ps:看《遊戲開發巨頭》背後的獨家故事,聽你們對小說的更多建議,關注起點中文網公眾號(微信添加朋友-添加公眾號-輸入qdread即可),悄悄告訴我吧!傑斯特在這款遊戲上麵,要做的事情還是挺多的。
他記得當初《符石守護者》的開發團隊,在開發這款遊戲的時候,並不是很輕鬆,也並不是一蹴而就的,因為roguelike向遊戲的一個特點就是複雜,麻煩,而在一款遊戲裏麵,這卻是大忌。
當初《符石守護者》的研發經過了兩個階段,在第一個階段完成之後,他們進行了一次測試,結果得到了反饋並不理想。
因為遊戲太複雜了。
然後,開發組的人痛定思痛,幾乎可以用推倒重做來形容他們的二次研發。
其實不隻是《符石守護者》,很多這一類遊戲的製作者,在製作這種遊戲的時候,都會得出很多經驗,傑斯特看過很多這方麵的文章或者訪談,所以,他對於這種類型的遊戲,了解的還是比較深刻的。
傑斯特坐到了他的座位上麵,重新的抽出了一張白紙,就像是他以前在思考如何設計一款遊戲時做的一樣,他會將他想到的關於這款遊戲的東西全都寫下來,然後根據他寫的東西,才去考慮如何去製作。
這種方式,傑斯特使用了很多年,他得出的結論是,非常的不錯。
他拿起筆,隨便在紙上劃了一下,試了試手感,然後略微思考了一會。便開始了他對於這類遊戲的迴憶。
首先。
“傳統的roguelike遊戲都缺乏一個明確的終點,雖然有rpg的成分,但大多數遊戲就是無休止的打下去。或者收集到一個象征性的物品比如rogue裏麵的‘-of-yendor’,或者dcss裏麵的‘orb-of-zot’和《矮人要塞》這種單純的維護,缺乏目標感導致了很多時候玩家會在遊戲的後期進入一種疲倦的狀態。”
“而故事性的缺乏導致這種疲倦狀態極易在連續的失敗之後放棄遊戲。很多新的遊戲都嚐試加入了故事和結局作為遊戲的終點和目標。提供給玩家以動力,像ftl還提供了大量的隨機事件庫,保證遊戲在另一條線上一直有東西可以玩,可以追尋。”
傑斯特寫到這裏停下了筆,這是他再設計這種遊戲的時候,首先要注意的問題,一定不能夠讓這種老式的roguelike遊戲的特點或者說是特點,將自己引入到死胡同當中。
然後。他又繼續的在白紙上寫了下去。
“roguelike普遍有上手困難的問題,這源自於老的roguelike遊戲並不是嚴格意義上的‘產品’——他更像是很多人在維護的‘作品’,這種‘半眾包’的形式決定了其最終的表現形式更偏向多維,而且複雜度隨著時間的增加而增加,玩家的上手難度也不斷的增加,新玩家很難加入到遊戲中。”
“而不歡迎新玩家的遊戲,無論在什麽類型的遊戲,或者是什麽時代的遊戲裏麵,都是沒有前途的。”
寫到這裏,傑斯特再一次的將比放在了一邊。他一邊揉著額頭,一邊開始了思考。
有沒有什麽解決辦法呢?
