第十二章 技術差距(謝謝收藏和推薦)
迴到2000年做遊戲 作者:曾啟動 投票推薦 加入書簽 留言反饋
12技術差距
成忠走的時候,沒有激起太多風浪,而幾天後,連鎖反應就出現了。
因為成忠和另外兩名美術後,負責交接美術資源文件的美術也突然離職,這導致所有的美術圖片在幾個人的硬盤裏,根本無法管理。
比如今天製作戰鬥,呂布打強盜,要使用一套強盜的戰鬥動畫,
強盜的動畫分上下左右,斜上左右,斜下左右,斜八個方向。
每個方向都有攻擊,受擊,行走,奔跑,唿吸五個動作,每個動作有8張,這就是8*5*8=320張小圖。
這320張圖,必須存在8個文件夾的5個子目錄裏,每個目錄裏8張,所有的文件名都
必須是嚴格的規則,所有的圖片都是同樣的格式,分辨率。
任何一個有問題都會出錯。
而遊戲中,可以作戰的npc包括野獸等大約100個,也就是說僅僅敵人的戰鬥圖片就有幾萬張之多,而所有遊戲的素材被分散在幾台電腦裏。
有的命名正確,有的格式錯誤,有的圖片缺乏通道,有的圖片幹脆缺失,有的是成品,有的是修改的半成品,還有的是測試圖。命名錯誤還要大小寫,下劃線之類的。
怎麽辦,隻有策劃來背鍋,策劃們找之前的製圖說明,開發紀要,然後逐一對著圖片,慢慢檢查,重新整理,這樣的工作進行了整整一周多,快到11月底的時候,才勉強把美術的工作接上了,而曾啟們已經累得連遊戲都打不動了。
這一天,黎總拿了一堆新買的遊戲雜誌給大家看,主程看著把曾啟叫過去問:“小曾,這個人你認識嗎?”
曾啟看照片,有一點點印象,看介紹,馬上就知道了。
曾啟說:“我和他見過一麵,他網名叫雲風,他在北州在什麽逆火工作室做事。”
主程說:“這個人挺厲害的,我們以前找他開過小項目,那時他還是大學生。不過他口氣也太大了。”
曾啟問:“他說什麽了。”
主程把雜誌訪談的一段話指給曾啟看。原來雲風說要繼續優化乃至完成開源引擎“旋風2”,目標是把引擎效能提升到“暗黑破壞神2”的程度……
主程把周圍的程序都叫過來,運行了一個暗黑破壞神的資源拆解工具,讓大家看。
比如,一個野蠻人角色的八方向,各有十幾套動作,而野蠻人有十幾套服裝,十幾種武器,十幾種頭盔,甚至近十種鞋子。可以想象假如都是整張圖片的畫,遊戲容量要上漲幾十倍,這是絕對不可能接受的。
這套圖片命名規則比大家正在做的《三國誌呂布傳》負責十倍以上。
所以……暴雪的這幫瘋子,把角色拆解成若幹個部分,然後給每個部分單獨做動畫!
野蠻人揮舞戰斧,那就做所有的盔甲的胳膊+所有戰斧的組合,再配合所有盔甲的衣服和所有頭盔的頭部一起播放,這需要怎麽的設計技巧,又需要怎麽複雜的管理和命名。”
主程說:“我知道你們這幾天很努力,把圖片分類做好了,但是,如果我們有暴雪十分之一的管理經驗,又何嚐會出現這個問題?”
曾啟沉默了,他最近看“將國產遊戲進行到底”這個論壇討論時讀到一個笑話,講了出來:
我們國產遊戲的研發能力終於達到了暗黑破壞神2的一半水準了!
——報告,我們已經死掉了一半的國產遊戲玩家了。
我們國產遊戲的研發能力終於達到了暗黑破壞神2的75%水準了!
——報告,我們又死掉了剩下的一半的國產遊戲玩家了。
…………
我們國產遊戲的研發能力幾乎達到了暗黑破壞神2的水準了!
