二十五章 時間付費(求首訂,謝謝!)
迴到2000年做遊戲 作者:曾啟動 投票推薦 加入書簽 留言反饋
25時間付費
很多年後,杜坤在一次上海地區遊戲業內“端遊、頁遊、手遊的碰撞”交流會上這樣說:
好的端遊,或者傳統的端遊,如魔獸世界,你從a地到b地,可能會有坐騎,也可能步行,你一路可以看到許多美景,認識許多玩家;
現在的端遊,你選擇從a地到b地,自動尋路就走過去了,至於路上,隻要別被人殺死,隻要跨地圖尋路不要混亂即可。
現在的頁遊,你不用選擇,隻要你接到任務,自己就走過去了……
至於手遊,連地圖都不用了,直接到了……
曾啟當時這樣迴答:“作為按照時間收費的遊戲,我們當然希望玩家24小時都在消耗點卡,可這不可能,玩家的成長速度曲線必然是越來越慢,比如第一個小時5級,下一個小時頂多2級,到後來一天也許都打不了一級。
我們希望玩家快些成長,加入到後麵的社交,幫派中,為什麽要在過程中強行加時間。
在我對用戶的觀察中,用戶最不耐煩的走路。
我曾經有這樣一個設計,想在每張地圖上加一個傳送點,類似於《暗黑破壞神2》的傳送點,但是每次切換一下要扣一個遊戲點,比如說我們的遊戲一小時6點(折合人民幣3角),那麽每次切換地圖相當於5分錢……”
果然,下麵一疊聲的笑和叫:“不行,這當然不行,者會被玩家罵死的!”
其實曾啟說這一點是看看大家反響的,果然如此,當時做遊戲設計者的沒有人誰會這樣設計,也沒有誰敢這樣設計。
所以杜坤說:“小曾,我猜你改成了用遊戲中的金幣來切換地圖了吧。”
曾啟說:“是的是的,確實如此。”
確實如此,如果沒有記錯的話,2003年的盛大自研的那個版本的傳奇世界有切換地圖的道具,似乎是扣點卡1毛,然後很快就把該功能下線了。
杜坤笑著說:“請繼續你的表演,不,演示!”
曾啟接著說:我們都知道玩家戰鬥完之後為什麽要迴城鎮
1-安全
2-操作
3-補充給養
為什麽要增加他迴到城鎮的時間?
隻要離開戰鬥地圖,就可以迴到最初的門派建築群。
那麽迴到門派的界麵上,各種功能都非常清楚,一望即知。
因為是武俠遊戲,我在武藝,招式,內力,氣血這些設計上,不是點一下就升級,而是需要熟練度和時間。
比如獨孤九劍這個招式,第一式要使用100次熟練後才能練第二式,第二式使用100次熟練後才能練第三式,以此類推,要第九劍100次後,這個招式就可以突破第二層級了,然後繼續一招一式的熟練……
而對於內功,比如九陽神功,一共九階段,每一階段分九層,第一階段一層要修煉一個小時,並使用指定的道具……以此類推,第九階段的第九層要81個小時,當然九陽神功是終極內容之一,你隻有把前麵的吐納之術,奇經八脈,任督二脈都練完了,才能練習這個。
玩家隻要練招式,就要不停的打怪重複招式。
玩家隻要練內功,就要點擊後等待修煉的時間。
其實曾啟想的是,充值花錢秒修煉進程,充vip增加修煉內功的隊列,這個現在真的沒膽量去提。
…………
關於幫派係統,我是這樣理解的,當玩家等級達到一定程度時,自然成為一個掌門;
或者他不願意成為一個掌門,他可以加入其它門派
…………
曾啟接著把遊戲後來的玩法講了一遍:
到結束的時候,ppt收在了最初那個武俠幫派的地圖上。
講完的時候台下反而很安靜。
曾啟就總結到:“總之,玩家根據這張圖,學習遊戲玩法,並能快速開展遊戲行為。”
又沉寂了一會,薛文凱說:“我覺得你這個設計,更像是對早期文字mud的一種優化,把所有玩家用命令控製的都界麵化,菜單化。
這樣讓新用戶進入門檻降低,玩起來更容易。
但是你有考慮那些遊戲玩家和的想法嗎?他們可是目前網遊市場的主力軍,我們有個項目統計過,至少80%的新入玩家都是單機遊戲用戶。”
