第230章 蹭一點世嘉的經費
東京1991遊戲製作新時代 作者:西園寺公長 投票推薦 加入書簽 留言反饋
neongirls在東京遊戲展上的演出當然是經過精心準備的。
其後的宣傳策略也是如此。
game channel在演出的現場就安排了多機位的轉播。
隨後,連同演出前後和後台花絮的內容。
這次演出的內容被剪輯成一段時長四十五分鍾的紀錄片,以特別節目的名義在game channel黃金時段播出。
而其他的電視媒體,特別是東京都會電視台,也收到了公關費紅包。
相關報道內容在新聞節目中反複滾動播出。
不過真正的病毒式傳播,還是靠圖文消息。
演出結束後的當天下午,lifelive社區內,關於東海軟件展台演出的“返圖”就出現在遊戲板塊之中。
緊接著就被轉發到了偶像和藝能相關板塊。
“這照片怎麽覺得拍的哪裏不一樣呢。”
展會結束後的周一,安德烈從網頁上刷到了相關帖子。
作為一個攝影愛好者,他更在乎照片的拍攝手法。
這張照片沒有典型掃描後的高感光度膠卷在室內拍攝時的那種銀鹽顆粒感。
反倒是有一種處於黎明期d數碼相機的數字化噪點。
但這個年代的數碼相機,大部分感光元件麵積都較小。
這張照片有著典型單反相機使用長焦鏡頭的淺景深。
憑這一點判斷,應該又不是數碼相機。
“哦,你說這張照片麽?是用這個拍的。”
齊東海從自己的辦公桌上拿起一部相機。
這是一部體積巨大的單反相機。
機身上除了佳能的商標,還刻著柯達的logo。
“這是?”
“eos d6000,試做款。”
試做款三個字,在日本眼中是有著一層光環存在的。
d6000這台機器原定於在年末的十二月上市。
齊東海以拍攝遊戲素材測試的名義,拿到了還未公開的試做款相機。
來到這個時代以後,齊東海最苦惱的地方就是科技產品的嚴重“落後”。
這些年他已經對物質層麵上的享受沒了興趣。唯獨不願意放過的就是這各式各樣“新式”數碼裝備。
現在無論是東海軟件還是lifelive都已經算是業內有頭有臉的公司。
作為這兩家企業的控製人,齊東海不但可以輕易的拿到日本相關企業的最新產品。
甚至連測試中的機器,也能輕易入手。
說起來如果不是親眼所見,來自二十一世紀的齊東海恐怕也難以相信。
在數碼單反相機發展曆史的早期,美國的老牌公司柯達曾經占據領先地位。
哪怕是身在電子產業大國日本的佳能,在製作eos dcs1相機時,都要尋求柯達的合作。
而現在正在研發過程中的這款eos d6000,也是和柯達合作的產物。
在一九九八年,這款相機就擁有了“高達”六百萬像素的分辨率。
雖然此時的傳感器尺寸還無法做到全畫幅大小。
但在aps-h畫幅下,使用佳能引以為傲的ef鏡頭組。還是能夠拍到淺景深的背景虛化照片。
大光圈的中長焦鏡頭,價格可並不便宜。
不過,真正價格驚人的還是這台機器本身。
eos d6000計劃中的零售價高達三百六十萬日元。
考慮到這台機器畫質不如膠片全畫幅乃至中畫幅。連拍速度更是隻有每秒一張,最多三張的水平。
無論是體育媒體還是平麵廣告行業應該都不會選擇他才對。
不過,如果推廣產品這種事情是佳能需要煩惱的。
至於齊東海,他拿到這台相機的成本是零。僅僅需要提供測試報告即可。
這就是身為vip客戶的好處。
齊東海有著領先這個世界二十多年的網絡營銷經驗。
在他的獨立遊戲製作人生涯裏,必須單槍匹馬推廣自己的作品。
與那種困難相比,現在手握門戶網站和衛星頻道,想要在遊戲玩家群體中推廣neongirls這個團體可再簡單不過了。
甚至,這種網絡營銷還造成了“出圈”的效果。
連同偶像宅的群體也一並被吸引。
不光是作為團體的neongirls應援會,各個成員的應援會也相繼成立。
並且,大有互別苗頭競爭的趨勢。
作為偶像團體的運營方,這種競爭當然是齊東海樂意看到的。
一個由聲優組成的偶像團體,要想在遊戲和動畫作品完結後繼續保持存在感就要有新的舞台。
game channel趁機推出了一檔由neongirls作為固定嘉賓的電視節目《neon dream》。
看標題也知道,這是宣傳dreamcast主機的節目。
在八十年代和九十年代早期,這種為了單一一家廠商的主機宣傳的電視節目是常見的事情。
而製作這種節目的經費不用說,當然dreamcast主機的生產商世嘉要負擔很大一部分。
節目采用了九十年代算是先進技術的“虛擬演播室”作為場景。
但本質上,其實還是因為“缺錢”。
第一期節目在十月中旬播出。
開場的環節當然還是neongirls的成員表演遊戲中的歌曲。
不過,眼尖的觀眾發現,表演時的這個虛擬場景似乎有些眼熟。
“這不是遊戲裏全國大會的會場嗎?”
