就比如說,在傑斯特的記憶當中。


    到了下一個世代,也就是原本曆史上,ps首次問世的那個世代。


    那時候的破解是怎樣的呢?


    到了這個時候,隨著破解難度的繼續加強,從遊戲存儲媒介上已經難有作為,於是高手們轉而向主機本身發起攻擊。比如以及往後的ps2、xbox等同時代的多款主機都可以用“直讀法”破解。所謂直讀,就是在在主機上加裝一塊芯片,使之跳過正版檢測而成功讀取盜版光盤。當然,焊接直讀芯片並不是每個玩家都能獨立完成的。


    這個時候,一般玩破解機的玩家們,就去找店家去購買那些店家已經給你破解好了的主機。


    當然了,傑斯特知道了這件事之後,就可以提前預防了麽?


    預防是可以預防這個方法了,但是不可能存在沒有漏洞的硬件,隻要破解者想要破解,誰知道他們還能想得出什麽更奇葩的手段來呢?


    而且,就算是想要預防,也不是那麽容易的事情。


    這個年代,至少是下一個世代,可不可能進行聯網驗證之類的手段。


    除此之外,就算是手掌機也並沒有逃脫被破解的命運,當然,至少目前根據傑斯特了解到他的gameboy還沒有被破解,因為他之前想到了任天堂的掌機被破解的一些原因,所以才提前進行了防止。


    燒錄卡破解法這種破解法幾乎適應於任天堂的所有主機,從原本曆史上的gameboy到後來的nds,都可以用這個方法破解。


    隻是直接或者間接,方式是沒什麽區別的。


    而為什麽這種方法為這麽強大呢?很簡單,因為燒錄卡其實是一種可以擦寫的空白卡帶。玩家從網上下載相關遊戲數據,然後將其寫入卡帶裏並使之運行即可,這就使得遊戲資源完全免費了!為了杜絕燒錄卡。任天堂加強了nds的加密措施,但是玩家依然可以通過刷機或使用引導卡來規避。


    也就是說。對於任天堂來說,隻要他們本質上的存儲手段不變,那麽被用這種方式破解就幾乎是不可避免的。


    其實傑斯特現在也在思考著這個問題。


    任天堂準備在e3上麵宣布他們手掌機設備,雖然說是傑斯特對這件事不怎麽在意,但是一點意見也沒有的話也不大現實,而傑斯特現在想的是,如果任天堂還是采用的曆史上的那種技術的話。


    那麽他是不是用這個破解手段,先陰一下對方呢?


    傑斯特倒不是擔心陰險不陰險的問題。而是擔心被人知道之後,透漏出去,對於自己的聲望的影響實在是太大了,身為世界電子遊戲協會的會長,竟然會對自己的成員用這種手段,實在是太無恥,太下作了。


    很快的傑斯特就將這件事先暫時的放到腦後,他又迴憶起來,關於遊戲史上麵的,一些遊戲機破解的事情。


    之前傑斯特迴憶的那些叫做硬解。


    但是隨著時間的推移。由於預防措施的再次加強,想在硬件上成功破解已經鮮有希望,於是。高手們又轉向了主機的係統等軟件,即“軟解”。


    當然了,現在預防軟解未免太早,因為現在的主機連係統都不具備,根本就沒有軟解的基礎。


    但是這並不妨礙,先參考一下後世的那些破解高手們的破解思路,來進行針對性的*,那麽軟解,到底是怎麽做到的呢?


    據傑斯特記憶裏麵了解到的信息來看。


    早在xbox時代即實現了對係統的軟解。甚至實現了自製係統的運行,隻是。那時還是要對主板等硬件做一些改動。軟解方麵,當時的高手利用《007:夜火》這款遊戲的存檔漏洞對xbox進行固件和係統刷寫。從而實現破解;而自製係統更是牛,不僅能夠硬盤運行遊戲,還可以運行各種模擬器和自製軟件等,可謂功能的無比強大。


    後來,主機廠商們希望借助係統升級來修補漏洞並減少破解的可能性。


    可是,隻要是係統都會存在漏洞,從psp到wii、xbox360和ps3等無不被黑客攻破,使得這些主機都能夠運行盜版遊戲和自製程序等,甚至刷寫自製係統。比如黑客攻破ps3的加密方式之後,玩家們不再需要自己改造機器或者刷機,就可以獲得更強的遊戲性,玩到更豐富的遊戲資源。


    這種種的信息都一一的從傑斯特的腦海裏閃過,然後慢慢的思索著一些應對的方式。


    當然了,破解者是高手,開發商方麵花一大筆錢養的自然也不會是廢物,飽受盜版和破解之苦的主機廠商肯定不會白白看著自己的利益受損,因此出台了各種預防措施。


    比如,為了防止對存儲媒介的破解,世嘉dc使用了特殊格式的,任天堂ngc則是尺寸另類的minidvd,索尼更是為psp設計了最為特殊的umd存儲媒介,而ps2用的則是當時未普及的dvd。


    而更狠的是微軟,不愧是財大氣粗。


    他們是怎麽做的呢?


