第339章 體驗新主機
東京1991遊戲製作新時代 作者:西園寺公長 投票推薦 加入書簽 留言反饋
齊東海從自己的夾克口袋中掏出名片夾。
這裏有他不同公司內的不同頭銜。
思索再三,還是遞上了東海軟件的名片。
“啊,沒想到是社長本人。”
小林轉身把名片交給身後的美國同事看。並用英語介紹上麵的訊息。
緊接著,他又把美國人的迴複向齊東海翻譯了一遍。
“原本沒有準備演示的環節,不過如果您有空的話,我們現在就準備一下。”
幾位微軟的工作人員手忙腳亂的打開展示用的顯示器下麵的櫃子。
連接線路和手柄。
“這是我們的開發用機,所以看起來和實際的主機造型不太一樣。”
小林欲蓋彌彰的解釋根本騙不了齊東海。
在櫃子裏麵塞著的明明就是一台電腦機箱。
不過這方麵並不礙事。
因為硬件架構的類似。
現在能夠在這台pc上看到的演示版,其實與真正xbox的開發機(現在真的有這東西的話)並無二致。
“用左搖杆控製人物移動,右搖杆……”
小林試圖向齊東海介紹遊戲的操作,但說到一半卻被美國同事阻止。
齊東海看了看那個美國人。對方報以微笑。
也許對方希望看到沒有上手過xbox的玩家如何反應吧。
但其實不用介紹齊東海也能輕鬆上手。
現在這種雙搖杆控製3d遊戲的方案。在本時空中,可是由東海軟件率先“發明”的。
齊東海拿起手柄。
初代xbox的手柄初次披露時就被認為受到了dreamcast的影響。
尤其是在本時空中,在齊東海的影響下,dreamcast采用了非對稱的雙搖杆手柄的配置。
兩者之間的布局就更相似了。
dreamcast的手柄中間因為要為記憶卡和震動包留出空間。
有相當大一塊無用空間。
對於手柄的手感有許多負麵影響。
而xbox不知為何,明明手柄中部沒有這些功能。
但依舊保留了這種造型。
在這個時空中,xbox又失去了首創非對稱雙搖杆手柄的新鮮感。
整個手柄就顯得有些東施效顰了。
盡管演示版隻有一個不大的關卡。《光環》這款遊戲的樂趣,齊東海還是能感受到。
雙搖杆手柄玩fps遊戲,其中一個痛點就是射擊的準確性。
之前齊東海在東海軟件推出的類似手柄控製的fps遊戲當中,因為注重網絡對戰的競技性。
輔助瞄準功能設計的非常保守。
而初代《光環》幾乎是純粹的單機遊戲。
為了玩家更容易上手,輔助瞄準的存在感就更加明顯。
相應的,在攻略過程裏,即便使用手柄操作,遊戲體驗也就更流暢。
完成演示關卡所需要的時間不用太多。
齊東海很快就探索了大部分內容。
“您的感受如何呢。”
齊東海把手柄交給對方後,微軟的員工詢問道。
“操作很順手,遊戲的畫麵表現也讓人印象深刻。”
齊東海盡量用場麵話糊弄過去。
諸如手柄手感普通這種真正的“意見”他相當吝嗇,並不會現在反饋給對方。
如今xbox項目還未定型。
很多地方還有改善的時間。
這方麵齊東海可是一點都不想提醒他們。
“現在都有什麽日本廠商加入開發者陣容了嗎。”
離開微軟的展台之前,齊東海順口這麽一問。
“第三方開發者的名單會在後天的演示上公開。不過在這裏可以先透露給您……”
小林左顧右盼,確認周邊沒有“隔牆有耳”之後,小聲的向齊東海透露了幾個名字。
“卡普空、科納米、光榮。”
齊東海聽到之後不由得會心一笑。
果然,哪個平台都少不了他們。
這幾家公司目前也已經拿到了gameport主機的開發權限。
不過這幾家公司大概率也就是把自己旗下的遊戲拿來多移植一份xbox版本罷了。
倒是另一個名字引起了齊東海的注意。
“特庫摩”。
此時的特庫摩還未與光榮合並。
現在,他們當家的遊戲是3d格鬥遊戲《死或生》係列。
