傑斯特還不知道,他日本分公司還沒正式成立,日本分公司的負責人玉秀吉郎便靠著一碗廉價的街邊拉麵,就把日後世嘉崛起最重要的人物之一的中裕司攬入了懷中。


    要是他知道自己在中山隼雄赴美期間自己的公司幹了這種事,估計會笑瘋的吧。


    盡管這個時空的中裕司可能已經跟世嘉不會有交集了。


    現在的整個火星娛樂不算與遊戲開發無關的人員,隻是設計人員就有四十多人,這最近的一個月有陸陸續續的招收了十幾名新人。


    除了馬克·塞尼直接領導的那個被他們自己投票命名為‘the-king’的研發小組正在閉關緊鑼密鼓的進行《複仇者》的難題攻關之外,剩餘的三十多人都被傑斯特召集了起來進行他這款空戰遊戲的立項討論。


    首先就是名字的討論。


    當然,傑斯特充分考慮了美國人的尿性,他冷笑著警告這些總是喜歡異想天開,精力旺盛的設計師們,一些惡搞的太厲害的名字就不要提出了。


    遊戲名字的特點被傑斯特簡單概括為三點,一通俗易懂,二因為這個遊戲的背景,名字必須有給人一種向上,光明,希望的感覺,最後一點,就是逼格一定要高。


    讓人一聽就感到一種高大上的感覺。


    最後討論來討論去,一名剛剛加入公司的年輕畫師的提議得到了絕大多數人的通過。


    《曙光》。


    雖然傑斯特覺得這個名字有些爛大街,但他也實在想不出什麽更好的名字,再加上絕大部分人對這個名字一致的好評,便也正式的確立了這款遊戲的名字就叫《曙光》。


    而遊戲劇情裏的四個主角所在的那個小隊跟遊戲的名字相同,當然也叫做曙光了,這都是在傑斯特的設定集裏早就設定好的。


    這個提議《曙光》這個名字的年輕畫師是傑斯特的爺爺推薦給他的,名字叫曹凱瑞,剛剛從大學畢業兩年,之前一直在一家漫畫公司做一點雜活。


    他也是一位華裔,他的父親是建國後才來到美國的,建國前國內開印刷廠,南方一代的許多大報都是他們家的印刷廠印刷的,當時他們家的當家人跟伍聯德先生是好友,甚至有一部分《良友》的股份,不過後來在私有資產國有化的大潮裏家族企業被收編,他一家人輾轉香港來到了美國,繼續從事印刷行業,也就是說,他一家都是國內俗話說的是黑五類出身。


    要不是當年跑得快,估計在十年浩劫裏不會有什麽好下場。


    曹凱瑞畢業於芝加哥美術學院,這所學校傑斯特聽說過,在美術領域非常牛逼,是跟紐約藝術學院美術學院,阿爾弗雷德美術學院齊名的美國三大美院之一,在後世的usnew大學排行裏常年位居美術類院校的前三,而且他家學淵源,他的爺爺是中國畫大師,師承金陵八家,他的父親也繼承了他爺爺的衣缽,自然,他自然也是從小就受到這方麵的熏陶。


    傑斯特看過他的一些作品,確實很有個人風格,在氣勢,構圖,彩色的搭配方麵都幾近無可挑剔,最重要的是,他那種兼集中西方繪畫風格的特點,這是傑斯特最為看重的。


    甚至傑斯特都有了一點打算,等讓曹凱瑞參與幾款遊戲的製作之後,就仿照著後世暴雪的‘風暴之子’正式成立火星娛樂自己的專屬藝術設計團隊,火星之子。


    而且還有一點令傑斯特感到驚異,在這個還是手繪為主的時代裏,曹凱瑞還喜歡用電腦裏的畫圖軟件做一些創意性的繪畫,不過他對計算機自帶畫圖軟件的功能經常性的抱怨不足,最近正在跟公司裏一些有著同樣愛好的人商量著是不是要自己寫一個專用的畫圖軟件,來製作更加複雜跟精細的圖畫。


