這一次會議上討論的內容還有很多,像是《激戰之城》的後期製作完成,《地產大亨》的設定之類的,不過這些都不是現在的傑斯特需要特別關注的,pc遊戲在他的眼裏隻能算是鍛煉團隊的手段,而這兩款遊戲他肯定是要移植到他的家用機上的。
先在pc上做出來除了要鍛煉手下的人之外,主要還是為了一些其他的原因。
比如說《激戰之城》是為了推廣遊戲雜誌而臨時的起意,而《地產大亨》是傑斯特看到自己的員工在午餐後休息時間玩這一款流行了幾十年的桌麵遊戲時的靈感突發,其實這個時代的很多遊戲都是這麽在偶然裏誕生的,極少數是像是傑斯特這樣先明確了一個目標做完設定之後才開始研發。
而傑斯特的這種研發思路,更多的像是日後遊戲公司製作遊戲的方式,先做市場調研,看一下現在的玩家喜歡什麽遊戲,然後做策劃,開始正式的研發,畢竟,那個時候的遊戲的複雜程度,已經不是一個簡單的創意就能支撐的起來的了。
不過這兩款遊戲傑斯特打算是聖誕期間發售,看這個速度《激戰之城》是完全沒有問題了,畢竟已經製作完成,下一步隻需要開始大範圍的進行廣告覆蓋跟邀請一部分玩家來進行範圍更大的測試就可以,之前自己通過《game》已經傳遞出了這樣的信息,而且這麽做也有助於加深自己公司的粉絲的忠誠度。
這也是傑斯特在提出了一款遊戲在發售前必須要讓一部分玩家進行測試體驗的原則之後,第一次大規模進行這種測試體驗的招募。
要知道在這個時代,能夠在遊戲發售之前就體驗到遊戲內容,而且遊戲公司甚至還有可能進行針對你提出的意見進行修改,在許多玩家的心目裏就如同是他們親身參與了這款遊戲的製作一樣。
這種成就感是難以言喻的。
而《地產大亨》因為是新團隊的原因,進度並不怎麽快。
雖然這支團隊的核心在自己的帶領下完成了《激戰之城》,但做這款遊戲主要還是以自己為主,而自己為了保證速度跟質量,也是以山寨自己腦海裏記得的那款同名經典遊戲的內容為主,所以對這些設計人員除了讓他們明白了一款遊戲應該如何製作之外,真正對他們的提升並不是非常大。
但這款《地產大亨》卻完全不同,這一款遊戲傑斯特已經決定基本上不參與,而讓他們自己去製作,一是為了看一下這一隻新團隊的真正能力到底如何,其次也是因為有著原版的桌麵遊戲作為參照,原版的可玩性就已經很不錯了,就算是照搬也會做的不錯,傑斯特也不怎麽需要為質量所擔心。
至於《巴洛特利警長》這一款街機遊戲是傑斯特打算在十一月唯一發售的一款。
而賽弗·達伯沃特的這支團隊傑斯特也打算親自帶領一段時間,開始製作他要為自己的家用主機精心準備的那款卷軸類飛行射擊遊戲。
盡管《巴洛特利警長》這遊戲在傑斯特的眼裏並不算太出色,但在其他人眼裏可不這麽認為,這款遊戲在製作中一直秘而不宣,並沒有參與前幾次的玩家試玩會,但在公司內部的試玩裏,反響是非常不錯的,絕大多數人都對這款遊戲的評價很高。
對這一點上傑斯特倒是沒什麽疑問,射擊清版過關類的遊戲雖然不是第一次出現在街機上,但《巴洛特利警長》確實是製作的最出色的一款,當然,是目前為止。
不過傑斯特之前進行對比的是《魂鬥羅》這樣同類遊戲裏教科書級別的神作,自然會有許多不滿意的地方。
在一定程度上,傑斯特甚至覺得這款遊戲並沒有領會到這類遊戲的精髓。
所以他對這款遊戲的評價,也僅僅是不錯。
