如果gamespot的編輯對於國內的曆史有所了解的話,相比他們對於《傲世三國》跟《秦殤》會給與更高的評分。


    在傑斯特的記憶裏,就arpg遊戲來說,《秦殤》是一款讓他長時間保留在電腦硬盤當中,不舍的刪掉的遊戲,無論是可玩性還是令人沉迷度,在傑斯特玩過的所有同類遊戲裏麵,大概是僅次於《暗黑破壞神2》。


    傑斯特看著他的十幾名進行文本完善工作的下屬。


    他可以從他們現在的表情看得出來,傑斯特給他們的這一份極有指導意義的文本大綱對於他們來說,是有多麽的顛覆。


    “劇情還能這麽寫?”


    這樣的一個想法,幾乎是他們這些人此時此刻,最真實的一些想法。


    說是一份簡單的文本大綱,其實整份關於遊戲劇情的設定文件足足有五百張稿紙,如果折算成字數的話,傑斯特並沒有仔細的數過,不過可以進行一下估計,大搞也得有二三十萬字的數量。


    其實傑斯特對於《異域鎮魂曲》這款遊戲的記憶是非常深刻的。


    這個遊戲認真玩的話,會很痛苦,它講述的本來就是一個痛苦之人的折磨,這個遊戲甚至不“好玩”,它隻會讓你“沉迷而不可自拔”。


    或者說,它已經超越了“好玩”或“不好玩”的境界,就像一杯苦澀的濃茶。


    遊戲開始30分鍾後,你會覺得很不爽,分辨率低,畫麵看不慣,想把它清出硬盤,遊戲開始2個小時後,還是覺得很別扭,發現支線龐雜。bug多多,考慮是否繼續玩,遊戲開始10個小時後,你覺得非常難受,情節晦澀難懂,世界詭異怪誕,還有無數的莫名其妙,遊戲開始20個小時後,你覺得痛苦、絕望、憤怒、悲哀,反複問候製作者的列祖列宗。並詛咒他生孩子沒屁眼兒,然後繼續沉迷於遊戲當中無法自拔。


    通關之後……你會永遠記住這個遊戲,並忘記其所有缺陷。


    這就是傑斯特對於這款遊戲的記憶,越玩越上癮,隻要在一開始能夠接受這個劇情,那麽幾乎是每一個玩這款遊戲的,都會被這款遊戲的劇情所深深的震撼。


    三天之後。


    傑斯特在開發組裏麵召開了,關於《異域鎮魂曲》的開發組成立以來的,第一次集體討論。


    基本上。像是這種集體討論,在火星娛樂的開發組裏麵變成了一種常態,這也是傑斯特在火星娛樂創建之初,就大力提倡的一種集合所有人的智慧進行遊戲設計討論的行為。


    在內部。很多人稱其為頭腦風暴。


    這種討論,一般是階段性的,比如說,在遊戲的一開始進行的這個討論。是更加的深刻討論我們要製作的到底是一款怎樣的遊戲,這款遊戲應該是以什麽形式表現出來的。


    而在開發了一段時間之後,這樣的討論會議還會繼續召開。


    不過這個時候進行討論的。就不再是這種廣而泛之的遊戲討論了,而是要深入到這個遊戲類型,具體到具體的劇情上麵進行更加細致的討論。


    當然,這種討論是隨著研發時間的推移,而不斷的加深的,像是這一次第一次召開,隻是討論一下,這款遊戲,到底應該如何去做或者說美式rpg到底應該是一款怎樣的遊戲。


    這不但要進行遊戲類型進行分析,同時,還要進行玩家心理的分析。


    看到與會的人員都來得差不多了,傑斯特敲了敲桌子,然後讓所有人的目光都集中到他的身上。


    火星娛樂倒是在進行這種頭腦風暴的時候沒有搞什麽圓桌會議的噱頭,但是在討論的時候,還是非常的自由的,基本上是暢所欲言,一開始,通常都是由主持者來提出討論的議題。


    這一次傑斯特說的議題很簡單。


    但是也很直接。


    “因為我們火星娛樂,這是第一次真正意義的製作傳統的美式rpg,這個設計組裏麵,有桌麵rpg遊戲的愛好者,當然,也有沒有接觸過,或者說是接觸過很少的人,所以,我們首先要讓開發組的所有人,都統一一下想法,而首先必須要統一的就是,我們到底要製作的這款遊戲到底是一款怎樣的遊戲。”


