宮本茂準備在裏麵進行的改良是非常細致化,也是非常深入的。


    說實話,宮本茂最喜歡的火星娛樂出品的遊戲,並不是被,而是並不是由傑斯特親自製作,但是從遊戲的框架,到玩法的設定,都是由傑斯特完成的。


    在宮本茂的心中,這款遊戲,簡直就是他心目裏最為完美的遊戲。


    所以,在裏麵,他決定將這款遊戲的主要遊戲方式,也改成跟一樣的橫板過關,甚至裏麵的很多設定都參考了這款遊戲。


    比如說生命數的設定,在一關內,如果林克不幸死掉,他還有著生命數的話,那麽就可以從本關繼續開始,但是如果生命數清零,那麽就ver了,當然,考慮到這是一款rpg遊戲,而不是角色扮演遊戲,在遊戲結束之前,林克做的一切都會被保留下來,玩家需要從一開始的地方重新開始,也就是說,想要到林克死的地方,是需要走很遠很遠的路的。


    這還不是最讓開發組的人反對的,雖然已經有很多人,宮本茂抄襲火星娛樂的遊戲太重,他們作為火星娛樂的直接競爭對手,這樣做是很容易被人恥笑的,但隻要銷量好,能夠幫助任天堂從火星娛樂的手裏搶到玩家,那麽就算是被人恥笑,對於任天堂來說,並不是最主要的。


    最讓這些之前對宮本茂的遊戲設計才華推崇備至,現在紛紛搖頭的設計們之所以會如此的原因,隻是因為他們不認同宮本茂的那種。將一款rpg遊戲的遊戲模式改成橫板過關。


    在他們的眼中,之前的所有rpg遊戲的成功,已經為這一種遊戲奠定了一種遊戲的基本形式。而且這種形式他們在製作第一部的時候已經積攢了大量的經驗,反而是這種橫板過關遊戲。雖然製作起來對他們這個全日本最出色的開發組來說不算困難,但是很多地方,想要製作的比其他廠商的遊戲製作的出色,還是需要很多技術研發的。


    最關鍵的是,這種在rpg遊戲的遊戲模式已經被默認的情況下,自己卻還要像這種默認的潛規則挑戰,在這些開發人員來說,是一種冒險的行為。尤其是,即便是成功了,可能也不會比的第一部出色,如果失敗了,那麽責任就全在他們了。


    如果,宮本茂是準備將,這樣的迴合製,這些設計師們也許就不會如此的集體反對,因為迴合製雖然跟最開始的創作理念不合,但是這種戰鬥係統。在其他的幾款卓越rpg裏麵,已經證明了,在現在的這種機能情況下。迴合製要明顯的比即時製表現的出色的多。


    但是將一款rpg的遊戲風格改成像是這種奇葩的改動,是他們不敢作出結論的。


    不過宮本茂倒是不這麽看,他覺得既然這種橫板過關的遊戲方式能夠在其他類型的遊戲裏麵大獲成功,為什麽就不能夠在rpg遊戲裏麵成功呢?他們遊戲設計師,不能夠被以前的經驗蒙蔽住雙眼,如果失去了創新的勇氣,那麽遊戲設計師這個職業,也就做到頭了。


    雖然有著很多人不讚同宮本茂對於裏麵的改進,但是宮本茂不用說是在情報開發本部。就算是在任天堂裏麵,地位跟威信也是前三位的人物。而且在遊戲具體的開發上麵,就連橫井軍平。優先級都要排在宮本茂的後麵。


    而且,這種用橫板過關的方式進行製作rpg遊戲的方式,並沒有人進行過嚐試,到底能夠不能夠成功,是誰也說不好的事情。


    所以,這件事在宮本茂的堅持下,情報開發本部,還是勉強答應了下來。


    而在剛剛立項,準備正式開發的事情一確立,任天堂馬上就通過自己的渠道對外公布了這個消息,然後這個新聞就被的玩家們瘋狂傳播,甚至就連在這個消息公布後的一周內,受到了美國熱情玩家寄來詢問關於消息的信件多大上千封。