無數的想法從他的腦海裏麵一一閃過,他以前玩過很多roguelike向遊戲。他一款遊戲一款遊戲的進行比對,一款遊戲一款遊戲的進行分析。
思考的時間不是很多,大約隻有十幾分鍾。
傑斯特真的想到了一款遊戲,準確的說,是從一款遊戲上麵想到了roguelike向遊戲的一個變種,這個變種叫做rogue-lite向遊戲。
這一款傑斯特想到的遊戲,叫做《rogue-legacy》。
“《rogue-legacy》從發售以來就自稱是一款rogue-lite遊戲,什麽叫做rogue-lite遊戲呢?很簡單,意思就是輕度的roguelike。”
“從遊戲的展現方式來看。《rogue-legacy》采用動作向而擺脫了傳統的迴合製設定的方式,利用roguelike遊戲的高度重玩性。配合動作遊戲極易獲得的滿足感,《rogue-legacy》的最初目標是創造一款2d版的《dark-souls》。就是黑魂。”
“並且麵向更輕度的用戶,設計師在一開始的遊戲願景裏即提到了‘make-death-fun’這樣明確的目標,將每次死亡都積累一定的金錢,並且可以用金錢來升級玩家的一些屬性,遊戲的設計師明白這一點是極富爭議的,但對於他服務的玩家來說,這一點卻是不可缺少的。”
傑斯特再一次的停下了筆。
他想到的這些隻是一些關於這類遊戲的迴憶,到底會不會用在他要製作的遊戲當中,那隻能是未知之數,他現在製作遊戲的理念已經不是剛剛來到這個世界上隻知道抄襲的。
實際上,他現在主要做的事情,就是提出遊戲的大體框架跟方向,然後更加細節的東西,自然有他手下的世界上最好的遊戲開發團隊進行完成。
所以,他製作的這些遊戲。
要比同時代,這些原本的開發者去製作,做的還要出色的多。
然後傑斯特伸了伸懶腰,就在他停下筆的時候,他又一次的想到了一款rogue-lite遊戲。
這款遊戲叫做《the-binding-of-isaac》,在這類遊戲愛好者的嘴裏通常會簡稱這款遊戲叫做《以撒》,這是一款參考了塞爾達和rogue體係的遊戲,很大程度上麵參考了《rogue-legacy》的設計思路。
不過跟《rogue-legacy》不同的是,《以撒》並沒有像《rogue-legac》一樣明確的使用金幣作為載體,他們采用的是一種提供了大量的解鎖作為永久性的升級要素。讓玩家不斷的沉浸其中,嚐試新的遊戲玩法。
傑斯特記得,這款遊戲的設計師。麥克米倫在談到roguelike向在這款遊戲裏麵的作用的時候,特別的提到了。大量的隨機性保持了玩家重複玩下的樂趣,當玩家每一次玩到的內容都不一樣的時候。
那麽,樂趣自然而然就產生了。
藉此而發,很多遊戲都利用了roguelike隨機性帶來的持久的遊戲性,借而將這種隨機和其他元素組合起來組成新的遊戲,另一方麵,很多遊戲開發者也看到了由“柏林定義”而帶來的局限性,比如迴合製,方格製等等。新的製作者普遍對此保持了迴避的態度。
柏林定義是零八年指定的,而《以撒》大約是一一年發售的遊戲,隻是離‘柏林定義’僅僅3年不到,roguelike可能就需要重新定義了。
“柏林定義。”
傑斯特重新拿起筆,在紙上寫下了這幾個字,然後再一次的陷入了沉思。
柏林定義的內容很多,一時之間傑斯特也說不明白,實際上,他也不可能完整的將柏林定義的內容完全背得出來,不過。自然會有人去總結柏林定義的主要內容,傑斯特對於柏林定義的主要內容還是記得很清楚的。
基本上,就是六個這類遊戲的特點。
傑斯特再一次的拿起了筆。重新在紙上寫了起來。
“首先,就是前麵提到了很多次的,也是這類遊戲,最重要的是一個特性,那就是生成的隨機性,這是至關重要的,也是最為核心的。每一次新開局遊戲都會隨機生成遊戲場景,敵人,寶物等不同事物。而玩家的每一次冒險曆程也都將是獨一無二。不可複製的。更有甚者,隻要玩家願意的話。可以讓玩家連扮演的角色都設置成隨機生成的。例如敵人,武器。甚至隻是一個角色的皮膚或者場景中的河流等。”
