在傑斯特的心裏,老四強也好,其他的也罷,這都是一些對他自己來說很珍貴的迴憶,都是屬於他對電子遊戲的認識還在懵懂時期的,簡單的,隻是通過好玩跟不好玩這種直接的感受來進行的判定。


    如果隻是通過簡單的不好玩這種太過於主觀的方式來判斷一款遊戲的好壞,在本質上是沒錯的,但有時候,就像是之前說的,對於一名遊戲設計師來說這種簡單的判斷方式是不行的。比如說之前說的dq,這款遊戲好不好?這是毫無疑問的,不好的遊戲能夠開創出一個屬於rpg的時代,能夠成為國民rpg,甚至還被日本規定禁止在周末售賣以免引起騷亂麽?


    但就是這麽一款在日本被捧上了天的作品,在歐美卻冷遇無數,能因為這款作品在歐美銷量的平庸,就可以給這部作品添加一個爛作的標簽?


    顯然是不可能的。


    一個設計師在設計遊戲的時候,需要代入到目標人群裏去考慮,考慮這些人會接受什麽類型的遊戲,這些人想要什麽樣的遊戲體驗,這些人希望在遊戲裏看到什麽內容,比如歐美人喜歡車槍球多一些,而日本人就喜歡精細的日式rpg多一點。


    盡管傑斯特一直把車槍球叫做三大毒瘤,但在他的心裏,這隻是一種已經成為了習慣的調侃,他並沒有覺得劇情向遊戲要比無腦暴力就是為了一個爽字的車槍球要高級,這些遊戲,無論是隻為爽的車槍球還是劇情向的日式rpg,在傑斯特的心目裏,都僅僅是為了給玩這款遊戲的玩家帶來快樂。


    隻是受眾不同罷了。


    就像是任天堂的山內老爺子的那句話那樣,遊戲就是簡單的給人快樂。


    所以,傑斯特才會讓日本分公司的人去主動招攬阪口博信這個現在還沒有顯露出自己在製作遊戲上有什麽超凡潛力的年輕人,因為傑斯特知道,他是擁有成為超一流的遊戲設計師的潛力的,隻是像是曆史上那樣,這個時候的他還需要曆練,在原本的曆史上他也是經過足足三年的失敗,才明白如何去做一款出色的遊戲。


    而在自己這裏,相信在自己的指導下,在一款又一款遊戲的磨礪下,他會在更短的時間內成熟。至於傑斯特為什麽要這麽做,除了他自己很喜歡ff係列之外,還有,為的就是打開日本的市場。


    因為隻有日本人才能製作得出日本人喜歡的日式rpg,無論是自己,還是自己這些歐美居多的設計師,都不具備製作一款日式rpg遊戲的能力。


    現在任天堂已經在日本市場上旗開得勝,已經統治了日本家用遊戲機的半壁江山,而自己將要去做的卻是一位挑戰者,固然自己可以做出類超馬的橫板過關遊戲,但是任天堂的遊戲開發陣容實在是太強大,不說那些去攀附任天堂大腿的遊戲開發商,隻是六大遊戲公司,就擁有幾乎囊括了所有遊戲類型的研發隊伍。


    在這一點上,哪怕自己再有通天的能力,也是毋庸置疑的不可能與之相提並論的,所以,對於傑斯特來說隻能夠招攬那些還沒有加入任天堂陣容的遊戲開發商,像是光榮這種現在還很小的,但是未來很有潛力的,傑斯特就讓人去招攬了很多,可惜,除了光榮之外,其他的都沒什麽迴音。


    而光榮也答應了將他們的《信長之野望》移植到自己將會後年後發售的主機上。


    這也是第一家正式為自己的家用機出遊戲的第三方遊戲公司,也是目前為止的唯一一家。


    在還沒有正式的發售自己的主機,證明自己肯定能夠在家用遊戲機上成功之前,傑斯特也沒妄想到那些遊戲開發商能夠主動的攀附上來,因為這是理所當然的,他對這些還是看得很開的,就像是當年的索尼在發售ps主機之前,久多良木健親自去求某公司為ps主機做遊戲,結果卻被斷然拒絕一樣。


    被拒絕就要生氣?傑斯特不這麽看,畢竟你的口頭承諾並不能給這些遊戲研發上帶來長久的利益。


    雖然風險越大收獲越大,但是遊戲公司不是賭徒,他們是資本家,在沒有明顯的看到參與進來能夠獲得更大的收益之前,他們是不可能放棄之前能夠得到的利益的。


    傑斯特雖然自己也在培訓自己的遊戲設計團隊,隻是火星娛樂裏麵就足足有著五六個完全獨立的研發團隊,但這些仍然是不夠的,而且這些團隊的風格駁雜,還沒有形成自己獨樹一幟的設計風格,在這樣的情況下,還不適合將他們各自獨立出去,成立獨立的工作室。


    也就是說,這些人還沒有獨立設計出一款優秀遊戲的能力。


    之前傑斯特已經將火星娛樂的遊戲發行權給分離了出去,所以現在的火星娛樂其實隻是一家遊戲開發公司而已,所不同的是,隻是這家遊戲開發公司大一點,而在傑斯特的眼裏,一家不需要自己發行遊戲的遊戲開發公司是不需要太大的。


