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板垣伴信聽到傑斯特的話之後,眼睛一亮,馬上便有些迫不及待的追問起來。
“嗬嗬。”
傑斯特先是輕笑了一聲,然後用很輕鬆的語氣說著。
“所謂的打擊感,籠統的一點說,就是某一種,做了努力,並得到反饋的感覺。”傑斯特的這句話一說完,就看到板垣伴信陷入了沉思當中,似乎是在思考這句話到底是什麽意思。
傑斯特再一次笑了笑沒有說話,而是端起桌子上的咖啡抿了一口,靜靜的等待著板垣伴信思考完畢。
其實這句話是後世,《雨血》之父梁其偉在談什麽叫動作遊戲的打擊感的時候說出對他的經驗之談,而《雨血》這款遊戲,雖然名聲不顯,但這絕對是一款難得的高質量的國產動作遊戲。
但是,好遊戲在國內的那個環境下是很難賺錢的,辛辛苦苦賣不出幾十萬份,然後一款垃圾手機遊戲就能夠每月幾千萬流水。
說句實話,國產遊戲不是毀在這些遊戲開發者的手裏的,而是毀在那些不斷的叫囂著國產遊戲沒有希望,但是每當出現了國產遊戲之後,卻連支持都不支持一下的玩家的手裏的。
每當想到這一點的時候,傑斯特就極為的痛心跟惋惜。
不是國產遊戲不努力,而是努力了得不到迴應,那麽再堅持的人,也不可能徒勞的堅持下去的。
說一句實話,如果當暴雪在製作《魔獸爭霸i》跟《魔獸爭霸ii》的時候。那些歐美的玩家也像是國內的那些所謂的玩家對待國產遊戲那樣對待的話,可能暴雪也不可能堅持下自己的夢想,最終茁壯成長為一棵參天大樹。
其實想一想。跟暴雪同一個時代的那些工作室,到最後到底活下了幾個呢?
做《沙丘2》的那個rts之父。暴雪的魔獸爭霸模仿的那個工作室,最後的結局是如何呢?
傑斯特看著還在沉思當中的板垣伴信,他自己也在不斷的思考著,雖然他並不喜歡國產三劍,但是不可否認的是,在後世,國產單機遊戲活的最好的可能就是國產三劍了。
正是這些玩家的對於遊戲的忠誠,無論這款遊戲比狗屎還臭。也照樣吃的甘之如飴。
才讓這些遊戲公司,活的有滋有味。
就像是在二零一三年一月十五日那一天發生的事情一樣,誠意滿滿的《雨血前傳:蜃樓》正式發售,在發售的當天,某著名單機遊戲公司的《仙劍奇俠傳5前傳》也隆重上市。
但就是一款精品之作跟一款比狗屎還臭的遊戲的對比中,慘敗而迴,狗屎一樣的那款遊戲在短短的三天之內賣出了五十萬份,而另一款國產精品遊戲呢?
不提也罷。
說國產單機遊戲沒有出路的人,就跟那些說國產電影沒有出路的人是一樣的,當你們願意為狗屎買單的時候。你們憑什麽希望能夠玩到真正精品的國產遊戲呢?
