傑斯特並沒有在電話裏問到底是什麽事情,按道理說他跟克勞迪婭隻是合作夥伴的關係,他沒有必要也沒有義務答應她的那個略顯無禮的要求。


    但是當克勞迪婭那完全不同於之前自信從容的語氣說出那個請求的時候,傑斯特不由自主的就想到了他跟對方相處的並不算長的幾天時間,想起了對方在傳統英式的小酒館裏給自己講那些酒館傳統的往事,想起了自己在第一次喝愛爾蘭黑啤酒有些不自量力喝醉後被其送迴酒店的情景,想起了很多。


    所以,幾乎是不由自主的傑斯特就答應了下來,在他的心裏,他不但當克勞迪婭是自己的合作夥伴,更是當對方是自己的朋友,而他也了解對方的經曆,知道這個看似將自己包裹在鋼鐵裏的女孩,處處彰顯自己能力的女人,實際上是一個非常脆弱的女人。


    不去問的原因很簡單,對方想告訴你的時候自然會說,貿然去問,自然不合適,也不合時宜。


    不過按照傑斯特的猜測,能讓克勞迪婭如此六神無主的,可能是她的家裏出了事情,或者是她的親人出了狀況,傑斯特先是連夜定了一張明天上午從洛杉磯飛倫敦的機票,然後他閉上眼睛開始思索,就他對克勞迪婭的了解來看,她對她的那兩個同父異母的兄長沒有絲毫的感情存在,但是對將她逐出家門的父親卻並不是如此。


    傑斯特迴想著他跟克勞迪婭第一次見麵時的一些細節,尤其是她突兀的向自己介紹自己的出身跟家庭時的神態。


    漸漸的,傑斯特似乎才發現了克勞迪婭一開始就對自己隱瞞了一些東西,她自己講的那些故事,似乎並不全是真的,特別是她對於她的父親的描述上。傑斯特的腦海裏不斷的閃現著當時克勞迪婭麵龐上的表情跟眼神,在她說到她的那兩個廢物哥哥的時候,她的眼神是冰冷而無情的。嘴角是翹起來表示不屑一顧。


    而在說到她父親的時候,她的表情卻完全不是如此。


    傑斯特在大學裏選修過行為心理學。在這個學派裏認為人是無法掩飾自己的微表情的,因為這些微表情都是下意識的動作,根本就不受到大腦的控製,就像是非條件反射,這是人與生俱來,不需要鍛煉就擁有的能力,而且無論如何的鍛煉都無法更改的能力。


    因為隻是一門選修,講的也不過是一些這門學科的皮毛。傑斯特對此接觸的也不深,他還沒有厲害到像是fbi的行為識別科的探員那樣可以從一個人的細微表情的變化裏分析出這個人的具體想法,但是他卻可以看得出,克勞迪婭在描述她的父親跟她的兄長時,同樣的神態,但卻完全不同的微表情。


    在早上跟研發組的成員道別的時候,傑斯特是充滿歉意的,因為他身為這個項目的整體負責人,需要協調已經被按照功能不同而分成的開發方向不同的小組——戰鬥係統,地圖係統。道具係統等等等等。


    因為這款遊戲的構思是傑斯特最先提出的,其他人都沒有真正的接觸過一款出色的srpg遊戲到底應該是怎樣的,將這些被分割出單獨開發的係統維持在一個總體風格下就是製作人最重要的任務。


    要是一款龐大的遊戲沒有製作人來糾正跟協調是會出很嚴重的問題的。打個比方,就像是原本一個arpg的遊戲卻加上了一個迴合製的戰鬥係統,slg或者是srpg式的格子地圖,變成了四不像一樣。


    不過開發組的成員也表示理解,而且在開發初期,需要協調的地方也不是太多,而且也隻是幾天時間,他們自己商量的進行就可以了。


    將一切工作都安排妥當之後,傑斯特登上了去倫敦的飛機。


    漫長的十幾個小時的飛行。橫跨了整個白天,傑斯特沒有睡覺。他雖然離開了美國,但是工作卻沒有離開。而且就算隻是火星娛樂的事情,也不僅僅的隻有自己親自負責的《火焰之紋章》,像是肖恩.達比利跟席德.梅爾正在開發的《曙光》也是他最早提出策劃的,而且整個遊戲的框架跟設定都是他一手完成的,還有已經成立了自己的獨立工作室的賽弗.達伯沃特,他的《魂鬥羅》也正在緊鑼密鼓的研發當中,甚至就算是已經靠著《巴洛特利的異界大冒險》聞名美國的威爾.賴特,也在進行下一款巴洛特利為主角的遊戲開發。


    賽弗.達伯沃特的《魂鬥羅》的開發問題是最小的,因為他的團隊在之前已經進行過了一次差不多類型的——橫向卷動,清版過關,平台射擊的遊戲《巴洛特利警長》,所以他們隻需要按照一種更加緊湊的節奏再一次製作就可以了。