    在他的設想裏,火星娛樂的主體隻保留三個,最多四個由自己單獨領導的設計團隊,去完成自己想要製作的遊戲,而其他的則獨立出去,類似的形式就相當於當初暴雪跟北方暴雪,火星娛樂作為母公司,而這些獨立出去的工作室則作為子公司,當然這些子公司的負責人也就是遊戲製作人。


    這些子公司,或者是獨立的遊戲工作室除了財務由母公司負責之外,其他的所有事物都由獨立的負責人負責,母公司不會參與這些獨立的遊戲工作室的具體事務,比如說招聘什麽樣的人員,開發什麽類型的遊戲,遊戲要有什麽內容,傑斯特最多會在遊戲上給出一些建議,而不會直接插手。


    但當然,與其相對的,遊戲的質量也需要自行負責,如果遊戲製作出來,達不到母公司的要求,那麽母公司也是斷然不會發售出去砸招牌的,研發的損失,也隻能由這些遊戲工作室自行承擔。


    傑斯特知道,真正功成名就後的遊戲設計師都是非常驕傲而且獨立的,他們將他們的遊戲視為自己的孩子,在任何情況下,都是不允許其他無關人員插手的——或許用孩子這個稱唿並不準確,用妻子可能更好一點,沒人喜歡看到自己的妻子被其他人染指,這是一種不可以被原諒的侵犯。


    而且在傑斯特的記憶裏,後世有著無數的才華橫溢的製作人跟他們的母公司就因為這樣或者那樣的原因而分崩離析。


    他不想要自己的工作室也發生這種情況。


    畢竟千軍易得,一將難求。


    這其實就是參考的後世的索尼全球工作室計劃,工作室由母公司控股,但是分成由母公司跟工作室按比例分配,這也讓那些出色的設計師不會因為得不到自己作品的收益而心生怨恨,從而生出要從公司脫離的想法,有無數的出色設計師就是因為跟母公司因為遊戲收益分成的矛盾,而憤然離開的。


    比如cod的那兩位。


    他不想要自己的公司將來也會發生這種情況,電子遊戲的市場這麽大,一個人是不可能吃得飽的。


    不過想要獨立出去成立屬於自己的工作室,必須要證明自己的能力才可以,而一位遊戲設計師怎樣才能證明出自己的能力?毫無疑問的,那就是製作出一款賣座的遊戲,而且這以後也可以作為自己公司的一項獎勵措施,隻有那些最出色的團隊,才能夠得到母公司的資助成立屬於自己的工作室。


    之後,才擁有跟母公司談利益分配的事情。


    這件事之前傑斯特跟馬克·塞尼說起過,對此馬克·塞尼也表示讚同,他想的都沒有傑斯特那麽多,他隻是以一個遊戲開發者的觀點說出了一個很質樸的道理:“沒有任何一個遊戲設計師想要看到自己設計出來的遊戲大賣,而自己卻不能從中獲得利益。”


    傑斯特也認為馬克·塞尼在這件事上說的很對,這個世界上沒有什麽關係比利益捆綁更加牢靠,隻有別人在依附你時能夠得到符合他的付出的利益的時候,才能夠讓人繼續依附你,其他的任何進行關係捆綁的途徑,都是徒勞而枉然的。


    不要妄圖一個人吃白食,而其他人會給你打白工,沒人是傻瓜。


    重新的抽出了一大疊紙,將已經寫完的接下來要做的計劃整理好放到一個文件夾裏夾起來,然後傑斯特開始了他關於《沙羅曼蛇》的設計。


    這也是他今天最主要的任務。


    其實對於一款橫卷軸跟縱卷軸交替,而且有著大量的隨機元素的遊戲來說,直接進行關卡設計是不現實的,在設計時是必須要跟畫師跟程序員進行討論,所以傑斯特隻是進行著這款遊戲的框架的設定,其實他在設計《曙光》的時候就參考了一些《沙羅曼蛇》的內容。


    對於《沙羅曼蛇》裏麵武器係統,升級體係,怪物設定,傑斯特沒有費時間自己去思考,不是他不想,而是他的時間並不充足,要重新進行這些大量且風格高度統一的設定不是什麽拍拍腦袋的事情,是需要大量的時間的,索性,為了節省時間的他就直接照搬了k社原版的設定。


    而且,傑斯特確實很喜歡k社在《沙羅曼蛇》設定裏麵所體現出來的那種重口味。


    當初他第一次玩《沙羅曼蛇》的時候,第一關的關底boss那個生物大腦的形象就給他留下了很深的印象,在感到惡心的同時,竟然還產生了一種奇怪的獵奇的心裏,那種華麗詭異裏帶著一點宏大的場景設計,給傑斯特的靈感也非常大,讓他不得不佩服這個時候日本的那些一流設計師們。


    在這個時代,日本的遊戲設計師,確實要比美國的這些,要出色很多。


    所以,在風格跟內容設定上,傑斯特也不打算改變。


    《沙羅曼蛇》的設定其實很高大上,沙羅曼蛇的英文是smander,這個略顯孤僻的單詞的詞意是歐洲古代煉金術代表火元素的的精靈,具體的形象是一種形似蜥蜴或蜥蜴狀的蛇,身上有五彩的斑點,散發火焰,產於高溫的火山口之中。


    這樣的設定,也能在一開始就給接觸到他的玩家一種神秘感,要知道,人類最大的原罪就是對於神秘事物的好奇心。


    ps:soo今天被taeja擊敗了,挺可惜的,畢竟是決賽之前擁有無敵光環的男人,之前很期待他的六亞王之路的……

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