至於從國內來的胡煒立,因為語言的關係傑斯特決定先讓他進行半年的語言課程,順便這段時間裏去忍者神龜動畫片的團隊裏幫忙,畢竟音樂這方麵是共通的,而且也可以讓他熟悉一下忍者神龜這部作品,等半年之後,也是自己差不多開始正式製作自己的主機板《忍者神龜》的時候了。
傅瓚的英文倒是問題不大,他已經來美國一個星期,因為他是傑斯特親自找來的,所以他具體的工作也沒安排,隻是讓他跟著處理《激戰之城》這款遊戲的後期製作,也算熟悉下遊戲製作的流程,對這一點傑斯特聽說了之後也很滿意,而且《激戰之城》的正式版裏麵,有著在未來傅瓚關於這款遊戲的許多理解。
換句話說,這款遊戲傑斯特是剽竊了很多傅瓚的創意的。
果然,傑斯特在問了負責《激戰之城》後期處理的人之後,這位負責人對傅瓚的表現讚不絕口,說傅瓚在剛一接觸這款遊戲之後就對其了解的很深,幫助他們解決了很多在後期處理時的麻煩。
這也在傑斯特的預料當中。
不過傑斯特可沒打算讓傅瓚繼續在清道夫裏做後期處理,他是打算讓傅瓚加入到他親自帶領的這個研發小組裏,參與進一款從頭到尾的開發,這樣對他的成長非常的有幫助,而在幾天後會趕到美國的阪口博信也是一樣,不過阪口博信傑斯特打算多帶他一會。
在他的眼裏,阪口博信要比傅瓚重要的多。傅瓚隻是他想要無心去種下的一顆種子,收獲是十幾二十年之後的事情,而阪口博信不一樣,這是自己在將來能夠在日式rpg裏能夠對抗任天堂跟其走狗艾尼克斯最大的法寶,絕對不容有失。
至於他在大陸無聊的時候想到的要做的音樂節奏類遊戲,在諮詢了自己的硬件部人員之後,他們很遺憾的告訴傑斯特,他的這個想法在目前來說是很難實現的,就跟他之前想的差不多,用十六位的cpu來進行音樂的處理難度不大,最大的問題還是硬盤的價格太過昂貴。
在這些硬件研人員的眼裏,在硬盤的價格如此高昂的情況下去做這麽一款遊戲,是很不明智的。
遺憾之下,傑斯特隻能暫時放棄了這個想法,他印象裏硬盤的存儲技術大幅度提高是源於幾年後發現的巨磁阻效應,傑斯特不是科技宅,他對這個了解的不多,他隻是在後來看過一則關於諾貝爾獎的報道,裏麵就介紹了發現巨磁阻效應的兩位科學家獲得了零七年的諾貝爾物理學獎。
寫這篇文章的是國內的一位科研人員,他在文章裏對這項發現推崇備至,當時這位科研人員的說法傑斯特還記憶猶新。
“看看你的計算機硬盤存儲能力有多大,就知道他們的貢獻有多大了。”
問題是傑斯特當時根本就沒記住到底是那兩位科學家發現的巨磁阻效應,所以他也隻能慢慢等了。
在會議結束了之後,傑斯特迴到自己的房間,重新拿出了紙跟筆想要從頭將自己的計劃梳理一遍,尤其是關於自己的家用遊戲主機的相關。
首先,就是最重要的一點,家用主機的名字。
之前家用機研發團隊的領導者馬庫斯隻是用x做作為代號,雖然公司裏有不少人無論是參與了研發的還是沒有參與研發的都給這款正在最後的調試階段的家用遊戲機起了不少名字,也有類似於‘飛碟’這樣基於傑斯特給這款主機設計的圓形外觀起的外號,但是它的正式名字還是沒有確定下來,而傑斯特也沒想要自己取這個名字,他想到的是當初微軟推出xbox時的一項舉措。
讓玩家參與到遊戲的命名當中。