——報告,出於人道主義考慮,我們不能分割最後一名國產遊戲玩家的屍體。”
大家大笑中。
老吳說:“其實國內有些遊戲工作室還是不錯的,比如目標工作室,他們第一部作品《鐵甲風暴》評價還不錯,他們的新作《傲世三國》今年還去了e3展覽,微軟《帝國時代》的製作人都上去好好的玩了一會。
你們都知道e3嗎?
e3?做遊戲玩遊戲的誰不知道,電子娛樂展覽會,世界每年最大的遊戲展之一。
自1995年起,主機廠商,遊戲軟件廠商,設備廠商齊集一堂,在亞特蘭大或洛杉磯舉辦盛大展覽。
各大主機廠商,如任天堂,索尼,世嘉,微軟等會發布新的主機,而著名的遊戲軟件廠商會拿出今年或者下一年即將發售的大作。
毫不掩飾的說,任何產品在e3上大放異彩,就會在市場上萬眾矚目。
e3已經成為整個遊戲行業的風向標,奈何那時網絡既不發達,出國也不容易,大家隻能在雜誌上”紙欣賞“了,有些雜誌如《電子遊戲實用技術》已經通過雜誌光盤的方法來傳播信息了。比如,成忠走之前,大家在他的屏幕上圍觀了金城武代言的《鬼武者》,標誌著網絡版的《最終幻想十一》,卡普空為任天堂做的《生活危機zero》,當然還有不可思議的《合金裝備》預告片。
這部長達9分鍾的視頻今天仍然可以在網上找到,可以想象近二十年前,歐美日的傑出遊戲製作人已經把遊戲做到了這樣的境界,運用電影版的敘事手法表現各種戰鬥技巧,遊戲的玩法成了交互藝術
每一屆的e3雖然代表著下一年的世界遊戲市場,但這個市場往往不包含中國,因為中國的遊戲份額占據世界市場太小了。
可以考證的是,中國最早的參加e3展覽的產品是創意鷹翔的《生死之間》和逆火工作室的《天惑》,這兩部作品是前兩年由台灣代理商帶到e3站台的,評價如何?
也許就和中國第一名長跑運動員參加奧運會,第一次國足參加世界杯一樣,努力,但影響是很小的。
而2000年這一次,目標軟件的《傲世三國》實打實的參加e3,並且有站台,有帝國時代的試玩,這無疑是裏程碑事件。也同樣在六月,有關部門下發了遊戲機禁令,禁止引入遊戲機,禁止新增遊戲廳。如果嚴格執行的話,在上網電腦房裏也不能提供電腦遊戲服務。
曾啟和孟家兄弟曾經提出的上網電腦房計劃也因此暫時擱淺……
曾有人問:“那麽電腦房裏的“掃雷”“空心接龍”這樣的遊戲也要卸載嗎?
成忠走的時候,沒有激起太多風浪,而幾天後,連鎖反應就出現了。
因為成忠和另外兩名美術後,負責交接美術資源文件的美術也突然離職,這導致所有的美術圖片在幾個人的硬盤裏,根本無法管理。
比如今天製作戰鬥,呂布打強盜,要使用一套強盜的戰鬥動畫,
強盜的動畫分上下左右,斜上左右,斜下左右,斜八個方向。
每個方向都有攻擊,受擊,行走,奔跑,唿吸五個動作,每個動作有8張,這就是8*5*8=320張小圖。
這320張圖,必須存在8個文件夾的5個子目錄裏,每個目錄裏8張,所有的文件名都
必須是嚴格的規則,所有的圖片都是同樣的格式,分辨率。
任何一個有問題都會出錯。
而遊戲中,可以作戰的npc包括野獸等大約100個,也就是說僅僅敵人的戰鬥圖片就有幾萬張之多,而所有遊戲的素材被分散在幾台電腦裏。
有的命名正確,有的格式錯誤,有的圖片缺乏通道,有的圖片幹脆缺失,有的是成品,有的是修改的半成品,還有的是測試圖。命名錯誤還要大小寫,下劃線之類的。
怎麽辦,隻有策劃來背鍋,策劃們找之前的製圖說明,開發紀要,然後逐一對著圖片,慢慢檢查,重新整理,這樣的工作進行了整整一周多,快到11月底的時候,才勉強把美術的工作接上了,而曾啟們已經累得連遊戲都打不動了。
這一天,黎總拿了一堆新買的遊戲雜誌給大家看,主程看著把曾啟叫過去問:“小曾,這個人你認識嗎?”
