二十一章 一鳴驚人
迴到2000年做遊戲 作者:曾啟動 投票推薦 加入書簽 留言反饋
一鳴驚人
根據計劃,這次測試從3月21日開始,定於3月31日結束,要進行刪檔。
在當時,網絡遊戲測試為三種:
一種是宣傳性測試,即遊戲已經製作或內部完成了,測試是一種宣傳手法。先用免費測試來吸引大批玩家進入,然後盡快轉為收費。有個統計,這種免費到收費用戶會急劇衰減,比如免費測試用戶能有人,那付費時最多6000人。(拿某個站來說,假如有免費文字有人的收藏,能轉化為6000的平均訂閱,怕是要樂飛了)
第二種是等待性測試,比如引進的遊戲沒有拿到審批號(之前第八城鎮的就足足等了四個月),還有是通過測試積攢人氣。網絡遊戲的玩家有從眾效應,通過媒體,雜誌,網站,網吧地推等各種方式,需要慢慢累積用戶,隻有累積到一定程度才能開啟收費模式。(也可以拿某個站來比較,長期連載,天天更新,換取人氣和收藏,到一定人數後上架收費,也不乏字數太多了,編輯給一個安慰獎,上架仆街)
第三種就純粹是為了測試而測試了,又叫做技術測試,通常首次測試的時間為一周或者兩周,這就是《天空之城》要搞得測試。
曾啟解釋道,所以放在十天的原因是,開啟的這個時間是3月21日,符合321倒計時的感覺,時間太長沒有必要,測試10天的主要目的是看玩家的認可,查找遊戲的問題。然後修改調整,準備下一次測試。對於絕大多數遊戲來,首次測試主要是技術方麵的檢測和核心玩法方麵的展示。
技術過關否,服務器宕機否,承載能力如何,客戶端兼容性如何,運行效率如何。
核心玩法簡單的說就是打怪升級的感受,遊戲的節奏感,有沒有設計不合理的地方,玩家不接受的地方,玩家成長的速度,數值,掉落等參與的行為是否符合預期。
總之,上個月底,當曾啟把這次測試的目的在董事會上講明白的時候,幾個不懂行的小股東很失望,他們以為測試就是賺錢開始了,幻想著如成大網絡總裁那句話:這是一個可以躺著賺錢的生意。
曾啟解釋到,目前的遊戲是青苗,現在賣不了好價錢,一定要等到更為完善之後再運營。如果是兩個月前,公司資金極度緊張,那估計隻能匆匆上馬,盡快開始收費,以期獲得匯款,讓公司苟延殘喘的活下去。多少年來,大量遊戲都是這樣的,沒有開發完成,沒有優化完成,搶檔期,上去一日遊就掛了,也算早死早超生。由於崗總和管同網絡的注資,短期內沒有太大的資金壓力,所以也就允許曾啟專門搞一次純技術的測試了。
另外,鍾總裁也說明白,既然作為國內的首款3d,也是科技創新的動力,隻要正常測試,做做新聞和宣傳,他保證在三月拿到幾十萬的高科技獎勵,和兩百萬的科技扶持基金(類似於長期無息的貸款)。當然,要拿後者通常要去一些高新區的孵化園,作為該園區的新興企業!
到了手遊年代,據說在某個遊戲大廠,會預備立項200個移動遊戲,在公司層麵上能夠立項的開始製作的不超過40-50個,這40-50個遊戲,最少有一半在製作過程中就砍掉了。最終做完的的遊戲隻有20來個,在首次測試後一般再砍掉三分之一,然後再次測試還會砍掉一些,最終能在市麵上發行的遊戲不過七八個而已。
就這七八個遊戲,通過之前的測試成績,和支持力度,
麵對市場上真實用戶,每個項目拿到的推廣資源和經費也是不同的,有一千萬的,有一個億的。一個億的別高興,是一步步使用的,如果表現好,還可能追加,那麽這項目絕對大賺錢,項目組人均十個月的年終獎是基礎。有一千萬的推廣費的也不要氣餒,如果對外公測收益超過預期,一樣可以追加經費。(著名的陰陽師上線的時候,內部的高估大概是五千萬,沒想到玩家口口相傳,下載,收入遠遠超過預期,馬上該公司投入了部資源,連總裁都直播抽空來宣傳,第一個自然月的總流水大約超過10億),這麽優秀的成績讓人羨慕的時候,可想過,同一時期該公司其它項目的經費統統沒有了!