當然,傑斯特要做的比微軟當時還要開放,他決定讓《game》雜誌進行一次遊戲機名稱的征集,所有人都可以給他們來信說出他們最想要的遊戲機的名字,而最後確定下來的名字,將會在ces展上,新主機第一次在公眾前亮相的時候公布。
並且被選中者,將會得到一台特別定製,有著所有的研發人員簽名的遊戲主機,並且還會得到所有遊戲開發者簽名的首發遊戲卡帶,當然,還會有五千美元的獎金。
將這件事情的解決辦法想通之後,傑斯特在其後麵打了個對號,然後繼續寫著下麵的問題。
關於首發遊戲。
這其實是一個很難處理,也是很難決定的事情,畢竟自己的主機比著任天堂的fc整整要晚發售一年半,在這一年半的時間裏,任天堂跟fc旗下的那些遊戲開發商們已經為fc這台遊戲主機製作了大量的遊戲,而在發售美版fc也就是nes時,任天堂就會毫無難度的拿出大量的遊戲,也就是說,在自己的遊戲主機剛剛發售的時候,在遊戲數量上,肯定是要落後於任天堂的。
這一點隻能夠靠著時間的推移來彌補差距,所以自己就不應該跟任天堂比遊戲數量,而是跟他們比遊戲的質量。
但問題是,這也是很困難的。
這個年代的任天堂幾乎就是精品的代名詞,而他們的合作開發商的遊戲也都是需要經過任天堂的質量認證的,能通過任天堂質量認證的遊戲基本上不會有爛作。
當然,隨著進入美國市場,一些類似於彩虹廠這樣爛作頻出的遊戲廠商也不免的會進入到任天堂的研發陣營當中。這也是任天堂為了開拓美國市場不得不做出的讓步,不過這是後來的事情了。
但在整個fc時期,甚至是sfc時期,日係的廠商,才是任天堂賴以生存的核心。
自己的這些遊戲,真的能跟這個時代的那些日係廠商抗衡麽?
一邊想著,傑斯特一邊在這個問題的後麵畫了一個問號,然後他就在紙上開始寫他準備首發的幾款遊戲。之前他寫過一次,不過那一次是在他的創業初期,很多想法是非常不成熟的,現在一想也有些異想天開,所以隻能夠做參考。
比如說他在一開始打算做的《魂鬥羅》,其實在一些從來沒做過射擊清版遊戲的人來做這款遊戲,除非是自己把真正的《魂鬥羅》直接拿出來讓他們照著做,不然的話,關於《魂鬥羅》這款遊戲最核心的節奏感,是很難用語言說明白的,它不但需要傑斯特自己知道這是一種什麽感覺,也需要讓所有的參與研發的人員知道這是一種什麽樣的感覺,隻有讓他們去親自製作一款射擊清版遊戲,讓他們對這個類型遊戲的了解更深之後,他們才會具備製作《魂鬥羅》這款遊戲的能力。
這些先略過不表,這一次傑斯特寫下的這些遊戲卻跟上一次不同。
首先,是可以從之前做完的街機遊戲裏麵移植的。
移植的遊戲製作起來簡單,成本也不高,而且因為有以前的口碑在,銷量必然不會很低,甚至有些高口碑的遊戲甚至會重新在新平台上展現出不可思議的生命力,最具有代表意義的就是原本的曆史上《俄羅斯方塊》在有街機版的情況下還能在fc上賣出五百萬份的銷量。
《美利堅方塊》,《泡泡龍》,《祖瑪》,《雪人兄弟》這都是可以進行家用機移植的,至於《寶石迷陣》要不要移植,傑斯特猶豫了起來,這款遊戲在沒有觸摸技術之前,用手柄是完全體驗不到快感的,正因為此他才會去設計了那款造型怪異,帶著弧線形鼠標的街機框體,但是要是在自己的家用機上出這款遊戲,也就代表著自己需要在自己的家用機上麵加上一個鼠標的外設。
到底做不做呢?