傑斯特當時甚至覺得,當姚壯憲跟他的狗屎遊戲徹底死掉的那一天,才是國產遊戲看到希望之日。
其實這樣的例子還有很多。比如說國產的網遊。
很多玩家說國產網遊沒有精品,其實企鵝山寨暗黑3隻做過一款叫做《鬥戰神》的遊戲,這款遊戲,在一開始的時候,製作的是非常不錯的,而且誠意滿滿,不過就是因為開發者在開發這款遊戲的時候保留了節操,才讓這款遊戲吸金能力不足。
然後整個開發組被企鵝集體炒掉,換上了一批隻知道騙錢的運營跟策劃。
最後。這款遊戲徹底嗬嗬了。
傑斯特想了很多很多,有些事情是他改變不了的。他一個人的力量太微弱了,哪怕是現在他馬上就要去的他的祖國。市麵上也盡是他的盜版遊戲。
哪怕是在二零零七年,二零零八年的時候。
那個時候正好是獨立遊戲井噴的一個時期,當時,美國人開發了《植物大戰僵屍》,芬蘭人開發了《憤怒的小鳥》,捷克人開發了《機械迷城》,丹麥人開發了《地獄邊境》。
獨立遊戲仿佛是一夜之間在世界範圍內崛起了。
而當時的國內,宇峻奧汀退出國內單機市場的消息塵囂世上。
《雨血》之父梁其偉卻隻能夠黯然離開國內,去美國留學,在他離開之前的一篇微博上麵,寫下了這樣的一段話,來表示他的當時的心情。
“拿什麽來拯救呢?就憑多數玩家還在bt上得意洋洋地下載著最新的破解版遊戲,然後到論壇上傷春悲秋地吆喝?就憑遊戲廠商沒有創意和缺乏耐心的製作,將當年那赫赫有名的舊作不斷炒作,越炒越無味的續作毫不負責地推向市場。像春晚一樣挑戰受眾的智商?”
在他11年返迴國內,在國內正式推出他的《雨血2:燁城》,最終隻賣出了三萬套。
而在三年之後,梁其偉放棄了在單機遊戲上麵的努力,投入到了手機遊戲的懷抱當中,當時他的手機遊戲問世之後,第一個月的流水就突破了五千萬人民幣。
作為一名遊戲的愛好者,傑斯特看到這個新聞的時候是無比悲痛的。
因為在今天,逼死的不是一款《雨血》的名不見經傳的遊戲,而是逼死了一名未來有希望製作得出《鬼泣》,製作得出《獵天使魔女》,製作得出《忍者龍劍傳》這種動作遊戲的神作,可以媲美神穀英樹,板垣伴信的設計師,讓他徹底對單機遊戲死心。
其實這些事情傑斯特自己何曾不是如此。
他現在還記得。他跟人在某論壇上麵對噴國產三劍是爛作的時候,用《秦殤》跟《刀劍封魔錄》舉例,並且說這才是真正出色的國產單機遊戲。
結果卻被人用一句話直接說的無力辯駁。
“既然這是最好的國產單機遊戲。那麽現在他們在哪呢?無論你們怎麽噴國產三劍,起碼國產三劍還活著。而你們喜歡的,已經死了。”
是啊,已經死了。
在傑斯特從迴憶當中恢複過來的時候,板垣伴信也結束了他的思考。
“老師,我想我想明白了。”
他很認真的點了點頭,然後用很誠懇的語氣說道。
“嗯。”傑斯特仍然是很平淡的點了點,“那我們繼續往下談,談的具體一點。比如說,動作遊戲的動作,應該怎麽設計,才能夠讓玩家玩起來,有那種‘piapiapia的快感呢?”
板垣伴信略微一沉思,他開始了迴答。
“比如說,受到攻擊時,人體會僵直,受到蓄力重擊時,物體會有大幅度的位移。並且動量守恆發揮著至關重要的作用,一個人全力加速然後一個飛踹,那麽在二者發生碰撞的瞬間。必然是這麽一個情況——踹中的人體飛了出去,而發力踹人的則必須原地落下或者向後位移,這才符合自然界的常識和動量守恆的原理,這才是具有piapiapia快感的打擊感。”
聽著板垣伴信不斷地說著,傑斯特也不由自主的點了頭,看得出來,板垣伴信對於動作遊戲的研究,是非常深刻的。
“你剛才說的這些,裏麵的學問不簡單。包括了物理學原理、生物運動科學、乃至於美學欣賞,想要將他們在遊戲裏麵複現出來。可不是一個容易的事情,你覺得你可以做得到麽?”