以上說的是賺錢的額,即使是這樣的大公司上線的項目,如果表現不好,很快就是無宣傳資源投入,等待自生自滅……
今天的測試,沒有不至於是生死一樣的殘酷,有一點是確定的,比方說來一萬個玩家,大家都願意玩,評價還不錯,並且還能宣傳其它的玩家來,那這遊戲就有戲。反之,如果客戶端服務器宕機,用戶來了,玩一會就放棄了,到了後麵根本沒有人玩,那這遊戲就會有大問題……對於一個製作人來說,遊戲測試數據不好,最大的打擊是個人的威信。試想公司,幾十個研發人員,為了你的設計,你的想法,努力工作,如果遊戲反映不好,誰的責任?
當然是遊戲製作人來承擔!
問題在於,遊戲還要往下做,既然測試的數據不理想,勢必要修改。要讓對製作人持懷疑態度的研發人員繼續修改,有多難?
製作人對於團隊,好比一支軍隊的靈魂!如果獨立團都懷疑他們的李團長的戰略眼光,戰士指導,那這個團隊怎麽帶?
責任千鈞重,當確定開啟服務器的時候,就像按下了核按鈕一樣!
“有玩家進來了嗎?”
“沒有?一個都沒有,這是為什麽?”
本來以為會有一批玩家在服務器的大門外排隊,怎麽一分鍾後,顯示新登錄的玩家為0?其實原因很簡單,這幾天又改了一些遊戲內容,大約有4-5更新包,外麵發的光盤客戶端都是十天之前的,開啟服務器後,客戶端檢測版本,更新後才能進入遊戲……
真的嚇了一聲冷汗!
五分鍾後,第一批玩家進來了,然後就是絡繹不絕的玩家。
剛開始有幾個人進來的時候,公司的研發人員也進入遊戲,在新手村裝作新手和大家一起玩,還聊天什麽的,好讓這些玩家覺得這遊戲有人氣。
很多,玩家都漫山遍野……
曾啟不斷的刷新數據,一個小時候,湧入了兩千名玩家,同時在線突破了一千多,而且還在不斷的增長。於此同時,《天空之城》項目開在和新浪遊民論壇開始出現不少詢問和帖子。
質疑的:
這是中國人做的網絡遊戲嗎?
(由於外國遊戲在國內受到出版的管理,發生過明明是韓國遊戲裝作是國內遊戲團隊研發製作的產品)
讚揚的:
3d效果還不錯,比那個《精l》強多了
更多的是各種有關遊戲的問題:
怎麽練級快?
在哪裏打怪?
怎麽選職業?
怎麽加技能和屬性?
什麽服裝好,什麽裝備強!
這說明國內玩家對打怪練級穿裝備情有獨鍾。
同樣,在遊戲的聊天頻道裏,這種問題也是層出不窮,剛開始幾個策劃還學著玩家的口吻迴答,帶領他們組隊打怪,等到一個小時以後,根本不用了,當一個遊戲有幾萬人注冊,隨時有幾千人在線的時候,這已經不需要任何人的幫助了,玩家自己會自己玩起來。
那麽遊戲評價怎麽樣呢?
有種“一鳴驚人”的感覺,僅僅是3d(可鎖視角)已經讓玩家大大讚賞(傳統玩家認為3d遊戲要比2d高檔),很有些無聊的玩家選女性角色,各種拉伸,試圖看到****。
打怪的時候,打擊感好,技能的效果也好,這已經很讓玩家滿意了!
由於,測試,裝備掉率調高,玩家隨著等級增長,很快得到裝備,搭配一番,穿著出來,在城市裏逛一逛,非常得意。
更何況,還有精心設計的殺手鐧玩法“榮耀對決”!