這一點上傑斯特還沒有決定下來,所以他便在這款遊戲的後麵打了個問號,意思是臨時先不做出決定,不過這樣就代表著,就算是以後真的要做,那麽這款遊戲也不會處在首發遊戲的陣容當中了,畢竟現在的時間緊迫,必須要爭分奪秒。
但這四款移植遊戲除了《雪人兄弟》這款遊戲還算同時代的大作之外,其他的都隻能算是小品級,都屬於消除類這一個類別,固然遊戲的質量很高,很有可能有不錯的卡帶銷量,但還是無法跟任天堂進行正麵的對抗,最關鍵的就是類型太過於單一,無法在全方位上進行競爭。
這對一台遊戲主機的銷量是有很大影響的,沒多少人買一台遊戲機隻是為了玩一個類型的遊戲。
像是任天堂,他們的遊戲,益智類的不但有自己的《大金剛》,《馬裏奧兄弟》還有著哈德森的《掘金者》,《炸彈人》,甚至還有南夢宮在今年十一月將會移植發售的街機神作《吃豆人》,尤其是《吃豆人》,這款遊戲擁有著其他街機遊戲幾乎不可能與之相媲美的龐大受眾,傑斯特記得後世做過的統計,《pac-man》一共賣出了三十萬塊基板,這個數字遠遠的超越排名第二的遊戲幾倍。
就算是自己現在出的四款街機遊戲全都加起來都沒有《吃豆人》的三分之一多。
而在運動類上,任天堂有銷量在fc史上總銷量前十的《越野摩托》跟《棒球》,還有他們在今年十一月將會發售的一款偽3d的賽車遊戲《f1賽車》這款遊戲,這款遊戲在美國的銷量非常不錯,超過一百萬套,再一次證明了美國人喜歡無腦遊戲的傳言,而自己在運動類遊戲上卻一款也沒有。
想到這裏,傑斯特在紙上寫下了一個運動,然後在後麵畫了個零,這是自己必須要補充的一方麵。
那麽自己要做一款什麽樣的運動類遊戲呢?傑斯特有些茫然,他實在是想不到這個時代的運動類遊戲應該怎麽做,隻靠八位機的cpu那簡單的計算能力跟現在的圖像處理水平,根本就不可能做出能夠體現運動類遊戲競技魅力的特性來。
他思來想去,也隻能想得出做一款跟讓任天堂大同小異的賽車類遊戲,這是現在來說最好做的競技類遊戲。
還有就是一款他曾經在諾基亞的塞班係統上玩過的運動遊戲,可以通過連續的根據屏幕上隨機出現的按鍵來進行操作,根據按到的速度來判斷玩家獲得的成績,比如說短跑,按得越快,錯的越少,那麽裏麵的角色就跑的越快,成績越高,還有跳遠,標槍,各個種類的,也都是差不多類似的操作係統,很有意思,當時傑斯特自己玩的時候玩的挺上癮的,現在做出來應該也會有一些玩家喜歡。
這類遊戲傑斯特是無論如何也不會放棄的,就算是現在做不好,隻能做技術積累也是好的,畢竟是日後的三大毒瘤。
還有就是格鬥類遊戲,這類遊戲對硬件的要求很高,要做出高質量的格鬥類遊戲在八位cpu上是很難實現的,科樂美明年出的《功夫》是這類遊戲的鼻祖,也基本上在八位機時代上這類遊戲的巔峰,在傑斯特這個玩過無數後世的格鬥遊戲的人眼裏,這款遊戲簡陋的可怕,而製約這類遊戲發展的並不是如何才能做出一款優秀的格鬥遊戲,而是我想設計的這款格鬥遊戲能不能在當前的硬件下完成。
比如有了cps1之後,卡普空幾乎就是同時就推出了震驚世界的《街頭霸王》。
所以這類遊戲可以先放一放,或者做一款跟《功夫》差不多的遊戲讓團隊對格鬥遊戲熟悉一下,然後等自己的十六位基板成熟之後,直接出一款經典的格鬥遊戲,但是現在這個類型的不需要急。
