用單純的女性來作為遊戲的主角,這在之前的遊戲裏還是從來沒有過的嚐試,最接近的一次還是火星娛樂的《複仇者》,但是在這款具有非凡的創造性的遊戲裏麵,女性角色也隻是作為配角存在的,盡管玩家可以選擇她進行操作,並且最終通關。


    但她依然不是遊戲故事的主角。


    隻是聽到橫井軍平這麽說,宮本茂就發現了很多的可操作性,塑造出一個像是男性角色那麽強勢的女角色,將會是一次非常愉快的體驗。


    橫井軍平在詳細的解說的這款遊戲就是大名鼎鼎的《銀河戰士》,而這款遊戲的主角叫做薩姆斯.阿蘭,也許對很多玩家來說這個角色並不熟悉,也許提起最能夠引領遊戲中的最強大女性,很多人會說是《古墓麗影》的女主角勞拉.克勞馥,也有很多人說是《生化危機》的女主角艾麗絲,當然,更多的十幾二十年後的主機黨可能會說是《獵天使魔女》的貝優妮塔,等等等等不一而足。


    但是如果是問一個經曆過任天堂八位機,十六位機輝煌時代的玩家的話,這個問題不會有第二個答案,必然就是薩姆斯.阿蘭,《銀河戰士》的主角。


    對於《銀河戰士》這款遊戲,他不但創造出了一個既具有魅力色彩的女性主角,而且更加難能可貴的是,他的五部作品,都保持了極高的製作水準,尤其是在sfc上麵的《超級銀河戰士》,更是被譽為遊戲的巔峰,在很多歐美遊戲網站的評選當中,十六位機上麵的《超級銀河戰士》總是會出現在前十之列,在眾多的新時代次時代主機遊戲的包圍下顯得異常的耀眼。這一切一切的榮譽,都足以說明,這是一款不可超越的經典。哪怕是在一九九七年發售的三十二位機ps上麵的act神作《惡魔城:月下狂想曲》,仍然無法達到這款遊戲的高度。


    橫井軍平在所有人麵前侃侃而談的說著他對這款新遊戲的構想。雖然情報開發本部的這些人對之前橫井軍平的那個說法有些不滿,但是這些人沒人敢小瞧橫井軍平在遊戲開發方麵上的才華,盡管他平常隻是以一個硬件工程師的身份出現,每一個任天堂的資深員工都知道,在gw初期的那些遊戲的絕大多數,都有著橫井軍平的參與,而且他單獨設計的一款叫做《救火隊》的遊戲,更是gw上麵銷量僅次於《大金剛》的遊戲。


    如果傑斯特在場的話。他就會知道,橫井軍平的《救火隊》在二十年之後,都被ign評價為史上最偉大的一百款遊戲之一。


    而《銀河戰士》,也是pm問世之前任天堂的鎮家三寶之一。


    橫井軍平的才華是橫溢的,而他的這個遊戲的設想也同樣如此,當他把《銀河戰士》的初步想法說完之後,之前因為他的言論而不滿的那些人的臉上也都漏出了激動的神色,因為橫井軍平提出的這個遊戲構思,真的是非常非常的出色,這並不是一款傳統的act遊戲。而是一款有著很濃重的rpg要素的act遊戲,比如說,對於rpg遊戲裏麵最重要的道具係統的借用。


    但是。聽完了橫井軍平的講述之後,宮本茂那對於遊戲設計無比敏銳的大腦飛快的運轉起來,他突然的發現橫井軍平在這款遊戲的初步設想裏麵的一個非常大的漏洞,因為按照他的多年設計遊戲鎖積累下的經驗,act遊戲最重要的一個特點,就是要給予玩家一種一氣嗬成的流暢感,而關於橫井軍平說的,在遊戲裏麵添加道具的這個設定,固然會增加遊戲的玩法跟趣味性。但是,這樣做卻能夠破壞遊戲的流暢感。


    對於一款act遊戲。這是非常要命的一個設定。


    所以,在橫井軍平說完之後。宮本茂隻是略作思考就提出了自己的這個疑問,不過橫井軍平隻是笑了笑,他似笑非笑的看著宮本茂,隻是用很平淡的語氣說道:“宮本,這是你的事情。”


    對於橫井軍平的這個說法,宮本茂倒是沒有什麽不滿,他也覺得做到這一點很有挑戰性,要做到複雜多變的裝備,巨大的世界版圖和超長的遊戲流程中還要保持act遊戲的核心——一氣嗬成的流暢感,對他來說,確實非常的具有吸引力,而且他也相信,如果能夠完成橫井軍平說的這款遊戲,那麽這一定是一款偉大的遊戲。


    最終,宮本茂站起身子,向著橫井軍平跟山內社長點了點頭,認真的說了一句:“我會盡力去做。”