    傑斯特一邊說著,一邊環視著在座的二十多人。


    這裏麵有他抽調來的火星之子的成員,這些人要一起參與遊戲的劇情,人物等等設定的確立。


    他見到在座的人都聽得很認真,傑斯特滿意的點了點頭。


    “你們有什麽關於這方麵的看法,可以暢所欲言。”


    聽到傑斯特說完,亨洛浦抬頭看了一下眾人,見到有幾人似乎是想要說些什麽,但是又似乎是在擔心自己說出來的話可能會被傑斯特訓斥,所以,也都沒有主動的先開口說出自己的看法。


    亨洛浦是在火星娛樂創建後不久就加入的,是一個資深的rpg遊戲愛好者。


    不但喜歡美式rpg,同時也喜歡日式rpg。


    他見到既然沒有人願意主動開口,所以,他便清了清喉嚨,將所有人的目光都吸引了過來,見到傑斯特也用一種問詢的目光看向自己之後,亨洛浦才用很平淡的語氣說出了自己關於傑斯特的問題的看法。


    “其實在我看來,rpg就是rpg。”


    開口的第一句,亨洛浦就說的很直接,這倒是讓在場的人有些不理解,因為現在人們討論rpg遊戲的時候,都會不由自主的先將這一款遊戲進行分類,也就是說,這到底是一款美式rpg還是一款日式rpg。


    在八四年,甚至在八五年之前,這個世界上是不存在什麽日式的桌麵遊戲演化到了電子遊戲當中去的一類角色扮演遊戲。


    一直到八五年,宮本茂的《塞爾達傳說》橫空出世,再加上《勇者鬥惡龍》跟《最終幻想》的推波助瀾,讓這一類角色扮演遊戲在全世界範圍內被眾多的玩家所熟知,這才有了所謂的美式rpg跟日式rpg的分類方法。


    見到眾人臉上疑惑的神色,亨洛浦隻是笑了笑。


    “其實,rpg的意思,僅僅就是角色扮演,之所以會有美式rpg或者說是日式rpg,僅僅隻是因為,這兩類遊戲,在角色扮演當中側重的點不同。”


    聽到亨洛浦這麽說,在場的有幾人也仔細思考了一下,然後微微點了點頭。


    傑斯特倒是一言不發,臉上也看不出什麽表情。


    “就我的理解,我們說的美式rpg是重扮演的,而日式rpg是重體驗的,形象或者說生動一點說,就是一個在遊戲方式上麵,更加的主動,而另一個則是更加的被動。”


    “美式rpg的角色是role,經典美式rpg都深受trpg的熏陶,開場捏人,像是配置屬性,特色這些幾乎是必備環節。”


    “角色的性格特質、選擇、作為基本是都操作者的投影,經典美式rpg都有廣闊的自由度,所以最後每個人扮演的角色遊玩的過程都很不一樣,這就是美式rpg的魅力。缺點就是太過自由,選擇太多就不免顯得繁瑣,而通常自由度廣闊會使得主線劇情的連貫性受到影響,劇情的情感體驗是不如日式rpg的。”


    “這樣的例子有很多,我也就不一一舉例子了。”


    亨洛浦的這一段是說的有理有據的,在場的人自然是不斷的點頭,就連傑斯特的臉上也露出了笑意:“那麽你這裏說了美式rpg,日式rpg在你的眼裏又是如何呢?你是怎樣進行區分的呢?”


    “很簡單。”


    聽到傑斯特的問題之後,亨洛浦笑著應了一聲。<er,特質都是劇情設定好的,玩家更多的是作為一個觀察者的角色進行遊戲,劇情的發展,包括一些選擇,也都是建立在預設的劇情和人物性格上。優點是講故事的能力很強,劇情連貫性好,非常容易引起情感共鳴,因為氣氛烘托、情感鋪墊,都是編劇可以很好地控製的。這也是為什麽日式遊戲很多大打感情牌的原因。”


    亨洛浦說完,在場的人都不約而同的鼓起了掌來。


    “不過……”


    說到這裏,亨洛浦有些不好意思的揉了揉腦袋,然後看向了傑斯特:“……不過老板之前給我們看過的他做好的那個叫做《異域鎮魂曲》的劇情文本的設定,以及遊戲係統的設定,卻讓我之前的這種對於美式跟日式rpg之間的區別產生了一絲懷疑來。”


    聽到亨洛浦這麽說,眾人也都開始琢磨起之前他們都看過的傑斯特跟他們的那幾百頁厚的文本。


    三天的時間,說長也不長,說短也不短。


    足夠在場的人,將這幾百頁的東西,大體上翻看一邊了。(未完待續。。)

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