傑斯特想了想,也在紙上寫好的格鬥遊戲的後麵畫了一個對號。
先在pc上做出來除了要鍛煉手下的人之外,主要還是為了一些其他的原因。
比如說《激戰之城》是為了推廣遊戲雜誌而臨時的起意,而《地產大亨》是傑斯特看到自己的員工在午餐後休息時間玩這一款流行了幾十年的桌麵遊戲時的靈感突發,其實這個時代的很多遊戲都是這麽在偶然裏誕生的,極少數是像是傑斯特這樣先明確了一個目標做完設定之後才開始研發。
而傑斯特的這種研發思路,更多的像是日後遊戲公司製作遊戲的方式,先做市場調研,看一下現在的玩家喜歡什麽遊戲,然後做策劃,開始正式的研發,畢竟,那個時候的遊戲的複雜程度,已經不是一個簡單的創意就能支撐的起來的了。
不過這兩款遊戲傑斯特打算是聖誕期間發售,看這個速度《激戰之城》是完全沒有問題了,畢竟已經製作完成,下一步隻需要開始大範圍的進行廣告覆蓋跟邀請一部分玩家來進行範圍更大的測試就可以,之前自己通過《game》已經傳遞出了這樣的信息,而且這麽做也有助於加深自己公司的粉絲的忠誠度。
這也是傑斯特在提出了一款遊戲在發售前必須要讓一部分玩家進行測試體驗的原則之後,第一次大規模進行這種測試體驗的招募。
要知道在這個時代,能夠在遊戲發售之前就體驗到遊戲內容,而且遊戲公司甚至還有可能進行針對你提出的意見進行修改,在許多玩家的心目裏就如同是他們親身參與了這款遊戲的製作一樣。
這種成就感是難以言喻的。
而《地產大亨》因為是新團隊的原因,進度並不怎麽快。
雖然這支團隊的核心在自己的帶領下完成了《激戰之城》,但做這款遊戲主要還是以自己為主,而自己為了保證速度跟質量,也是以山寨自己腦海裏記得的那款同名經典遊戲的內容為主,所以對這些設計人員除了讓他們明白了一款遊戲應該如何製作之外,真正對他們的提升並不是非常大。
但這款《地產大亨》卻完全不同,這一款遊戲傑斯特已經決定基本上不參與,而讓他們自己去製作,一是為了看一下這一隻新團隊的真正能力到底如何,其次也是因為有著原版的桌麵遊戲作為參照,原版的可玩性就已經很不錯了,就算是照搬也會做的不錯,傑斯特也不怎麽需要為質量所擔心。
至於《巴洛特利警長》這一款街機遊戲是傑斯特打算在十一月唯一發售的一款。
而賽弗·達伯沃特的這支團隊傑斯特也打算親自帶領一段時間,開始製作他要為自己的家用主機精心準備的那款卷軸類飛行射擊遊戲。
盡管《巴洛特利警長》這遊戲在傑斯特的眼裏並不算太出色,但在其他人眼裏可不這麽認為,這款遊戲在製作中一直秘而不宣,並沒有參與前幾次的玩家試玩會,但在公司內部的試玩裏,反響是非常不錯的,絕大多數人都對這款遊戲的評價很高。
對這一點上傑斯特倒是沒什麽疑問,射擊清版過關類的遊戲雖然不是第一次出現在街機上,但《巴洛特利警長》確實是製作的最出色的一款,當然,是目前為止。
不過傑斯特之前進行對比的是《魂鬥羅》這樣同類遊戲裏教科書級別的神作,自然會有許多不滿意的地方。
在一定程度上,傑斯特甚至覺得這款遊戲並沒有領會到這類遊戲的精髓。
所以他對這款遊戲的評價,也僅僅是不錯。