    這讓傑斯特想起了一款後世著名的圖像處理軟件,這款軟件後來幾乎成了電腦圖形界的統治者。


    所以,聽到這個消息的傑斯特也不加阻止。


    他深切的知道在未來的遊戲創作中這款叫做shop的軟件將會占據多大的位置。


    不過他印象裏曆史上的shop的原型是一九八七年托馬斯·諾爾在用蘋果2完成他的博士論文的時候發現蘋果的這台計算機無法顯示帶灰度的黑白圖像,因此他自己寫了一個叫做disy的程序來完成這個效果,沒想到效果竟然非常不錯。


    如果不是他的弟弟的話,也許這個為了方便自己的程序最終的結局隻能被遺忘在電腦的硬盤裏,直到他的設計者也會忘記自己曾經製作過一款這麽具有創意的小東西。


    托馬斯·諾爾的弟弟叫做約翰·諾爾,傑斯特聽過這個名字還是因為約翰·諾爾是後世的工業光魔的視覺特效總監,後來拿到過奧斯卡獎,他在發現了自己哥哥的這個程序之後,已經在工業光魔裏工作的他立刻就對這個小程序產生了興趣。


    於是兄弟倆開始不斷的對這個叫做disy的程序進行著完善,逐漸將其製作成了一款功能強大的圖像編輯程序,最終在一次展會上接受了一位用戶的建議將disy改名為shop,這個時候的ps已經是一款擁有level,色彩平衡,飽和度等功能的強大程序了。


    至於他公司裏的這些員工正在自己製作的這款軟件能不能達到後世ps的地位傑斯特不知道,但一款專用的計算機圖像處理工具確實是他所需要的。


    接下來的討論也都進行的非常熱烈,先是眾人對於傑斯特設定裏的代入感問題很是讚同,一致的認為選擇人物作為玩家的體驗對象比選擇飛機要在感覺上強上很多,雖然這兩者在本質上並沒有什麽區別,玩家玩遊戲的時候還是要控製一架冰冷的飛機。


    但這種轉變是心理上的,玩家可以感受的到。


    不過現在已經是‘原點’的負責人的肖恩·達比利倒是對此提出了不同的意見,一陣見血,在不同的人物身上體現不出差異性。


    然後傑斯特才有些恍然大悟,他為了體現diy的個性化從而設定了自選武器係統,這樣一來,原本可以最好的體現出角色差異性的每個角色會擁有完全不同的武器係統,也就不能再進行設計了。


    這樣就讓這四個人物出去外表之外毫無二致。


    “這是一個問題,暫且記下,先不討論,我們主要是討論我初步設定的這款遊戲的不足,如何修改的問題就定在下次。”傑斯特如此簡單的說著。


    然後對於武器diy係統的討論是傑斯特完全想不到的非常熱烈的一致歡迎,甚至就連之前說人物除了形象之外沒有差異性的達比利都說,就算是無法解決角色的差異性,這個武器的diy也必須保留。


    這種極具開創性的設計是絕對不能被閹割掉的。


    偉大的創意。


    甚至許多設計師用如此高的詞語來進行評價——這也讓傑斯特有些不好意思,盡管他也讚同這個觀點,不是說他偉大,而是他深刻的知道後世的個性化將會是遊戲發展的主流。


    因為玩家們在玩遊戲的時候總是想要養成一個跟其他人不一樣的角色,我要變得跟別人不同,這就是個性化。


    這對於遊戲可玩性的增強是非常顯而易見的。


    接下來關於關卡跟一些效果的討論傑斯特就完全不是主力,術業有專攻,這方麵自然有早就磨刀霍霍的軟硬件兼通的技術狗們來對傑斯特的一些想法開噴。


    《打擊者1945》畢竟還是超時代的,搭載這款遊戲的基板是一塊十六位基板,它在內存,顯存,cpu計算速度上比現在強出了太多,它裏麵能夠很輕易完成的一些效果在八位基板上要完成就會非常困難,雖然不是不能做。