根據計劃,這次測試從3月21日開始,定於3月31日結束,要進行刪檔。
在當時,網絡遊戲測試為三種:
一種是宣傳性測試,即遊戲已經製作或內部完成了,測試是一種宣傳手法。先用免費測試來吸引大批玩家進入,然後盡快轉為收費。有個統計,這種免費到收費用戶會急劇衰減,比如免費測試用戶能有人,那付費時最多6000人。(拿某個站來說,假如有免費文字有人的收藏,能轉化為6000的平均訂閱,怕是要樂飛了)
第二種是等待性測試,比如引進的遊戲沒有拿到審批號(之前第八城鎮的就足足等了四個月),還有是通過測試積攢人氣。網絡遊戲的玩家有從眾效應,通過媒體,雜誌,網站,網吧地推等各種方式,需要慢慢累積用戶,隻有累積到一定程度才能開啟收費模式。(也可以拿某個站來比較,長期連載,天天更新,換取人氣和收藏,到一定人數後上架收費,也不乏字數太多了,編輯給一個安慰獎,上架仆街)
第三種就純粹是為了測試而測試了,又叫做技術測試,通常首次測試的時間為一周或者兩周,這就是《天空之城》要搞得測試。
曾啟解釋道,所以放在十天的原因是,開啟的這個時間是3月21日,符合321倒計時的感覺,時間太長沒有必要,測試10天的主要目的是看玩家的認可,查找遊戲的問題。然後修改調整,準備下一次測試。對於絕大多數遊戲來,首次測試主要是技術方麵的檢測和核心玩法方麵的展示。
技術過關否,服務器宕機否,承載能力如何,客戶端兼容性如何,運行效率如何。
核心玩法簡單的說就是打怪升級的感受,遊戲的節奏感,有沒有設計不合理的地方,玩家不接受的地方,玩家成長的速度,數值,掉落等參與的行為是否符合預期。
總之,上個月底,當曾啟把這次測試的目的在董事會上講明白的時候,幾個不懂行的小股東很失望,他們以為測試就是賺錢開始了,幻想著如成大網絡總裁那句話:這是一個可以躺著賺錢的生意。
曾啟解釋到,目前的遊戲是青苗,現在賣不了好價錢,一定要等到更為完善之後再運營。如果是兩個月前,公司資金極度緊張,那估計隻能匆匆上馬,盡快開始收費,以期獲得匯款,讓公司苟延殘喘的活下去。多少年來,大量遊戲都是這樣的,沒有開發完成,沒有優化完成,搶檔期,上去一日遊就掛了,也算早死早超生。由於崗總和管同網絡的注資,短期內沒有太大的資金壓力,所以也就允許曾啟專門搞一次純技術的測試了。
另外,鍾總裁也說明白,既然作為國內的首款3d,也是科技創新的動力,隻要正常測試,做做新聞和宣傳,他保證在三月拿到幾十萬的高科技獎勵,和兩百萬的科技扶持基金(類似於長期無息的貸款)。當然,要拿後者通常要去一些高新區的孵化園,作為該園區的新興企業!
到了手遊年代,據說在某個遊戲大廠,會預備立項200個移動遊戲,在公司層麵上能夠立項的開始製作的不超過40-50個,這40-50個遊戲,最少有一半在製作過程中就砍掉了。最終做完的的遊戲隻有20來個,在首次測試後一般再砍掉三分之一,然後再次測試還會砍掉一些,最終能在市麵上發行的遊戲不過七八個而已。
就這七八個遊戲,通過之前的測試成績,和支持力度,
麵對市場上真實用戶,每個項目拿到的推廣資源和經費也是不同的,有一千萬的,有一個億的。一個億的別高興,是一步步使用的,如果表現好,還可能追加,那麽這項目絕對大賺錢,項目組人均十個月的年終獎是基礎。有一千萬的推廣費的也不要氣餒,如果對外公測收益超過預期,一樣可以追加經費。(著名的陰陽師上線的時候,內部的高估大概是五千萬,沒想到玩家口口相傳,下載,收入遠遠超過預期,馬上該公司投入了部資源,連總裁都直播抽空來宣傳,第一個自然月的總流水大約超過10億),這麽優秀的成績讓人羨慕的時候,可想過,同一時期該公司其它項目的經費統統沒有了!