    他們直接給換了一個全新的光驅,這麽做的目的是使電腦光驅無法識別這些專門的遊戲光盤,從而防止軟件被輕易讀出並破解。


    除了這些硬件上麵的這些獨立特行的措施之外,廠商們還會在軟件上采取措施以進一步維護正版遊戲,包括前麵有提到的係統更新,而索尼為了避免之前說到的ps4差點被破解的事件,就通過2.00固件升級來修補ps4係統上麵1.76版本的漏洞。


    主機廠商也可以聯合遊戲開發商對作品進行加密等限製,比如盜版無法聯網參與多人模式;其它措施還有製定強製的政策,比如公布後,微軟高傲地宣布了drm(內容數字版權加密保護技術)等一係列政策,另外就是鎖區等。


    當然,一些遊戲開發商也並不是都會使用drm的防盜方式預防盜版。


    比如說cdpr的巫師3,他們就沒有對遊戲進行加密,而且,這款遊戲又沒有什麽聯網的內容,所以,對於pc的玩家來說,完整版跟玩盜版基本上是沒有絲毫的區別的。


    不過呢。


    cdpr也說過,之所以會有巫師3這款遊戲,就是因為有著主機,如果沒有主機的話,這款遊戲就不會出現?為什麽呢?就是因為隻靠pc玩家,是不可能讓他們拿到足夠盈利的銷量的。


    而cdpr他們在開發巫師3的時候,可是破釜沉舟的。


    但是傑斯特也知道,使用這些種種的獨立特行的防盜手段,到底也是有壞處的,世界上本來就不存十全十美的事情,有了一方麵的便利,自然就會有另一方麵的不便利。


    比如說。


    首先,最直接的就是廠商們會設計各種預防措施,這推高了硬件成本,並造成了使用的不便。比如采用“非主流”的存儲媒介,無疑會導致製造成本的上升,適用性也大打折扣;而諸如聯網等各種限製政策也使得遊戲複雜度不降反升。可惜,這種反作用估計很多玩家都未意識到。


    但是破解最大的危害,還是挫傷遊戲開發商的積極性,比如psp的沒落在很大程度上是因為開發商的心灰意冷。


    按照2009年時的統計數據,psp雖然賣出了4600萬台,但是由於盜版的存在,該平台百萬銷量以上的遊戲卻隻有26款,可謂軟硬銷售比最差的遊戲機;而遊戲賣不出去導致開發商的積極性被重挫,後來psp上就鮮有新遊戲推出了。


    開發商的逃離,導致玩家無法持續地玩到好作品。


    其實,傑斯特一開始也是從盜版玩家過來的,無論是pc遊戲,還是主機遊戲,都是從破解開始的,畢竟,國內向他這個年齡的玩家,都是從小霸王時代開始接觸的遊戲。


    而後來傑斯特在進入ps2時代的時候,覺得終於可以買一台自己的主機的時候,就去買了一台破解的。


    覺得我這是給遊戲機生產商帶動了銷量。


    殊不知這對主機廠商卻不見得是好事,因為賣出更多的主機(硬件),廠商卻不一定能夠賺取利潤,甚至會虧損得更厲害——大家都知道家用主機主要還是靠遊戲作品掙錢的,硬件虧本都有可能,而破解無疑斷絕了主機廠商的重要收入來源,最終破產的風險都難說。


    比如說後來的索尼的ps3,就是在虧本賣硬件,而ps4,想必也是賺不到什麽錢的。


    說實在話,後來傑斯特正式的成為正版的支持者的時候,就是因為一句話的拷問,如果索尼真的破產了,那未來還會有“ps5”以及旗下工作室的優秀遊戲嗎?要知道,索尼的日子在後來也是非常的不好過的。


    正當想到這裏的時候,卡馬克的時間結束,輪到傑斯特了。


    傑斯特身邊的助理在他的耳邊小聲說了一句,而傑斯特也從之前的沉思裏麵迴過了神來。(未完待續)

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