    但會非常麻煩,在這些技術狗們的嘴裏就是,得不償失,愚蠢的想法。


    所以,基本上剩下的討論就是一場技術狗們對傑斯特想法火力全開的吐槽大會。


    而被噴的狗血淋頭的傑斯特也隻能是躲在一邊默默的聽著,不時的用筆記下一些技術狗們說的可以在現在的硬件下不影響運行流暢體驗的前提下可以完成的效果。


    對此傑斯特也不惱怒,這本來就是他召開這次頭腦風暴會議的目的,自己可以根據後世的優秀遊戲,做出好的設定,設計出優秀的關卡,一起其他的一些有序好玩的玩法,但是這些東西到底能不能在現在完成,他是說不準的。


    比如當年中裕司在設計索尼克之前的想法是一個可以用耳朵撿起東西攻擊敵人的兔子,但這個想法在後世看起來非常簡單的一個效果,在當時卻是很難完成,所以才有了之後經典的索尼克的形象。


    當然,他肯定知道現在絕對不可能完成沙盒遊戲,但他可沒法去分辨出16位的基板對比8位基板除了在計算能力,色彩,同屏顯色數等等這些大眾化的提升之外更加細致上的區別。


    畢竟他來自二零一四,硬件的發展就連相隔十年的變化都是在日新月異,更不用說整整三十年了。


    不懂的就交給懂的人來做,這一直是傑斯特信奉的準則,而且在他看來,重生之後最好的投資目標其實是人,在蝴蝶效應下可能很多曆史都會改變,但一個人的能力是不會改變的。


    一個人能夠在之前的世界裏獲得成功,那麽他在這個世界裏,依然能夠名就功成。


    如果一次討論會都是傑斯特在誇誇其談,我的這個遊戲設定的多好多好,這麽玩多棒多棒,你們隻需要去把我的想法來程序化就可以,而絲毫不去考慮硬件的條件到底能不能完成想好的設定,而他的那些程序員們也隻知道感歎敬佩拍馬屁,說老板萬歲老板威武,您就是萬中無一的天才,而不能對一些明顯超出硬件允許範圍,亦或者是個人能力範圍之外,不可能完成的效果進行否定。


    那還是那句話,如果這家公司做的遊戲是即時戰略,那肯定不是sc,而一定是《血獅》,如果做得是冒險那肯定不是神海,而一定是《et》,如果做得是fps那肯定不是《使命召喚》,而一定是《究極喧嘩》(-brawl),如果做得是格鬥遊戲那肯定不是《街頭霸王》,而一定是《功夫教場》(shaq-fu),如果做得是潛入類遊戲那肯定不是《潛龍諜影》,而是……。


    上麵列舉的都是史上的超級神作跟超級爛作,比如像是《究極喧嘩》這款一九九八年的遊戲當年被《pc-world》雜誌給了一個六分的評價,嗯,滿分是一百分,這也是《pc-world》史上評分第二低的遊戲。


    而做出這種遊戲的公司是一定會被玩家唾棄的。


    不過也說不定,有些遊戲也是能靠這種看起來好像是高端大氣上檔次的遊戲設定騙一些沒有腦袋的腦殘粉絲支持的,就像是當年約翰·羅梅羅離開id-software之後製作的那款叫做《大刀》的遊戲一樣。


    那設定簡直比很多小說裏作者腦洞大開所能想到的還要瑰麗的多,裏麵的很多東西就算是傑斯特在二零一四年看也是看的嗔目結舌,直唿羅梅羅拍腦袋的能力簡直無與倫比。


    但拍腦袋的想法畢竟隻是拍腦袋,盡管羅梅羅還是一位天才程序員,這也無法阻止想法上的不切實際最終讓這款遊戲徹底失敗,也讓羅梅羅喪盡聲名。


    所以,了解這些的傑斯特知道,做一款遊戲一定要基於現實。


    用成熟的技術進行平行的思考,這一句橫井軍平一生硬件研發的感悟在軟件開發上同樣有效。


    因為軟件就是基於硬件的。


    而遊戲,歸根結底跟其他的程序別無二致,隻是一個看起來稍微好看的一點的軟件罷了。


    總之,傑斯特看著那些指著自己的設定集越噴越興奮的技術狗們,臉上卻截然相反的露出了滿意的神色,因為他知道,這才是一群真正的愛遊戲的設計師。


    他們愛這個行業。


    不噴不長進啊。


    ps:求推薦票!!達克寧,你要的角色給你了。

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