索尼ystation2的即將發售,影響了幾款遊戲的發售日程。


    首先是世嘉打磨多年的遊戲《莎木》。終於趕在一九九九年的最後幾天上市。


    如果沒有齊東海這個穿越時空的攪局者出現。


    恐怕莎木會是世界上最早的全3d開放世界遊戲之一。


    而現在,在這個時空裏。


    3d加上開放世界,這兩大要素早就成了東海軟件的招牌。


    《莎木》這款遊戲是個野心勃勃的計劃。


    如果按照其製作人的計劃。


    完整版的莎木應該有多個章節。


    場景遍布橫須賀、海上香港和桂林等地。


    但是這款遊戲的開發過程中發生了各式各樣的問題。


    先是遊戲的平台從saturn換成了dreamcast。


    接下來,遊戲的體量也成了問題。


    倒不是dc的gdrom光盤容量太小裝不下遊戲的問題。


    而是因為,更換平台提高了遊戲畫質和分辨率之後。


    美術資源的製作成本大幅度提高。


    按照預想的進度,絕無可能趕在ps2上市之前發售。


    最後,麵世的版本據說隻有全盤計劃的四分之一到五分之一的體量。


    與首發銷量五十萬。


    現在銷量已經累計近二百萬的《yakuza2》相比。


    《莎木》畢竟是世嘉第一方大作。加上本時空裏dreamcast的保有量可是翻了幾倍。


    遊戲上市的頭一個星期裏熱賣了七十萬份。


    但從第二周起,銷量就開始呈現下跌趨勢。


    究其原因,恐怕和遊戲的口碑逐漸傳開有關。


    這款看起來很有自由度的遊戲。


    在不大的地圖範圍裏做到了幾乎每棟建築都能進入拜訪。


    幾乎所有的npc都有自己的日常作息。


    但實際玩下來會讓人覺得。這種所謂的自由度能帶來的遊戲性是有限的。


    如果是原本時空裏,沒怎麽見識過開放世界玩法的玩家也就罷了。


    在現在這個時空中的二零零零年。


    玩家也算是見過世麵的了。


    莎木的這種玩法就顯得沒那麽新鮮了。


    而在齊東海看來。


    他對這款遊戲的玩法沒什麽異議。


    莎木看起來不好玩的要素,其實都來自時代的局限性。


    通過莎木的探索經驗。


    日後的世嘉也摸索出了一套自己的遊戲設計理念。


    在未來(如果在這個時空中還有的話),《如龍》係列繼承了莎木的優點之外。


    遊戲的樂趣也大幅度提升。


    齊東海對這一係列遊戲的異議主要來自遊戲的劇情。


    日本人明明是東方人,卻講不好東方故事。


    莎木的劇情看起來充滿了歐美國家盛行的東方主義獵奇元素。


    這一點在目前發售的初代《莎木》還不明顯。


    未來的二代和三代,因為舞台從日本換到中國。


    這方麵的問題才更為突出。


    《莎木》發售後的第二周,另一款dreamcast平台大作緊接著發售。


    這就是卡普空的《生化危機:代號維羅妮卡》。


    因為硬件平台的性能提升。這款遊戲是生化危機係列中第一款真正的全3d遊戲。


    不過這款遊戲的開發過程也算是充滿了變數。


    索尼的ystation2發售的計劃,打亂了生化危機整個係列的開發計劃。


    原本計劃中在ystation平台發售的《生化危機3》應該是一款全新場景全新劇情的遊戲。


    開發計劃也在按部就班的進行。


    但ps2的發售日期遠遠早於卡普空預期。


    如此一來,使用預渲染3dcg背景和固定視角的《生化危機3》原案就成了落伍的方案。


    變得非得在ps初代主機上發售不可了。


    最後,卡普空隻好拿出了一部原本計劃作為《生化危機外傳》遊戲的方案。


    故事的舞台留在了浣熊市。


    之前遊戲的素材可以大量複用。


    又把生化危機開發團隊的精銳全部投入。


    《生化危機3》在一九九九年秋天就提前上市。


    並且繼續取得了銷量上的成功。


    至於《代號維羅妮卡》。


    這款遊戲原本才是生化危機團隊的心頭所好。


    這是第一款全3d化的生化危機。


    遊戲畫質也大幅度提升。


    但是因為《生化危機3》的趕工。


    《代號維羅妮卡》的實際開發工作其實幾乎全部都是外包團隊完成的。


    為了防止在dc平台的適應上消耗太多精力。


    在這個時空中,卡普空選擇使用開發效率更高的虛幻引擎。


    這使得現在與玩家見麵的這款遊戲,與原本時空中的版本產生了諸多差異。


    首先dreamcast在這個時空中使用雙搖杆方案。


    遊戲角色的移動不再是“坦克”式方案。


    而變成了更現代化模式。


    在遊戲視角方麵,《代號維羅妮卡》采用了越肩視角。


    這兩點倒不是因為卡普空對《yakuza2》等東海軟件遊戲的模仿。


    而是因為現在版本的虛幻引擎中。有第三人稱射擊遊戲的項目模板。


    這個模板中默認就是雙搖杆控製方案和現成的越肩視角。


    在這個時空中更現代化的《代號維羅妮卡》是dc獨占遊戲。


    世嘉為此還推出了限定版主機。


    因此遊戲首發成功不但為卡普空帶來大量收入。


    還讓dreamcast主機增加了幾十萬。


    可謂是達成了雙贏。


    在二零零零年初。


    世嘉方麵的首要目標是緩解市場對於第六代主機大戰的觀望情緒。


    dreamcast已經積累了千萬保有量。


    如果是根據以前的經驗,這種銷量足以構築無法撼動的優勢。


    但ystation的出現大幅擴展了遊戲主機市場的規模。


    截止二零零零年,ps主機已經在全球範圍內取得了超過七千萬台的銷量。


    如果ps2依舊能取得這種等級的成功。


    那麽世嘉迄今為止積累的優勢就顯得無足輕重了。


    原本dc陣營最支持世嘉的第三方開發商,應該是東海軟件才對。


    不過,現在齊東海已經計劃開發gameport新主機。


    現在對於dc平台的支持,已經是來自之前的慣性。


    東海軟件有一款遊戲,名叫《風林火山》。


    這款遊戲可以說是為了狙擊ystation2首發而開發。

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