寫完了第一點之後,傑斯特沉思了一會,其實這個特點並不僅僅隻是這一類遊戲裏麵的,很多類遊戲,生成的隨機性都是至關重要的屬性。
所以,很多資深的遊戲開發者,會將具有生成隨機性,並且將其當做遊戲核心的遊戲,稱之為roguelike的衍生遊戲,可能後世最著名的,以隨機性為賣點的遊戲,就是《暗黑破壞神》係列了。
隻是略微停頓了一會,傑斯特便開始寫起了柏林定義的第二個特點。
“其次,就是進就是進程的單向性。”
“當玩家在玩一款roguelike遊戲時,存檔功能的唯一作用就是記錄你當前的遊戲進度,每當存檔被讀取時,對應的進度就會被清空,直到你進行下一次存檔。這種存檔機製確保玩家無法利用‘s/l*’來降低遊戲難度——更甚至在roguelike玩家圈中,手動備份存檔會被當做一種作弊行為受到鄙視。”
“實際上,在《符石守護者》這款遊戲裏麵,設計者直接將s/l*的可能性直接排除掉了。”
寫到這裏,傑斯特再一次的停頓了下來。(天上掉餡餅的好活動,炫酷手機等你拿!關注起~點/中文網公眾號(微信添加朋友-添加公眾號-輸入qdread即可),馬上參加!人人有獎,現在立刻關注qdread微信公眾號!)(未完待續)
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當初《符石守護者》的研發經過了兩個階段,在第一個階段完成之後,他們進行了一次測試,結果得到了反饋並不理想。
因為遊戲太複雜了。
然後,開發組的人痛定思痛,幾乎可以用推倒重做來形容他們的二次研發。
其實不隻是《符石守護者》,很多這一類遊戲的製作者,在製作這種遊戲的時候,都會得出很多經驗,傑斯特看過很多這方麵的文章或者訪談,所以,他對於這種類型的遊戲,了解的還是比較深刻的。
傑斯特坐到了他的座位上麵,重新的抽出了一張白紙,就像是他以前在思考如何設計一款遊戲時做的一樣,他會將他想到的關於這款遊戲的東西全都寫下來,然後根據他寫的東西,才去考慮如何去製作。
這種方式,傑斯特使用了很多年,他得出的結論是,非常的不錯。
他拿起筆,隨便在紙上劃了一下,試了試手感,然後略微思考了一會。便開始了他對於這類遊戲的迴憶。
首先。
“傳統的roguelike遊戲都缺乏一個明確的終點,雖然有rpg的成分,但大多數遊戲就是無休止的打下去。或者收集到一個象征性的物品比如rogue裏麵的‘-of-yendor’,或者dcss裏麵的‘orb-of-zot’和《矮人要塞》這種單純的維護,缺乏目標感導致了很多時候玩家會在遊戲的後期進入一種疲倦的狀態。”
“而故事性的缺乏導致這種疲倦狀態極易在連續的失敗之後放棄遊戲。很多新的遊戲都嚐試加入了故事和結局作為遊戲的終點和目標。提供給玩家以動力,像ftl還提供了大量的隨機事件庫,保證遊戲在另一條線上一直有東西可以玩,可以追尋。”
傑斯特寫到這裏停下了筆,這是他再設計這種遊戲的時候,首先要注意的問題,一定不能夠讓這種老式的roguelike遊戲的特點或者說是特點,將自己引入到死胡同當中。
然後。他又繼續的在白紙上寫了下去。
“roguelike普遍有上手困難的問題,這源自於老的roguelike遊戲並不是嚴格意義上的‘產品’——他更像是很多人在維護的‘作品’,這種‘半眾包’的形式決定了其最終的表現形式更偏向多維,而且複雜度隨著時間的增加而增加,玩家的上手難度也不斷的增加,新玩家很難加入到遊戲中。”
“而不歡迎新玩家的遊戲,無論在什麽類型的遊戲,或者是什麽時代的遊戲裏麵,都是沒有前途的。”
寫到這裏,傑斯特再一次的將比放在了一邊。他一邊揉著額頭,一邊開始了思考。
有沒有什麽解決辦法呢?