    就在任天堂在商量著如何製作下一款遊戲希望借此從火星娛樂的手裏奪迴市場份額的時候,傑斯特卻沒有把時間放到自己的新遊戲上麵,當然,一是因為他的團隊的假期還沒有結束,二也是因為對他來說還有著更加重要的事情。


    傑斯特在的是一個遠離火星娛樂總部的一個硬件實驗室,這是他在年後秘密組建的,公司裏知道這件事情的,除了參與這個硬件實驗室工作的人之外,隻有馬克.塞尼跟他的父親,而他的父親,也在年後從街機基本的研發部門抽調出來,專門負責這個秘密成立的硬件實驗室的研發工作。


    這麽做的原因隻有一個,就是要保密。


    因為在這裏進行研發的,是傑斯特的掌機計劃,因為要保密的原因,所以隻是從總部裏抽調了很少的人員,其他的都是逐漸招聘的,一直到前幾天,傑斯特才接到消息,他的這個掌機研發團隊的規模才成型,可以正式的開始研發。


    傑斯特雖然學的是電氣工程,但是他在這上麵的水平顯然要差這些從業多年的硬件工程師很遠,給他們上課他也不夠資格,不過設計產品並不是設計電路,這跟具體的專業知識並沒有多少關係,比如說後世被譽為硬件之神的橫井軍平,他就對電路設計一竅不通,但是並沒有阻礙他成為硬件設計方麵的大師。


    所以,在正式的開始掌機的研發之前,傑斯特來給他們說明的,隻是他根據後世掌機產品的成敗得失,所得出的一些這類產品的特點。


    這一隻掌機的研發團隊的人數並不算多,滿打滿算也就是三十人不到,但是每一個人的簡曆,都是他讀了一遍又一遍的,而每一個人都有著豐富的硬件開發經驗,裏麵年紀最小的才二十五六歲,而年紀最大的也不過才三十歲出頭,說句實話,以傑斯特的水平是不夠格給這些人指導工作的。


    但是傑斯特還是覺得他有必要說一下,以防這些人在研發過程裏,誤入歧途。


    “首先,我們要進行的研發項目,昨天已經通知給你們了,但是沒有詳細的說明,其實也沒有必要說的那麽詳細,掌機,顧名思義,就是那在手掌裏玩的遊戲機,就像是幾年前任天堂出的gw,我們公司去年的電子寵物機一樣,它的特點,最重要的就是便攜性,任何跟便攜性衝突的功能,性能,一切一切的東西,都要為這個條件做出讓步,這是其一。”


    傑斯特簡單的說著他對於掌機的理解,而他麵前的這不到三十人也都聽的很認真,他們都聽過傑斯特的傳奇事跡,他們並沒有覺得,傑斯特沒有資格給他們上課,而傑斯特也很滿意他手下的這隻研發團隊的態度,他隻是笑了笑,然後繼續說著。


    “第二,就是續航力,如果一台掌機加入電池之後,隻能夠玩十分鍾,二十分鍾,甚至幾十分鍾就需要更換新的電池,那麽這樣的掌機就是雞肋,不要也罷,如果你說可以通過增加電池的數量來增強續航的能力,我要說的是,如果你每次都要玩家放入十塊電池才能遊戲,先不說這樣的負擔,隻是說十塊電池的重量,他就跟便攜性的首要因素衝突了。”


    這些都是在後世基本上每個玩家都知道的道理,但是在這個還沒有出現過真正意義上的便攜式掌機出現的年代,對於這些第一次參與研發的硬件工程師,這些東西還是具有很高的指導意義的,而傑斯特盡可能的說的簡潔明了一些,他並不像把事情搞的太複雜。


    “然後,就是最後一點,穩定性。沒有人會願意玩一太三天兩頭經常出毛病的電子產品吧?畢竟這東西對於一般人來說是不容易修理的,掌上遊戲機也是一樣的,我們的產品必須要穩定,這裏的穩定有兩個方麵,第一,我們的電路我們的變成我們的係統必須要穩定,第二我們的材料跟做工必須要過關,從幾層樓扔下去都能照常工作這種極限的掌機使用條件我不做硬性要求,但是起碼的不小心掉在地上不能出問題是起碼的要求吧?”


    這句話說完,也讓在場的人哄笑了起來。


    傑斯特在最後拍了拍手,他笑著補充道:“我在硬件開發方麵不如諸位,所以我也不敢說什麽指點的話,所以隻是一點自己對於掌機的看法,因為這是一件商品,而且就我來說,我之前在成立火星娛樂,在研發dreambox之前也跟研發的人員說過,我覺得做硬件,最好是使用成熟的技術,進行平行的思考,盡可能的用成熟的技術做出不一樣的效果來,這才是一個出色的硬件工程師應該做的事情,個人之見,謝謝。”


    傑斯特的話音剛落,在場的二十多人同時報以熱烈的掌聲。(未完待續)

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