至於從國內來的胡煒立,因為語言的關係傑斯特決定先讓他進行半年的語言課程,順便這段時間裏去忍者神龜動畫片的團隊裏幫忙,畢竟音樂這方麵是共通的,而且也可以讓他熟悉一下忍者神龜這部作品,等半年之後,也是自己差不多開始正式製作自己的主機板《忍者神龜》的時候了。
傅瓚的英文倒是問題不大,他已經來美國一個星期,因為他是傑斯特親自找來的,所以他具體的工作也沒安排,隻是讓他跟著處理《激戰之城》這款遊戲的後期製作,也算熟悉下遊戲製作的流程,對這一點傑斯特聽說了之後也很滿意,而且《激戰之城》的正式版裏麵,有著在未來傅瓚關於這款遊戲的許多理解。
換句話說,這款遊戲傑斯特是剽竊了很多傅瓚的創意的。
果然,傑斯特在問了負責《激戰之城》後期處理的人之後,這位負責人對傅瓚的表現讚不絕口,說傅瓚在剛一接觸這款遊戲之後就對其了解的很深,幫助他們解決了很多在後期處理時的麻煩。
這也在傑斯特的預料當中。
不過傑斯特可沒打算讓傅瓚繼續在清道夫裏做後期處理,他是打算讓傅瓚加入到他親自帶領的這個研發小組裏,參與進一款從頭到尾的開發,這樣對他的成長非常的有幫助,而在幾天後會趕到美國的阪口博信也是一樣,不過阪口博信傑斯特打算多帶他一會。
在他的眼裏,阪口博信要比傅瓚重要的多。傅瓚隻是他想要無心去種下的一顆種子,收獲是十幾二十年之後的事情,而阪口博信不一樣,這是自己在將來能夠在日式rpg裏能夠對抗任天堂跟其走狗艾尼克斯最大的法寶,絕對不容有失。
至於他在大陸無聊的時候想到的要做的音樂節奏類遊戲,在諮詢了自己的硬件部人員之後,他們很遺憾的告訴傑斯特,他的這個想法在目前來說是很難實現的,就跟他之前想的差不多,用十六位的cpu來進行音樂的處理難度不大,最大的問題還是硬盤的價格太過昂貴。
在這些硬件研人員的眼裏,在硬盤的價格如此高昂的情況下去做這麽一款遊戲,是很不明智的。
遺憾之下,傑斯特隻能暫時放棄了這個想法,他印象裏硬盤的存儲技術大幅度提高是源於幾年後發現的巨磁阻效應,傑斯特不是科技宅,他對這個了解的不多,他隻是在後來看過一則關於諾貝爾獎的報道,裏麵就介紹了發現巨磁阻效應的兩位科學家獲得了零七年的諾貝爾物理學獎。
寫這篇文章的是國內的一位科研人員,他在文章裏對這項發現推崇備至,當時這位科研人員的說法傑斯特還記憶猶新。
“看看你的計算機硬盤存儲能力有多大,就知道他們的貢獻有多大了。”
問題是傑斯特當時根本就沒記住到底是那兩位科學家發現的巨磁阻效應,所以他也隻能慢慢等了。
在會議結束了之後,傑斯特迴到自己的房間,重新拿出了紙跟筆想要從頭將自己的計劃梳理一遍,尤其是關於自己的家用遊戲主機的相關。
首先,就是最重要的一點,家用主機的名字。
之前家用機研發團隊的領導者馬庫斯隻是用x做作為代號,雖然公司裏有不少人無論是參與了研發的還是沒有參與研發的都給這款正在最後的調試階段的家用遊戲機起了不少名字,也有類似於‘飛碟’這樣基於傑斯特給這款主機設計的圓形外觀起的外號,但是它的正式名字還是沒有確定下來,而傑斯特也沒想要自己取這個名字,他想到的是當初微軟推出xbox時的一項舉措。
讓玩家參與到遊戲的命名當中。