陳文強跟著說:“網絡遊戲,首先是遊戲,國內玩遊戲的人不少,我指的是玩正版和盜版玩家,所以我們要優先滿足的是有遊戲經驗的玩家。”
曾啟這樣迴答:“我們知道中國網民的數量變化趨勢,1999年12月的時候是400萬,在去年七月的時候是1600萬,當然這是中國互聯網泡沫的時節,我們姑且存疑,那麽互聯網的冬天到來時,也就是最新的一期統計,今年1月,中國的網民達到了2200萬,而且根據推算,今年會增長到3500萬,在未來四年還要增長五倍到一個億以上。
(這些數據,曾啟去年做域名網站和新構網廝混時記得賊熟悉)
我們國內有多少玩家,沒法統計。有一個數據我們來參考下,貴公司的一款遊戲《風雲》賣掉了15萬套,據說《劍俠情緣2》也賣掉了15萬套,這些是按照25元,38元的低價,我們假設這樣的價格是中國正版玩家可以接受的限度,然後翻一倍,三十萬,也就是說購買正版的用戶理論上有三十萬。
我們再誇張一點,提高到100萬,即中國的正版遊戲用戶可以達到100萬,也就是說這100萬人,有可能購買正版軟件。
現在網絡遊戲軟件單體怎麽出售呢?和正版軟件一個樣,無非是軟件連鎖店,書報亭,書店這些老地方,無非是價格便宜些,從19元到29元,裏麵送張點卡。
請問,從來不玩遊戲的用戶,又怎麽懂得這一點,他們會買這些網絡遊戲軟件光盤?這種人有多少?
就拿剛才的100萬用戶來說,假設他們從此不玩單機了,隻玩網絡遊戲了,現在市麵上有10款網遊,明年會有多少款,50款,100款,未來網絡遊戲的用戶在哪裏,當然在這100萬用戶中,這些用戶夠這些網絡遊戲瓜分嗎?
網絡遊戲用戶來自遊戲用戶,更來自新興的網民。
我們不能想著從已有用戶中發掘收割,而是應當去拓展更多用戶。
曾啟自然是有所保留的,他並沒有講網吧推廣的體驗,他也沒有講網絡遊戲可以免費,甚至倒貼錢的方法去推廣,這些可是自己的秘訣啊。
很多年後,杜坤在一次上海地區遊戲業內“端遊、頁遊、手遊的碰撞”交流會上這樣說:
好的端遊,或者傳統的端遊,如魔獸世界,你從a地到b地,可能會有坐騎,也可能步行,你一路可以看到許多美景,認識許多玩家;
現在的端遊,你選擇從a地到b地,自動尋路就走過去了,至於路上,隻要別被人殺死,隻要跨地圖尋路不要混亂即可。
現在的頁遊,你不用選擇,隻要你接到任務,自己就走過去了……
至於手遊,連地圖都不用了,直接到了……
曾啟當時這樣迴答:“作為按照時間收費的遊戲,我們當然希望玩家24小時都在消耗點卡,可這不可能,玩家的成長速度曲線必然是越來越慢,比如第一個小時5級,下一個小時頂多2級,到後來一天也許都打不了一級。
我們希望玩家快些成長,加入到後麵的社交,幫派中,為什麽要在過程中強行加時間。
在我對用戶的觀察中,用戶最不耐煩的走路。
我曾經有這樣一個設計,想在每張地圖上加一個傳送點,類似於《暗黑破壞神2》的傳送點,但是每次切換一下要扣一個遊戲點,比如說我們的遊戲一小時6點(折合人民幣3角),那麽每次切換地圖相當於5分錢……”
果然,下麵一疊聲的笑和叫:“不行,這當然不行,者會被玩家罵死的!”
其實曾啟說這一點是看看大家反響的,果然如此,當時做遊戲設計者的沒有人誰會這樣設計,也沒有誰敢這樣設計。
所以杜坤說:“小曾,我猜你改成了用遊戲中的金幣來切換地圖了吧。”
曾啟說:“是的是的,確實如此。”
確實如此,如果沒有記錯的話,2003年的盛大自研的那個版本的傳奇世界有切換地圖的道具,似乎是扣點卡1毛,然後很快就把該功能下線了。
杜坤笑著說:“請繼續你的表演,不,演示!”
曾啟接著說:我們都知道玩家戰鬥完之後為什麽要迴城鎮
1-安全
2-操作
3-補充給養
為什麽要增加他迴到城鎮的時間?