    畢竟完全不同的遊戲,隻能夠說在日本風靡,而卻擁有著變了歐美的忠誠玩家,可以說,這款遊戲,已經在全世界的任天堂遊戲粉絲裏麵取代了當年的,成為了任天堂的代名詞。


    而還在韓國的傑斯特也在第一時間就接到了這個消息,在這個消息裏麵,任天堂也對全世界的粉絲很興奮的宣告,他們的王牌設計師宮本茂先生,將會對進行極為深入的革新,他們在這款遊戲的第二代正式發售之後,將會玩到一款跟他們玩過的所有的rpg遊戲,都完全不同的遊戲。


    當傑斯特讀完這份任天堂發出的新聞稿之後,他腦子裏也憑空的出現了他記憶當中的關於這款遊戲的內容,說實話,這款遊戲在後麵的pc模擬器上麵確實是玩過的。


    倒不是說這款遊戲多麽的出色,而是因為這款遊戲,相對於整個來說,實在是太過奇葩跟另類了。


    一些具體的改動,比如說在遊戲的普通模式的時候,這款遊戲裏麵,玩家操控著遊戲角色,跟他的第一代或者說跟其他的rpg遊戲沒有什麽大的區別,是以俯視的視覺,可以讓玩家在前後左右的方向上任意移動的。


    不過在遇到了戰鬥,或者是進入了某一個洞窟或者是宮殿的時候,那麽場景就會變成像是那樣的橫板過關的遊戲樣式,而戰鬥跟攻擊方式,也變得跟非常的相像。


    先不談這種改動對於遊戲的好處跟劣處,但是這種改動到底成不成功,可能宮本茂或者反對他的設計師都能夠說的頭頭是道,談這種理論,那種理論是沒有什麽用的,用這種思路製作出來的遊戲,遊戲大獲成功,然後被玩家所接受,並且成為一種標準,那麽這種改動才能稱得上是正確的。


    否則的話,就是失敗的。


    失敗了嗎?fc上麵銷量超過四百五十萬套,這是一個非常驚人的成績,就算是在整個fc遊戲曆史上,也是穩穩的前十五之列,但是這款遊戲真的成功了嗎?


    也不盡然,要知道,的第一部的銷量,在傑斯特的記憶當中,可是高達六百六十萬套。


    而且,在所有的的係列遊戲當中,從來沒有任何一款,像是第二部這樣如此的跟塞爾達的風格格格不入,在之後的塞爾達係列的開發當中,對於在這款遊戲第二部裏麵的重重創新,就連宮本茂自己,都棄之不用,更遑論其他人了。


    還有就是從來沒有哪一個版本的像是第二代一樣,會如此的被人詬病,如果在後世的話,你去一個任粉聚集比較集中的論壇,無論中外歐美日本,在那裏向他們詢問關於這款遊戲,在除了第二代的每一代上麵,他們基本上都是傑作的評價占據碾壓級的勝利,但是如果是第二代,那麽可能最好的情況,也就是好壞各半。


    那麽,這款遊戲到底是成功,還是失敗,也就不言而喻了。


    當然了,一款在這個時代,賣出了四百多萬份的遊戲,肯定不會是爛作的,因為爛作哪怕是名聲再大,也不可能賣出這麽多份,就像是後世的暗黑3初版,雖然被玩家噴出了翔,但是這款遊戲還是在資料片發售之前賣出了一千五百萬份,說明這款遊戲還是有可取之處的。


    作為在上一世裏玩過暗黑3的傑斯特來說,暗黑3的初版多麽出色不敢說,但至少這是一款值迴票價的遊戲,更不用資料片裏麵這款遊戲比著原版所表現出來的長足的進步了。


    在傑斯特的眼中,的四百多萬本,跟後來他經曆過的初版的一千五百萬份格外的相似。


    都是一款前作有著極強人氣,被人譽為神作,粉絲無數,而接下來的一作卻不那麽令人滿意,各種缺點稱得上的玲琅滿目,雖然如此,但是靠著之前的口碑,加上遊戲不算差的質量,總能夠賣出不少的。


    不過對於這樣的遊戲,傑斯特是沒有興趣親自下場較量的,而且因為現在機能的限製,他個人在八位機上麵的製作rpg遊戲的興趣大減,在十六位機正式發售之前,他是沒有再製作十六位機遊戲的想法了。


    “這樣的遊戲還需要我來下場?”


    就是這麽想著,傑斯特將這份傳來的情報給扔到一邊去了。(未完待續)r861( )

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