根據微軟方麵的說法,從《死或生3》開始,這一係列將成為xbox的獨占遊戲。
這可謂是為微軟進軍日本市場注入了一劑強心劑。
對於脫…哦,特庫摩的這一決策。
齊東海站在開發者的角度也能理解。
微軟給的太多了是一方麵。
一個3d遊戲,能使用本代主機裏3d性能最強勁的平台。這一點也是相當有吸引力的事情。
尤其是《死或生》這款遊戲,3d性能的提升一定會給玩家留下更深刻的印象。
作為同樣注重“物理引擎”的3d遊戲開發者,齊東海對這一點感同身受。
……
除了齊東海之外,其他的日本觀眾。哪怕是業內的專業人士也對xbox的前景不怎麽在意。
索尼ps2即將在北美上市這件事更引人注目。
這件事在卡普空的展位上尤其明顯。
dreamcast獨占的遊戲,《生化危機:代號維羅妮卡》的英文版已經完成翻譯和配音工作。
即將推出美版。
可以說是對於ystation2美版上市的一種狙擊行為。
在原本時空中ps2首發,並且成為ystation2平台上第一款百萬銷量遊戲的《鬼武者》。
現在被宣傳為“全機種製霸”。
不光是ps2和dc。甚至包括微軟的xbox。以及深層科技的gameport。
如果不是任天堂的新主機缺席了本次展會,想必這款遊戲也會宣布gamecube版本。
是的,任天堂雖然參加了這屆展會。
但現場宣傳的重心依舊是n64。
其中一個重要的消息是《塞爾達傳說:魔吉拉的麵具》美版即將上市的消息。
這款遊戲在美國上市的日期,與ystation2的美版發售是同一天。
很難說任天堂這種做法是否也是對索尼的一種對抗行為。
作為前一個世代的主機。
n64的銷量早已後來居上,遠遠的與saturn拉開差距。
現在這款主機在全球的銷量已經超過三千萬台。
這也是個相當出色的成績了。
這其中有兩千萬台都是美版主機。
可以說對這個時代的任天堂來說,北美市場恐怕要比日本更為重要。
這裏有他不同公司內的不同頭銜。
思索再三,還是遞上了東海軟件的名片。
“啊,沒想到是社長本人。”
小林轉身把名片交給身後的美國同事看。並用英語介紹上麵的訊息。
緊接著,他又把美國人的迴複向齊東海翻譯了一遍。
“原本沒有準備演示的環節,不過如果您有空的話,我們現在就準備一下。”
幾位微軟的工作人員手忙腳亂的打開展示用的顯示器下麵的櫃子。
連接線路和手柄。
“這是我們的開發用機,所以看起來和實際的主機造型不太一樣。”
小林欲蓋彌彰的解釋根本騙不了齊東海。
在櫃子裏麵塞著的明明就是一台電腦機箱。
不過這方麵並不礙事。
因為硬件架構的類似。
現在能夠在這台pc上看到的演示版,其實與真正xbox的開發機(現在真的有這東西的話)並無二致。
“用左搖杆控製人物移動,右搖杆……”
小林試圖向齊東海介紹遊戲的操作,但說到一半卻被美國同事阻止。
齊東海看了看那個美國人。對方報以微笑。
也許對方希望看到沒有上手過xbox的玩家如何反應吧。
但其實不用介紹齊東海也能輕鬆上手。
現在這種雙搖杆控製3d遊戲的方案。在本時空中,可是由東海軟件率先“發明”的。
齊東海拿起手柄。
初代xbox的手柄初次披露時就被認為受到了dreamcast的影響。
尤其是在本時空中,在齊東海的影響下,dreamcast采用了非對稱的雙搖杆手柄的配置。
兩者之間的布局就更相似了。
dreamcast的手柄中間因為要為記憶卡和震動包留出空間。
有相當大一塊無用空間。
對於手柄的手感有許多負麵影響。
而xbox不知為何,明明手柄中部沒有這些功能。
但依舊保留了這種造型。
在這個時空中,xbox又失去了首創非對稱雙搖杆手柄的新鮮感。