隻要離開戰鬥地圖,就可以迴到最初的門派建築群。
那麽迴到門派的界麵上,各種功能都非常清楚,一望即知。
因為是武俠遊戲,我在武藝,招式,內力,氣血這些設計上,不是點一下就升級,而是需要熟練度和時間。
比如獨孤九劍這個招式,第一式要使用100次熟練後才能練第二式,第二式使用100次熟練後才能練第三式,以此類推,要第九劍100次後,這個招式就可以突破第二層級了,然後繼續一招一式的熟練……
而對於內功,比如九陽神功,一共九階段,每一階段分九層,第一階段一層要修煉一個小時,並使用指定的道具……以此類推,第九階段的第九層要81個小時,當然九陽神功是終極內容之一,你隻有把前麵的吐納之術,奇經八脈,任督二脈都練完了,才能練習這個。
玩家隻要練招式,就要不停的打怪重複招式。
玩家隻要練內功,就要點擊後等待修煉的時間。
其實曾啟想的是,充值花錢秒修煉進程,充vip增加修煉內功的隊列,這個現在真的沒膽量去提。
…………
關於幫派係統,我是這樣理解的,當玩家等級達到一定程度時,自然成為一個掌門;
或者他不願意成為一個掌門,他可以加入其它門派
…………
曾啟接著把遊戲後來的玩法講了一遍:
到結束的時候,ppt收在了最初那個武俠幫派的地圖上。
講完的時候台下反而很安靜。
曾啟就總結到:“總之,玩家根據這張圖,學習遊戲玩法,並能快速開展遊戲行為。”
又沉寂了一會,薛文凱說:“我覺得你這個設計,更像是對早期文字mud的一種優化,把所有玩家用命令控製的都界麵化,菜單化。
這樣讓新用戶進入門檻降低,玩起來更容易。
但是你有考慮那些遊戲玩家和的想法嗎?他們可是目前網遊市場的主力軍,我們有個項目統計過,至少80%的新入玩家都是單機遊戲用戶。”
陳文強跟著說:“網絡遊戲,首先是遊戲,國內玩遊戲的人不少,我指的是玩正版和盜版玩家,所以我們要優先滿足的是有遊戲經驗的玩家。”
曾啟這樣迴答:“我們知道中國網民的數量變化趨勢,1999年12月的時候是400萬,在去年七月的時候是1600萬,當然這是中國互聯網泡沫的時節,我們姑且存疑,那麽互聯網的冬天到來時,也就是最新的一期統計,今年1月,中國的網民達到了2200萬,而且根據推算,今年會增長到3500萬,在未來四年還要增長五倍到一個億以上。
(這些數據,曾啟去年做域名網站和新構網廝混時記得賊熟悉)
我們國內有多少玩家,沒法統計。有一個數據我們來參考下,貴公司的一款遊戲《風雲》賣掉了15萬套,據說《劍俠情緣2》也賣掉了15萬套,這些是按照25元,38元的低價,我們假設這樣的價格是中國正版玩家可以接受的限度,然後翻一倍,三十萬,也就是說購買正版的用戶理論上有三十萬。
我們再誇張一點,提高到100萬,即中國的正版遊戲用戶可以達到100萬,也就是說這100萬人,有可能購買正版軟件。
現在網絡遊戲軟件單體怎麽出售呢?和正版軟件一個樣,無非是軟件連鎖店,書報亭,書店這些老地方,無非是價格便宜些,從19元到29元,裏麵送張點卡。
請問,從來不玩遊戲的用戶,又怎麽懂得這一點,他們會買這些網絡遊戲軟件光盤?這種人有多少?
就拿剛才的100萬用戶來說,假設他們從此不玩單機了,隻玩網絡遊戲了,現在市麵上有10款網遊,明年會有多少款,50款,100款,未來網絡遊戲的用戶在哪裏,當然在這100萬用戶中,這些用戶夠這些網絡遊戲瓜分嗎?
網絡遊戲用戶來自遊戲用戶,更來自新興的網民。
我們不能想著從已有用戶中發掘收割,而是應當去拓展更多用戶。
曾啟自然是有所保留的,他並沒有講網吧推廣的體驗,他也沒有講網絡遊戲可以免費,甚至倒貼錢的方法去推廣,這些可是自己的秘訣啊。