一九九九年二月在遊戲業內還有一件大事。


    史克威爾的《最終幻想8》上市。


    齊東海知道,另一個時空中在世紀之交的中國,最終幻想係列遊戲影響力最大的不是七代,反而是這款《最終幻想8》。


    雖然當時擁有ystation主機的玩家隻是少數。


    不過,因為遊戲的主題曲是由一位著名的中國歌手演唱。


    因此在mp3普及初期,成為很多人歌單中不可缺少的曲目。


    除此之外,技術的進步,開發經驗的積累。


    都讓這款遊戲比起前作在視覺觀感上有了巨大的提升。


    雖然ystation主機的硬件規格並沒有變化。


    但是《最終幻想7》開發時,大部分史克威爾的員工對於一款3drpg應該是什麽樣子還是沒有概念。


    遊戲平時的畫麵還好。


    在遊戲中那些預渲染的3dcg動畫方麵。


    因為缺乏經驗,人物的比例,畫風從頭到尾都沒有統一。


    而到了《最終幻想8》的時代,無論是預渲染的硬件設備機能還是3d美術的工作經驗。都有了提升。


    遊戲中那些動畫的畫麵,至少以一九九九年的標準看相當之精美。


    也正因為如此。


    當時很多根本沒有ystation的中國玩家,會把最終幻想8的cg截圖作為自己的windows桌麵來使用。


    女主角莉諾雅也成了初代3d區女神。


    即便是遊戲內的畫麵。這一代遊戲也有進步。


    首先,因為遊戲的背景圖片和前作一樣都是預渲染的2d畫麵。


    那麽就和cg動畫一樣,能夠的享受到這幾年間cg技術的進步。


    再加上開發人員對ystation平台逐漸摸透。


    遊戲也進一步挖掘了主機的潛力。


    比如說東海軟件在《心跳迴憶3》當中用的那種預渲染的動畫作為背景的操作。


    在《最終幻想8》裏也有使用。


    《最終幻想7》的時代,基於日式rpg的習慣。


    遊戲角色的形象依舊是q版。


    這對於老一代玩家來說是司空見慣的事情。


    但隨著這款遊戲在全世界迅速走紅。


    這一係列的支持者中湧入了大量此前沒有接觸過遊戲的新人。


    或者說,輕度玩家。


    《最終幻想8》的人物形象采用了真實比例。


    更符合這些輕度玩家的直覺。


    不過實話實說,ystation主機的機能確實有限。


    一旦人物采用真實比例。


    建模細節不足的缺陷就顯得格外明顯。


    這恐怕也是後來仍然在ps主機上發售的遊戲第九代又改迴q版風格的原因之一。


    而此時的史克威爾可是索尼陣營的台柱。


    更不可能把招牌作品拿到機能更強的dreamcast主機上發售。


    不過。對史克威爾來說,他們也許並不需要為新硬件等太久的時間了。


    一九九八年下半年,ystation2的開發設備就已經送到了史克威爾手中。


    現在的史克威爾是與南夢宮並立的索尼陣營兩大台柱之一。


    這兩家公司也是最早被委托製作技術演示作品的公司。


    很快,史克威爾大展拳腳的機會就來了。


    二月下旬,齊東海收到了一份請柬。


    邀請他出席三月二日在丸之內的東京國際論壇會展中心舉辦的ystation見麵會。


    業內都在傳聞,此次見麵會上,索尼會發布下一代主機的相關情報。


    對於這場發布會的主要內容,齊東海早就已經知道。


    不過關於相關細節他還是很有興趣親眼看一看。


    三月二日。發布會如期而至。


    索尼社長的簡短介紹之後,演示視頻開始播放。


    除了枯燥的硬件配置訊息以外。最吸引非專業媒體眼球的還是遊戲的展示畫麵。


    南夢宮拿出了自己看家之作的《山脊賽車5》。


    盡管齊東海知道,索尼官方給出的3d多邊形渲染機能數據是極端理想情況下呈現的極端數據。


    但是不得不承認,ps2的多邊形性能確實比dreamcast要強出不少。


    而賽車遊戲,畫麵的加成格外重要。


    一九九八年末發售的《山脊賽車4》號稱是吃透了ps初代主機機能的遊戲。


    可是車輛造型和賽道環境,與今天演示的版本還是有雲泥之差。


    再加上係列虛擬代言人永瀨麗子的“高清”過場動畫。


    更是順便炫耀了一下ystation2主機擁有dvd光驅這一賣點。


    可以說,單從賣相上來說,南夢宮拿出的這套演示版絕對是ps2的促銷利器。


    但迴到史克威爾這邊。索尼方麵就使了一些小手段。


    他們展示了一段遊戲動畫。


    經過精細渲染的遊戲畫麵,兩位最終幻想角色的舞蹈。


    這本來並沒有什麽問題。


    但問題在於,播放史克威爾的動畫之前的一段內容。


    索尼著重介紹了新主機的3d實時渲染能力。


    並宣稱,使用這台主機可以即時展現出電影級別的動畫。


    兩段內容結合起來看。雖然沒有明說。


    但是會讓一些來場嘉賓。特別是對遊戲開發缺乏了解的外行媒體產生錯覺。


    認為史克威爾的這段演示就是所謂的“實時演算電影級別動畫”。


    “真是百聞不如一見啊。”


    坐在台下的齊東海心裏是這樣想的。


    他早就聽說過這個傳說,索尼拿預渲染畫麵冒充即時演算動畫。


    但今天親眼目睹一切,不由得讚歎索尼不愧是索尼。


    利用蒙太奇手段,不但誤導了觀眾,自己又保證滴水不漏。不會留下任何口實。


    而且索尼的這場發布會心思還不止於此。


    直到發布會的末尾,他們才正式宣布主機預定發售的日期。


    二零零零年的三月。


    也就是說,距離這場發布會的日期還有整整的一年。


    在原本的時空中,因為世嘉初期在dreamcast鋪貨問題上遭遇的困難。


    加上歐美地區發售延期。


    這一年,成了完全的“垃圾時間”。


    大量玩家持幣觀望。


    不過在這個時空中情況要好上許多。


    雖然銷量突破六百萬之後,dc的銷售曲線有些平穩下降。


    但現在,發售不到半年時間,出貨量就已經接近七百萬。


    不管ps2賣的怎麽樣。至少世嘉的dreamcast已經逐步站穩腳跟了。

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