說著。傑斯特盯著板垣伴信的眼睛。
“要知道,現在絕大多數的歐美動作遊戲根本沒有打擊感的概念,隻不過是出招、中招、掉血、倒地一個順理成章的過程,也就是說,缺乏你說的這種舞台演繹感和戲劇效果,盡管我們曾經製作過那麽出色的《複仇者》,但是似乎,這些歐美的廠商,對於這些東西領會的並不是那麽透徹,也沒有真正的沉下心去學習,反而是日本的公司,要比他們做的好很多。如果讓你帶領一些新人,美國人,你能不能製作得出,這種具有你說的打擊感效果的遊戲呢?”
板垣伴信聽到這個問題之後,並沒有直接的迴答,而是陷入到了沉思當中。
傑斯特也沒有催促他,靜靜的等待著板垣伴信的迴答。
“老師,東亞是近現代各種流行格鬥武學的發源地,動作上的審美有著得天獨厚的優勢,您的祖國有各式武學套路,十八般兵器,而我的祖國有刀法、空手道、柔道和踢拳道,泰國有泰拳,韓國有花郎道,花樣百出,我覺得,在動作遊戲的設計上麵,東亞人,應該更加具有得天獨厚的優勢。”
“所以……”
板垣伴信沒有將話說出來,但是傑斯特已經猜出來他要表達的意思。
傑斯特也歎了一口氣,對於板垣伴信說的,他也都是知道的,在他的印象當中,在這個時代,歐美廠商都沒有製作出過什麽靠譜的動作遊戲,當然,傑斯特說的動作遊戲,值得是真正的動作遊戲,而不是像是老滾5那樣沒有絲毫的打擊感的動作遊戲。
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“所謂的打擊感,籠統的一點說,就是某一種,做了努力,並得到反饋的感覺。”傑斯特的這句話一說完,就看到板垣伴信陷入了沉思當中,似乎是在思考這句話到底是什麽意思。
傑斯特再一次笑了笑沒有說話,而是端起桌子上的咖啡抿了一口,靜靜的等待著板垣伴信思考完畢。
其實這句話是後世,《雨血》之父梁其偉在談什麽叫動作遊戲的打擊感的時候說出對他的經驗之談,而《雨血》這款遊戲,雖然名聲不顯,但這絕對是一款難得的高質量的國產動作遊戲。
但是,好遊戲在國內的那個環境下是很難賺錢的,辛辛苦苦賣不出幾十萬份,然後一款垃圾手機遊戲就能夠每月幾千萬流水。
說句實話,國產遊戲不是毀在這些遊戲開發者的手裏的,而是毀在那些不斷的叫囂著國產遊戲沒有希望,但是每當出現了國產遊戲之後,卻連支持都不支持一下的玩家的手裏的。
每當想到這一點的時候,傑斯特就極為的痛心跟惋惜。
不是國產遊戲不努力,而是努力了得不到迴應,那麽再堅持的人,也不可能徒勞的堅持下去的。
說一句實話,如果當暴雪在製作《魔獸爭霸i》跟《魔獸爭霸ii》的時候。那些歐美的玩家也像是國內的那些所謂的玩家對待國產遊戲那樣對待的話,可能暴雪也不可能堅持下自己的夢想,最終茁壯成長為一棵參天大樹。
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傑斯特看著還在沉思當中的板垣伴信,他自己也在不斷的思考著,雖然他並不喜歡國產三劍,但是不可否認的是,在後世,國產單機遊戲活的最好的可能就是國產三劍了。
正是這些玩家的對於遊戲的忠誠,無論這款遊戲比狗屎還臭。也照樣吃的甘之如飴。
才讓這些遊戲公司,活的有滋有味。
就像是在二零一三年一月十五日那一天發生的事情一樣,誠意滿滿的《雨血前傳:蜃樓》正式發售,在發售的當天,某著名單機遊戲公司的《仙劍奇俠傳5前傳》也隆重上市。
但就是一款精品之作跟一款比狗屎還臭的遊戲的對比中,慘敗而迴,狗屎一樣的那款遊戲在短短的三天之內賣出了五十萬份,而另一款國產精品遊戲呢?