無數的想法從他的腦海裏麵一一閃過,他以前玩過很多roguelike向遊戲。他一款遊戲一款遊戲的進行比對,一款遊戲一款遊戲的進行分析。
思考的時間不是很多,大約隻有十幾分鍾。
傑斯特真的想到了一款遊戲,準確的說,是從一款遊戲上麵想到了roguelike向遊戲的一個變種,這個變種叫做rogue-lite向遊戲。
這一款傑斯特想到的遊戲,叫做《rogue-legacy》。
“《rogue-legacy》從發售以來就自稱是一款rogue-lite遊戲,什麽叫做rogue-lite遊戲呢?很簡單,意思就是輕度的roguelike。”
“從遊戲的展現方式來看。《rogue-legacy》采用動作向而擺脫了傳統的迴合製設定的方式,利用roguelike遊戲的高度重玩性。配合動作遊戲極易獲得的滿足感,《rogue-legacy》的最初目標是創造一款2d版的《dark-souls》。就是黑魂。”
“並且麵向更輕度的用戶,設計師在一開始的遊戲願景裏即提到了‘make-death-fun’這樣明確的目標,將每次死亡都積累一定的金錢,並且可以用金錢來升級玩家的一些屬性,遊戲的設計師明白這一點是極富爭議的,但對於他服務的玩家來說,這一點卻是不可缺少的。”
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所以,他製作的這些遊戲。
要比同時代,這些原本的開發者去製作,做的還要出色的多。
然後傑斯特伸了伸懶腰,就在他停下筆的時候,他又一次的想到了一款rogue-lite遊戲。
這款遊戲叫做《the-binding-of-isaac》,在這類遊戲愛好者的嘴裏通常會簡稱這款遊戲叫做《以撒》,這是一款參考了塞爾達和rogue體係的遊戲,很大程度上麵參考了《rogue-legacy》的設計思路。
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傑斯特記得,這款遊戲的設計師。麥克米倫在談到roguelike向在這款遊戲裏麵的作用的時候,特別的提到了。大量的隨機性保持了玩家重複玩下的樂趣,當玩家每一次玩到的內容都不一樣的時候。
那麽,樂趣自然而然就產生了。
藉此而發,很多遊戲都利用了roguelike隨機性帶來的持久的遊戲性,借而將這種隨機和其他元素組合起來組成新的遊戲,另一方麵,很多遊戲開發者也看到了由“柏林定義”而帶來的局限性,比如迴合製,方格製等等。新的製作者普遍對此保持了迴避的態度。
柏林定義是零八年指定的,而《以撒》大約是一一年發售的遊戲,隻是離‘柏林定義’僅僅3年不到,roguelike可能就需要重新定義了。
“柏林定義。”
傑斯特重新拿起筆,在紙上寫下了這幾個字,然後再一次的陷入了沉思。
柏林定義的內容很多,一時之間傑斯特也說不明白,實際上,他也不可能完整的將柏林定義的內容完全背得出來,不過。自然會有人去總結柏林定義的主要內容,傑斯特對於柏林定義的主要內容還是記得很清楚的。
基本上,就是六個這類遊戲的特點。
傑斯特再一次的拿起了筆。重新在紙上寫了起來。
“首先,就是前麵提到了很多次的,也是這類遊戲,最重要的是一個特性,那就是生成的隨機性,這是至關重要的,也是最為核心的。每一次新開局遊戲都會隨機生成遊戲場景,敵人,寶物等不同事物。而玩家的每一次冒險曆程也都將是獨一無二。不可複製的。更有甚者,隻要玩家願意的話。可以讓玩家連扮演的角色都設置成隨機生成的。例如敵人,武器。甚至隻是一個角色的皮膚或者場景中的河流等。”
寫完了第一點之後,傑斯特沉思了一會,其實這個特點並不僅僅隻是這一類遊戲裏麵的,很多類遊戲,生成的隨機性都是至關重要的屬性。
所以,很多資深的遊戲開發者,會將具有生成隨機性,並且將其當做遊戲核心的遊戲,稱之為roguelike的衍生遊戲,可能後世最著名的,以隨機性為賣點的遊戲,就是《暗黑破壞神》係列了。
隻是略微停頓了一會,傑斯特便開始寫起了柏林定義的第二個特點。
“其次,就是進就是進程的單向性。”
“當玩家在玩一款roguelike遊戲時,存檔功能的唯一作用就是記錄你當前的遊戲進度,每當存檔被讀取時,對應的進度就會被清空,直到你進行下一次存檔。這種存檔機製確保玩家無法利用‘s/l*’來降低遊戲難度——更甚至在roguelike玩家圈中,手動備份存檔會被當做一種作弊行為受到鄙視。”
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