很不可思議?是不是覺得怎麽會有這麽無恥的人存在?很簡單,就是因為無論是當時國內的策劃者,還是國內的玩家,都沒有將一款遊戲到底應該是什麽的觀點放在心上,也就是說,在他們的眼裏,這僅僅就是一款遊戲而已。


    但是在真正的熱愛這個行業的人的眼裏,並不是這樣的。


    當傑斯特在被那個樓主,這位國內的大策劃噴的啞口無言,不知道應該怎麽反擊的時候,有人隻是用很尋常的語氣詢問了這位樓主一句,而這位樓主馬上就變得啞口無言了。


    這個問題是什麽呢?


    很簡答。


    “我就問一句話,你們的遊戲做到哪一步的時候開始測試討論‘好不好玩’這個問題的?你敢說嗎?”


    好不好玩。


    多簡單的一個問題,作為一個策劃來說,實在是最簡單的一個問題了,哪個遊戲策劃不是從好玩的角度來製作這款遊戲呢?哪一個策劃做這款遊戲,不都是讓玩過的人產生這樣的一個想法。


    這遊戲玩的值了。


    但是可惜,國內的策劃,並不是這樣設計遊戲的。


    其實這個國內的策劃說了那麽多,可惜立足點就錯了,說再多也白搭。這位策劃的立足點就是想賺錢就要擯棄質量,搞出一個金字塔結構就夠了。


    可是問題就在於,想要賺錢和遊戲品質並不是衝突的啊。


    gta5好不好玩?賺不賺錢?wow好不好玩?賺不賺錢?再次之,dota2,lol好不好玩?賺不賺錢?技術難度高不高?


    歸根究底,還是水平不行。


    隻能做出這樣的東西。


    而為什麽會這樣呢?傑斯特當時就思考了很久,甚至穿越之後也深深的思考過,其實就是在一開始的時候,這些策劃們連自己想要設計遊戲的最初衷都忘記了,客觀條件約束的事情太多,到了最後,自己都搞不清楚自己要做個什麽東西。


    反正隻要能賺錢就行了,我管那是什麽東西。


    作為一個非遊戲行業,對遊戲有一定期待的普通人,傑斯特當時的想法是很單純的,他沒有太多的力量,他能夠做到的,僅僅隻能為中國的遊戲行業作他能做的一點點貢獻。


    絕不玩國產網遊。


    如果把各種遊戲比作女人的話。


    這個國內的策劃所說的成功的遊戲,結合他們的賣相和拉客方式,充其量隻能算站街的雞。


    作為商人,的確是成功了。


    但是請你們不要自稱是遊戲業的,你們充其量是網絡服務業,單純從“遊戲”這個概念來談你們的作品,那就是一坨屎,因為在傑斯特的心目裏,從來沒有將一款遊戲,單純的隻是當做一件純粹的商品來看待。


    說藝術品有些高冷。


    如果改成工藝品可能會更加合適一點,不過傑斯特還是堅持在之前的問題裏麵,選擇使用了藝術品這個詞。


    傑斯特現在的想法,跟他創建火星娛樂時候的想法是一樣的。


    那就是要用像是做藝術品的態度去做一款遊戲,這款遊戲裏麵可以有各種吸引玩家玩的因素,但是,製作這款遊戲,絕對不僅僅隻是因為此,一定,或者說是必須,要有一種工匠的精神。


    而國內的並沒有這種去做遊戲的工匠,有的僅僅是商人,在他們的眼中,遊戲僅僅是一件商品而已,隻要能夠賣出錢,這東西到底應該如何他們並不在乎,他們在乎的唯一東西就是錢,而且是低投入高迴報的錢。


    而工匠呢?


    他們當他們正在製作的這件東西,這款遊戲,首先,是他們的孩子,他們喜歡他,他們熱愛它,他們迷戀他,他們把他製作出來的原因,是想要讓其他人也都喜歡他。


    其實在未來的國內策劃界就有這樣的一個觀點。


    “決定產品的永遠都是資本和市場,而資本是沒有底限的。所以要讓整個遊戲行業走上健康發展良性競爭的道路,必須要所有從業人員都具有很高的素質才行;而要讓整個遊戲行業墮落,隻要有一個人脫了褲子賺錢就夠了。”


    當然,這並不是傑斯特聽到過的最病態的觀點。


    實際上,傑斯特還親耳聽過,國內某頂級大型遊戲公司的王牌遊戲的首席策劃是這麽給自己的小弟們上課的。


    說的很直白,很開門見山。


    一句話就直指一款遊戲會不會賺錢的核心。


    他是這麽說的。


    “玩家都是傻逼。還有你們別跟我說你們有想法,有創意。有創意的人多了,你想搞個新東西出來,經受過市場考驗嗎?沒經過市場考驗,東西搞出來死掉了你負責?你們知不知道現在100個新遊戲能活5個就不錯了,隻要去借鑒那些經過市場考驗的遊戲就可以了。”


    傑斯特一邊在腦子裏麵想著這些,一邊看著變得漸漸的不那麽寂靜的台子下麵。


    然後,他看到了很年輕的記者,率先舉起了手了。


    從方位上看,這應該是一位日本來的記者。(未完待續)

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