整個手柄就顯得有些東施效顰了。
盡管演示版隻有一個不大的關卡。《光環》這款遊戲的樂趣,齊東海還是能感受到。
雙搖杆手柄玩fps遊戲,其中一個痛點就是射擊的準確性。
之前齊東海在東海軟件推出的類似手柄控製的fps遊戲當中,因為注重網絡對戰的競技性。
輔助瞄準功能設計的非常保守。
而初代《光環》幾乎是純粹的單機遊戲。
為了玩家更容易上手,輔助瞄準的存在感就更加明顯。
相應的,在攻略過程裏,即便使用手柄操作,遊戲體驗也就更流暢。
完成演示關卡所需要的時間不用太多。
齊東海很快就探索了大部分內容。
“您的感受如何呢。”
齊東海把手柄交給對方後,微軟的員工詢問道。
“操作很順手,遊戲的畫麵表現也讓人印象深刻。”
齊東海盡量用場麵話糊弄過去。
諸如手柄手感普通這種真正的“意見”他相當吝嗇,並不會現在反饋給對方。
如今xbox項目還未定型。
很多地方還有改善的時間。
這方麵齊東海可是一點都不想提醒他們。
“現在都有什麽日本廠商加入開發者陣容了嗎。”
離開微軟的展台之前,齊東海順口這麽一問。
“第三方開發者的名單會在後天的演示上公開。不過在這裏可以先透露給您……”
小林左顧右盼,確認周邊沒有“隔牆有耳”之後,小聲的向齊東海透露了幾個名字。
“卡普空、科納米、光榮。”
齊東海聽到之後不由得會心一笑。
果然,哪個平台都少不了他們。
這幾家公司目前也已經拿到了gameport主機的開發權限。
不過這幾家公司大概率也就是把自己旗下的遊戲拿來多移植一份xbox版本罷了。
倒是另一個名字引起了齊東海的注意。
“特庫摩”。
此時的特庫摩還未與光榮合並。
現在,他們當家的遊戲是3d格鬥遊戲《死或生》係列。
根據微軟方麵的說法,從《死或生3》開始,這一係列將成為xbox的獨占遊戲。
這可謂是為微軟進軍日本市場注入了一劑強心劑。
對於脫…哦,特庫摩的這一決策。
齊東海站在開發者的角度也能理解。
微軟給的太多了是一方麵。
一個3d遊戲,能使用本代主機裏3d性能最強勁的平台。這一點也是相當有吸引力的事情。
尤其是《死或生》這款遊戲,3d性能的提升一定會給玩家留下更深刻的印象。
作為同樣注重“物理引擎”的3d遊戲開發者,齊東海對這一點感同身受。
……
除了齊東海之外,其他的日本觀眾。哪怕是業內的專業人士也對xbox的前景不怎麽在意。
索尼ps2即將在北美上市這件事更引人注目。
這件事在卡普空的展位上尤其明顯。
dreamcast獨占的遊戲,《生化危機:代號維羅妮卡》的英文版已經完成翻譯和配音工作。
即將推出美版。
可以說是對於ystation2美版上市的一種狙擊行為。
在原本時空中ps2首發,並且成為ystation2平台上第一款百萬銷量遊戲的《鬼武者》。
現在被宣傳為“全機種製霸”。
不光是ps2和dc。甚至包括微軟的xbox。以及深層科技的gameport。
如果不是任天堂的新主機缺席了本次展會,想必這款遊戲也會宣布gamecube版本。
是的,任天堂雖然參加了這屆展會。
但現場宣傳的重心依舊是n64。
其中一個重要的消息是《塞爾達傳說:魔吉拉的麵具》美版即將上市的消息。
這款遊戲在美國上市的日期,與ystation2的美版發售是同一天。
很難說任天堂這種做法是否也是對索尼的一種對抗行為。
作為前一個世代的主機。
n64的銷量早已後來居上,遠遠的與saturn拉開差距。
現在這款主機在全球的銷量已經超過三千萬台。
這也是個相當出色的成績了。
這其中有兩千萬台都是美版主機。
可以說對這個時代的任天堂來說,北美市場恐怕要比日本更為重要。