當然,傑斯特要做的比微軟當時還要開放,他決定讓《game》雜誌進行一次遊戲機名稱的征集,所有人都可以給他們來信說出他們最想要的遊戲機的名字,而最後確定下來的名字,將會在ces展上,新主機第一次在公眾前亮相的時候公布。
並且被選中者,將會得到一台特別定製,有著所有的研發人員簽名的遊戲主機,並且還會得到所有遊戲開發者簽名的首發遊戲卡帶,當然,還會有五千美元的獎金。
將這件事情的解決辦法想通之後,傑斯特在其後麵打了個對號,然後繼續寫著下麵的問題。
關於首發遊戲。
這其實是一個很難處理,也是很難決定的事情,畢竟自己的主機比著任天堂的fc整整要晚發售一年半,在這一年半的時間裏,任天堂跟fc旗下的那些遊戲開發商們已經為fc這台遊戲主機製作了大量的遊戲,而在發售美版fc也就是nes時,任天堂就會毫無難度的拿出大量的遊戲,也就是說,在自己的遊戲主機剛剛發售的時候,在遊戲數量上,肯定是要落後於任天堂的。
這一點隻能夠靠著時間的推移來彌補差距,所以自己就不應該跟任天堂比遊戲數量,而是跟他們比遊戲的質量。
但問題是,這也是很困難的。
這個年代的任天堂幾乎就是精品的代名詞,而他們的合作開發商的遊戲也都是需要經過任天堂的質量認證的,能通過任天堂質量認證的遊戲基本上不會有爛作。
當然,隨著進入美國市場,一些類似於彩虹廠這樣爛作頻出的遊戲廠商也不免的會進入到任天堂的研發陣營當中。這也是任天堂為了開拓美國市場不得不做出的讓步,不過這是後來的事情了。
但在整個fc時期,甚至是sfc時期,日係的廠商,才是任天堂賴以生存的核心。
自己的這些遊戲,真的能跟這個時代的那些日係廠商抗衡麽?
一邊想著,傑斯特一邊在這個問題的後麵畫了一個問號,然後他就在紙上開始寫他準備首發的幾款遊戲。之前他寫過一次,不過那一次是在他的創業初期,很多想法是非常不成熟的,現在一想也有些異想天開,所以隻能夠做參考。
比如說他在一開始打算做的《魂鬥羅》,其實在一些從來沒做過射擊清版遊戲的人來做這款遊戲,除非是自己把真正的《魂鬥羅》直接拿出來讓他們照著做,不然的話,關於《魂鬥羅》這款遊戲最核心的節奏感,是很難用語言說明白的,它不但需要傑斯特自己知道這是一種什麽感覺,也需要讓所有的參與研發的人員知道這是一種什麽樣的感覺,隻有讓他們去親自製作一款射擊清版遊戲,讓他們對這個類型遊戲的了解更深之後,他們才會具備製作《魂鬥羅》這款遊戲的能力。
這些先略過不表,這一次傑斯特寫下的這些遊戲卻跟上一次不同。
首先,是可以從之前做完的街機遊戲裏麵移植的。
移植的遊戲製作起來簡單,成本也不高,而且因為有以前的口碑在,銷量必然不會很低,甚至有些高口碑的遊戲甚至會重新在新平台上展現出不可思議的生命力,最具有代表意義的就是原本的曆史上《俄羅斯方塊》在有街機版的情況下還能在fc上賣出五百萬份的銷量。
《美利堅方塊》,《泡泡龍》,《祖瑪》,《雪人兄弟》這都是可以進行家用機移植的,至於《寶石迷陣》要不要移植,傑斯特猶豫了起來,這款遊戲在沒有觸摸技術之前,用手柄是完全體驗不到快感的,正因為此他才會去設計了那款造型怪異,帶著弧線形鼠標的街機框體,但是要是在自己的家用機上出這款遊戲,也就代表著自己需要在自己的家用機上麵加上一個鼠標的外設。
到底做不做呢?