以上說的是賺錢的額,即使是這樣的大公司上線的項目,如果表現不好,很快就是無宣傳資源投入,等待自生自滅……
今天的測試,沒有不至於是生死一樣的殘酷,有一點是確定的,比方說來一萬個玩家,大家都願意玩,評價還不錯,並且還能宣傳其它的玩家來,那這遊戲就有戲。反之,如果客戶端服務器宕機,用戶來了,玩一會就放棄了,到了後麵根本沒有人玩,那這遊戲就會有大問題……對於一個製作人來說,遊戲測試數據不好,最大的打擊是個人的威信。試想公司,幾十個研發人員,為了你的設計,你的想法,努力工作,如果遊戲反映不好,誰的責任?
當然是遊戲製作人來承擔!
問題在於,遊戲還要往下做,既然測試的數據不理想,勢必要修改。要讓對製作人持懷疑態度的研發人員繼續修改,有多難?
製作人對於團隊,好比一支軍隊的靈魂!如果獨立團都懷疑他們的李團長的戰略眼光,戰士指導,那這個團隊怎麽帶?
責任千鈞重,當確定開啟服務器的時候,就像按下了核按鈕一樣!
“有玩家進來了嗎?”
“沒有?一個都沒有,這是為什麽?”
本來以為會有一批玩家在服務器的大門外排隊,怎麽一分鍾後,顯示新登錄的玩家為0?其實原因很簡單,這幾天又改了一些遊戲內容,大約有4-5更新包,外麵發的光盤客戶端都是十天之前的,開啟服務器後,客戶端檢測版本,更新後才能進入遊戲……
真的嚇了一聲冷汗!
五分鍾後,第一批玩家進來了,然後就是絡繹不絕的玩家。
剛開始有幾個人進來的時候,公司的研發人員也進入遊戲,在新手村裝作新手和大家一起玩,還聊天什麽的,好讓這些玩家覺得這遊戲有人氣。
很多,玩家都漫山遍野……
曾啟不斷的刷新數據,一個小時候,湧入了兩千名玩家,同時在線突破了一千多,而且還在不斷的增長。於此同時,《天空之城》項目開在和新浪遊民論壇開始出現不少詢問和帖子。
質疑的:
這是中國人做的網絡遊戲嗎?
(由於外國遊戲在國內受到出版的管理,發生過明明是韓國遊戲裝作是國內遊戲團隊研發製作的產品)
讚揚的:
3d效果還不錯,比那個《精l》強多了
更多的是各種有關遊戲的問題:
怎麽練級快?
在哪裏打怪?
怎麽選職業?
怎麽加技能和屬性?
什麽服裝好,什麽裝備強!
這說明國內玩家對打怪練級穿裝備情有獨鍾。
同樣,在遊戲的聊天頻道裏,這種問題也是層出不窮,剛開始幾個策劃還學著玩家的口吻迴答,帶領他們組隊打怪,等到一個小時以後,根本不用了,當一個遊戲有幾萬人注冊,隨時有幾千人在線的時候,這已經不需要任何人的幫助了,玩家自己會自己玩起來。
那麽遊戲評價怎麽樣呢?
有種“一鳴驚人”的感覺,僅僅是3d(可鎖視角)已經讓玩家大大讚賞(傳統玩家認為3d遊戲要比2d高檔),很有些無聊的玩家選女性角色,各種拉伸,試圖看到****。
打怪的時候,打擊感好,技能的效果也好,這已經很讓玩家滿意了!
由於,測試,裝備掉率調高,玩家隨著等級增長,很快得到裝備,搭配一番,穿著出來,在城市裏逛一逛,非常得意。
更何況,還有精心設計的殺手鐧玩法“榮耀對決”!