曾啟看照片,有一點點印象,看介紹,馬上就知道了。
曾啟說:“我和他見過一麵,他網名叫雲風,他在北州在什麽逆火工作室做事。”
主程說:“這個人挺厲害的,我們以前找他開過小項目,那時他還是大學生。不過他口氣也太大了。”
曾啟問:“他說什麽了。”
主程把雜誌訪談的一段話指給曾啟看。原來雲風說要繼續優化乃至完成開源引擎“旋風2”,目標是把引擎效能提升到“暗黑破壞神2”的程度……
主程把周圍的程序都叫過來,運行了一個暗黑破壞神的資源拆解工具,讓大家看。
比如,一個野蠻人角色的八方向,各有十幾套動作,而野蠻人有十幾套服裝,十幾種武器,十幾種頭盔,甚至近十種鞋子。可以想象假如都是整張圖片的畫,遊戲容量要上漲幾十倍,這是絕對不可能接受的。
這套圖片命名規則比大家正在做的《三國誌呂布傳》負責十倍以上。
所以……暴雪的這幫瘋子,把角色拆解成若幹個部分,然後給每個部分單獨做動畫!
野蠻人揮舞戰斧,那就做所有的盔甲的胳膊+所有戰斧的組合,再配合所有盔甲的衣服和所有頭盔的頭部一起播放,這需要怎麽的設計技巧,又需要怎麽複雜的管理和命名。”
主程說:“我知道你們這幾天很努力,把圖片分類做好了,但是,如果我們有暴雪十分之一的管理經驗,又何嚐會出現這個問題?”
曾啟沉默了,他最近看“將國產遊戲進行到底”這個論壇討論時讀到一個笑話,講了出來:
我們國產遊戲的研發能力終於達到了暗黑破壞神2的一半水準了!
——報告,我們已經死掉了一半的國產遊戲玩家了。
我們國產遊戲的研發能力終於達到了暗黑破壞神2的75%水準了!
——報告,我們又死掉了剩下的一半的國產遊戲玩家了。
…………
我們國產遊戲的研發能力幾乎達到了暗黑破壞神2的水準了!
——報告,出於人道主義考慮,我們不能分割最後一名國產遊戲玩家的屍體。”
大家大笑中。
老吳說:“其實國內有些遊戲工作室還是不錯的,比如目標工作室,他們第一部作品《鐵甲風暴》評價還不錯,他們的新作《傲世三國》今年還去了e3展覽,微軟《帝國時代》的製作人都上去好好的玩了一會。
你們都知道e3嗎?
e3?做遊戲玩遊戲的誰不知道,電子娛樂展覽會,世界每年最大的遊戲展之一。
自1995年起,主機廠商,遊戲軟件廠商,設備廠商齊集一堂,在亞特蘭大或洛杉磯舉辦盛大展覽。
各大主機廠商,如任天堂,索尼,世嘉,微軟等會發布新的主機,而著名的遊戲軟件廠商會拿出今年或者下一年即將發售的大作。
毫不掩飾的說,任何產品在e3上大放異彩,就會在市場上萬眾矚目。
e3已經成為整個遊戲行業的風向標,奈何那時網絡既不發達,出國也不容易,大家隻能在雜誌上”紙欣賞“了,有些雜誌如《電子遊戲實用技術》已經通過雜誌光盤的方法來傳播信息了。比如,成忠走之前,大家在他的屏幕上圍觀了金城武代言的《鬼武者》,標誌著網絡版的《最終幻想十一》,卡普空為任天堂做的《生活危機zero》,當然還有不可思議的《合金裝備》預告片。
這部長達9分鍾的視頻今天仍然可以在網上找到,可以想象近二十年前,歐美日的傑出遊戲製作人已經把遊戲做到了這樣的境界,運用電影版的敘事手法表現各種戰鬥技巧,遊戲的玩法成了交互藝術
每一屆的e3雖然代表著下一年的世界遊戲市場,但這個市場往往不包含中國,因為中國的遊戲份額占據世界市場太小了。
可以考證的是,中國最早的參加e3展覽的產品是創意鷹翔的《生死之間》和逆火工作室的《天惑》,這兩部作品是前兩年由台灣代理商帶到e3站台的,評價如何?
也許就和中國第一名長跑運動員參加奧運會,第一次國足參加世界杯一樣,努力,但影響是很小的。
而2000年這一次,目標軟件的《傲世三國》實打實的參加e3,並且有站台,有帝國時代的試玩,這無疑是裏程碑事件。也同樣在六月,有關部門下發了遊戲機禁令,禁止引入遊戲機,禁止新增遊戲廳。如果嚴格執行的話,在上網電腦房裏也不能提供電腦遊戲服務。
曾啟和孟家兄弟曾經提出的上網電腦房計劃也因此暫時擱淺……
曾有人問:“那麽電腦房裏的“掃雷”“空心接龍”這樣的遊戲也要卸載嗎?