這一點上傑斯特還沒有決定下來,所以他便在這款遊戲的後麵打了個問號,意思是臨時先不做出決定,不過這樣就代表著,就算是以後真的要做,那麽這款遊戲也不會處在首發遊戲的陣容當中了,畢竟現在的時間緊迫,必須要爭分奪秒。
但這四款移植遊戲除了《雪人兄弟》這款遊戲還算同時代的大作之外,其他的都隻能算是小品級,都屬於消除類這一個類別,固然遊戲的質量很高,很有可能有不錯的卡帶銷量,但還是無法跟任天堂進行正麵的對抗,最關鍵的就是類型太過於單一,無法在全方位上進行競爭。
這對一台遊戲主機的銷量是有很大影響的,沒多少人買一台遊戲機隻是為了玩一個類型的遊戲。
像是任天堂,他們的遊戲,益智類的不但有自己的《大金剛》,《馬裏奧兄弟》還有著哈德森的《掘金者》,《炸彈人》,甚至還有南夢宮在今年十一月將會移植發售的街機神作《吃豆人》,尤其是《吃豆人》,這款遊戲擁有著其他街機遊戲幾乎不可能與之相媲美的龐大受眾,傑斯特記得後世做過的統計,《pac-man》一共賣出了三十萬塊基板,這個數字遠遠的超越排名第二的遊戲幾倍。
就算是自己現在出的四款街機遊戲全都加起來都沒有《吃豆人》的三分之一多。
而在運動類上,任天堂有銷量在fc史上總銷量前十的《越野摩托》跟《棒球》,還有他們在今年十一月將會發售的一款偽3d的賽車遊戲《f1賽車》這款遊戲,這款遊戲在美國的銷量非常不錯,超過一百萬套,再一次證明了美國人喜歡無腦遊戲的傳言,而自己在運動類遊戲上卻一款也沒有。
想到這裏,傑斯特在紙上寫下了一個運動,然後在後麵畫了個零,這是自己必須要補充的一方麵。
那麽自己要做一款什麽樣的運動類遊戲呢?傑斯特有些茫然,他實在是想不到這個時代的運動類遊戲應該怎麽做,隻靠八位機的cpu那簡單的計算能力跟現在的圖像處理水平,根本就不可能做出能夠體現運動類遊戲競技魅力的特性來。
他思來想去,也隻能想得出做一款跟讓任天堂大同小異的賽車類遊戲,這是現在來說最好做的競技類遊戲。
還有就是一款他曾經在諾基亞的塞班係統上玩過的運動遊戲,可以通過連續的根據屏幕上隨機出現的按鍵來進行操作,根據按到的速度來判斷玩家獲得的成績,比如說短跑,按得越快,錯的越少,那麽裏麵的角色就跑的越快,成績越高,還有跳遠,標槍,各個種類的,也都是差不多類似的操作係統,很有意思,當時傑斯特自己玩的時候玩的挺上癮的,現在做出來應該也會有一些玩家喜歡。
這類遊戲傑斯特是無論如何也不會放棄的,就算是現在做不好,隻能做技術積累也是好的,畢竟是日後的三大毒瘤。
還有就是格鬥類遊戲,這類遊戲對硬件的要求很高,要做出高質量的格鬥類遊戲在八位cpu上是很難實現的,科樂美明年出的《功夫》是這類遊戲的鼻祖,也基本上在八位機時代上這類遊戲的巔峰,在傑斯特這個玩過無數後世的格鬥遊戲的人眼裏,這款遊戲簡陋的可怕,而製約這類遊戲發展的並不是如何才能做出一款優秀的格鬥遊戲,而是我想設計的這款格鬥遊戲能不能在當前的硬件下完成。
比如有了cps1之後,卡普空幾乎就是同時就推出了震驚世界的《街頭霸王》。
所以這類遊戲可以先放一放,或者做一款跟《功夫》差不多的遊戲讓團隊對格鬥遊戲熟悉一下,然後等自己的十六位基板成熟之後,直接出一款經典的格鬥遊戲,但是現在這個類型的不需要急。
傑斯特想了想,也在紙上寫好的格鬥遊戲的後麵畫了一個對號。