    所以傑斯特在他們的的開發報告裏隻是稍微給一點自己的建議,比如說最好在裏麵添加一個不能通過尋常的方式進入的隱藏關卡,比如說水下八關,其他的並沒有進行過多的修正,因為這些人都可以處理的很好。


    不過肖恩.達比利跟席德.梅爾在《曙光》上麵的分歧就非常大了,因為《曙光》內容龐大,所以它必然不是家用機所能允許的容量能夠支持的,這也可以說是火星娛樂製作的第一款大型街機遊戲。


    在一些需要的效果跟技術準備完成,團隊開始加速完成這款遊戲的最後衝刺的時候,這兩者在遊戲方麵發生了一些理念上的矛盾,比如肖恩.達比利崇尚戰鬥所帶來的簡單快感,他認為沒必要把遊戲製作的太真實,這樣反而會加大難度,難以獲取快感。


    但席德.梅爾的理念卻恰恰相反,他認為遊戲模擬真實才最容易讓玩家增強代入感,有了代入感之後玩家才能夠夜以繼日的被這款遊戲所吸引,兩人誰也說服不了誰,所以就各自寫了一份關於《曙光》這款遊戲的報告給了傑斯特,讓他這個這款遊戲真正的設計者做出決斷。


    說實話,傑斯特在本質上是同意席德.梅爾的建議的,因為他的提議代表著未來遊戲的發展方向,一切向著真實靠攏,但是現在不是未來,現在的技術條件根本就做不到席德.梅爾要求的模擬真實的空戰,如果強行這麽做,那麽隻能是平白的增加難度,得不償失。


    而肖恩.達比利的這種傳統的玩遊戲就是為了爽的觀點就很符合現在的情況,尤其是在《曙光》的團隊當中還有許多之前他自己親自帶著進行了《沙羅曼蛇》開發的員工,這些人經過了《沙羅曼蛇》開發的洗禮,對於製作一款同類型同風格的遊戲,必然會得心應手。


    所以,傑斯特在思考了一會之後,還是決定親自寫一封信給席德.梅爾,這一次《曙光》的研發他的選擇的肖恩.達比利,這樣做必然也會讓席德.梅爾不快,但傑斯特同時還在信裏詢問了對方之前找他商量的那個海盜類大航海時代的遊戲準備的怎麽樣了,如果可以的話,等《曙光》的研發結束之後,馬上就可以開始這款遊戲的立項。


    至於威爾.賴特的報告就簡單了很多,因為他們在年前剛剛完成了《巴洛特利的異界大冒險》,而且之前的接近半年時間他們也一直跟硬件開發團隊泡在一起,全程的了解了dreambox的研發過程跟整體性能,基本上沒有什麽休息的時間,可以說,這些人是目前最了解dreambox性能跟極限的遊戲開發團隊,所以,按照傑斯特按照後世遊戲公司的慣例,直接給他們放了一個月的長假。


    就在這個月中,威爾.賴特的團隊假期結束,迴公司述職,原本按照《巴洛特利的異界大冒險》發售的成績,威爾.賴特已經完全有資格提出成立自己的獨立工作室,而傑斯特也讓馬克.塞尼詢問過威爾.賴特的意見,但是威爾.賴特卻出人意料的婉拒,倒不是不願意,而是他自己覺得他的能力還不足以撐起一家工作室,所以他打算繼續在火星娛樂裏學習。


    於是,傑斯特也將下一款以巴洛特利為主角的遊戲交給了威爾.賴特。


    而這一段時間,威爾.賴特的團隊也在商量著下一款以巴洛特利為主角的遊戲該是怎樣的一款遊戲,雖然進行了許多的討論,但是選出來的遊戲都不甚滿意,而在這份報告上,就是威爾.賴特的團隊決定選擇的幾個類型,希望得到傑斯特的指點。


    巴洛特利是傑斯特製作出來取代原本曆史上的馬裏奧的,看宮本茂現在已經開始了塞爾達的開發,所以超級馬裏奧這款遊戲可能真的是胎死腹中了,所以,對巴洛特利這個遊戲角色,傑斯特是非常的看重的。


    而且現在《巴洛特利的異界大冒險》熱賣跟供不應求,更是印證了這一點。


    巴洛特利係列的遊戲風格就是卡通,就是好笑,就是容易上手,但又能保持深度,簡而言之就是好玩還能玩不厭,傑斯特簡單的看了下威爾.賴特的團隊討論的這幾個結果,大體上還是符合傑斯特對巴洛特利為主角的遊戲的分類的。(未完待續)


    ps:推薦朋友的一本書,《陰影至高》,很不一樣的無限流。

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