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其實這樣的例子還有很多。比如說國產的網遊。
很多玩家說國產網遊沒有精品,其實企鵝山寨暗黑3隻做過一款叫做《鬥戰神》的遊戲,這款遊戲,在一開始的時候,製作的是非常不錯的,而且誠意滿滿,不過就是因為開發者在開發這款遊戲的時候保留了節操,才讓這款遊戲吸金能力不足。
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最後。這款遊戲徹底嗬嗬了。
傑斯特想了很多很多,有些事情是他改變不了的。他一個人的力量太微弱了,哪怕是現在他馬上就要去的他的祖國。市麵上也盡是他的盜版遊戲。
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“拿什麽來拯救呢?就憑多數玩家還在bt上得意洋洋地下載著最新的破解版遊戲,然後到論壇上傷春悲秋地吆喝?就憑遊戲廠商沒有創意和缺乏耐心的製作,將當年那赫赫有名的舊作不斷炒作,越炒越無味的續作毫不負責地推向市場。像春晚一樣挑戰受眾的智商?”
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結果卻被人用一句話直接說的無力辯駁。
“既然這是最好的國產單機遊戲。那麽現在他們在哪呢?無論你們怎麽噴國產三劍,起碼國產三劍還活著。而你們喜歡的,已經死了。”
是啊,已經死了。
在傑斯特從迴憶當中恢複過來的時候,板垣伴信也結束了他的思考。
“老師,我想我想明白了。”
他很認真的點了點頭,然後用很誠懇的語氣說道。
“嗯。”傑斯特仍然是很平淡的點了點,“那我們繼續往下談,談的具體一點。比如說,動作遊戲的動作,應該怎麽設計,才能夠讓玩家玩起來,有那種‘piapiapia的快感呢?”
板垣伴信略微一沉思,他開始了迴答。
“比如說,受到攻擊時,人體會僵直,受到蓄力重擊時,物體會有大幅度的位移。並且動量守恆發揮著至關重要的作用,一個人全力加速然後一個飛踹,那麽在二者發生碰撞的瞬間。必然是這麽一個情況——踹中的人體飛了出去,而發力踹人的則必須原地落下或者向後位移,這才符合自然界的常識和動量守恆的原理,這才是具有piapiapia快感的打擊感。”
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“你剛才說的這些,裏麵的學問不簡單。包括了物理學原理、生物運動科學、乃至於美學欣賞,想要將他們在遊戲裏麵複現出來。可不是一個容易的事情,你覺得你可以做得到麽?”
說著。傑斯特盯著板垣伴信的眼睛。
“要知道,現在絕大多數的歐美動作遊戲根本沒有打擊感的概念,隻不過是出招、中招、掉血、倒地一個順理成章的過程,也就是說,缺乏你說的這種舞台演繹感和戲劇效果,盡管我們曾經製作過那麽出色的《複仇者》,但是似乎,這些歐美的廠商,對於這些東西領會的並不是那麽透徹,也沒有真正的沉下心去學習,反而是日本的公司,要比他們做的好很多。如果讓你帶領一些新人,美國人,你能不能製作得出,這種具有你說的打擊感效果的遊戲呢?”
板垣伴信聽到這個問題之後,並沒有直接的迴答,而是陷入到了沉思當中。
傑斯特也沒有催促他,靜靜的等待著板垣伴信的迴答。
“老師,東亞是近現代各種流行格鬥武學的發源地,動作上的審美有著得天獨厚的優勢,您的祖國有各式武學套路,十八般兵器,而我的祖國有刀法、空手道、柔道和踢拳道,泰國有泰拳,韓國有花郎道,花樣百出,我覺得,在動作遊戲的設計上麵,東亞人,應該更加具有得天獨厚的優勢。”
“所以……”
板垣伴信沒有將話說出來,但是傑斯特已經猜出來他要表達的意思。
傑斯特也歎了一口氣,對於板垣伴信說的,他也都是知道的,在他的印象當中,在這個時代,歐美廠商都沒有製作出過什麽靠譜的動作遊戲,當然,傑斯特說的動作遊戲,值得是真正的動作遊戲,而不是像是老滾5那樣沒有絲毫的打擊感的動作遊戲。
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