在《心跳迴憶3》這款遊戲中。
社團活動占據了遊戲的大半內容。
主要的故事背景是在全日本範圍內普遍流行著高中“學園偶像”的比賽。
比賽的賽製就和大部分體育社團類似。
平時有友誼賽,到了都道府縣和地方大會時有本地的淘汰賽。
每年兩次,地方大會的前幾名聚集東京,爭奪全國大會優勝的資格。
而全國大會公演的舞台就是位於東京小石川後樂園旁的東京巨蛋球場。
實際上,遊戲設計之初,執行製作人濱口把全國大會的場館設定為武道館。
如果從真實性考慮,座位隻有一萬多個的武道館確實更符合要求。
但齊東海嫌棄武道館的地理位置太過於晦氣。
最後選擇了有四萬多個座位的東京巨蛋球場。
學生的演出,能夠讓東京巨蛋坐滿。從現實麵來說確實有些誇張。
但遊戲世界,如果處處都尋求現實感,也太過束手束腳。
其後的宣傳策略也是如此。
game channel在演出的現場就安排了多機位的轉播。
隨後,連同演出前後和後台花絮的內容。
這次演出的內容被剪輯成一段時長四十五分鍾的紀錄片,以特別節目的名義在game channel黃金時段播出。
而其他的電視媒體,特別是東京都會電視台,也收到了公關費紅包。
相關報道內容在新聞節目中反複滾動播出。
不過真正的病毒式傳播,還是靠圖文消息。
演出結束後的當天下午,lifelive社區內,關於東海軟件展台演出的“返圖”就出現在遊戲板塊之中。
緊接著就被轉發到了偶像和藝能相關板塊。
“這照片怎麽覺得拍的哪裏不一樣呢。”
展會結束後的周一,安德烈從網頁上刷到了相關帖子。
作為一個攝影愛好者,他更在乎照片的拍攝手法。
這張照片沒有典型掃描後的高感光度膠卷在室內拍攝時的那種銀鹽顆粒感。
反倒是有一種處於黎明期d數碼相機的數字化噪點。
但這個年代的數碼相機,大部分感光元件麵積都較小。
這張照片有著典型單反相機使用長焦鏡頭的淺景深。
憑這一點判斷,應該又不是數碼相機。
“哦,你說這張照片麽?是用這個拍的。”
齊東海從自己的辦公桌上拿起一部相機。
這是一部體積巨大的單反相機。
機身上除了佳能的商標,還刻著柯達的logo。
“這是?”
“eos d6000,試做款。”
試做款三個字,在日本眼中是有著一層光環存在的。
d6000這台機器原定於在年末的十二月上市。
齊東海以拍攝遊戲素材測試的名義,拿到了還未公開的試做款相機。
來到這個時代以後,齊東海最苦惱的地方就是科技產品的嚴重“落後”。
這些年他已經對物質層麵上的享受沒了興趣。唯獨不願意放過的就是這各式各樣“新式”數碼裝備。
現在無論是東海軟件還是lifelive都已經算是業內有頭有臉的公司。
作為這兩家企業的控製人,齊東海不但可以輕易的拿到日本相關企業的最新產品。
甚至連測試中的機器,也能輕易入手。
說起來如果不是親眼所見,來自二十一世紀的齊東海恐怕也難以相信。
在數碼單反相機發展曆史的早期,美國的老牌公司柯達曾經占據領先地位。
哪怕是身在電子產業大國日本的佳能,在製作eos dcs1相機時,都要尋求柯達的合作。
而現在正在研發過程中的這款eos d6000,也是和柯達合作的產物。
在一九九八年,這款相機就擁有了“高達”六百萬像素的分辨率。
雖然此時的傳感器尺寸還無法做到全畫幅大小。
但在aps-h畫幅下,使用佳能引以為傲的ef鏡頭組。還是能夠拍到淺景深的背景虛化照片。
大光圈的中長焦鏡頭,價格可並不便宜。
不過,真正價格驚人的還是這台機器本身。
eos d6000計劃中的零售價高達三百六十萬日元。
考慮到這台機器畫質不如膠片全畫幅乃至中畫幅。連拍速度更是隻有每秒一張,最多三張的水平。
無論是體育媒體還是平麵廣告行業應該都不會選擇他才對。
不過,如果推廣產品這種事情是佳能需要煩惱的。
至於齊東海,他拿到這台相機的成本是零。僅僅需要提供測試報告即可。
這就是身為vip客戶的好處。
齊東海有著領先這個世界二十多年的網絡營銷經驗。
在他的獨立遊戲製作人生涯裏,必須單槍匹馬推廣自己的作品。
與那種困難相比,現在手握門戶網站和衛星頻道,想要在遊戲玩家群體中推廣neongirls這個團體可再簡單不過了。
甚至,這種網絡營銷還造成了“出圈”的效果。
連同偶像宅的群體也一並被吸引。
不光是作為團體的neongirls應援會,各個成員的應援會也相繼成立。
並且,大有互別苗頭競爭的趨勢。
作為偶像團體的運營方,這種競爭當然是齊東海樂意看到的。
一個由聲優組成的偶像團體,要想在遊戲和動畫作品完結後繼續保持存在感就要有新的舞台。
game channel趁機推出了一檔由neongirls作為固定嘉賓的電視節目《neon dream》。
看標題也知道,這是宣傳dreamcast主機的節目。
在八十年代和九十年代早期,這種為了單一一家廠商的主機宣傳的電視節目是常見的事情。
而製作這種節目的經費不用說,當然dreamcast主機的生產商世嘉要負擔很大一部分。
節目采用了九十年代算是先進技術的“虛擬演播室”作為場景。
但本質上,其實還是因為“缺錢”。
第一期節目在十月中旬播出。
開場的環節當然還是neongirls的成員表演遊戲中的歌曲。
不過,眼尖的觀眾發現,表演時的這個虛擬場景似乎有些眼熟。
“這不是遊戲裏全國大會的會場嗎?”
在《心跳迴憶3》這款遊戲中。
社團活動占據了遊戲的大半內容。
主要的故事背景是在全日本範圍內普遍流行著高中“學園偶像”的比賽。
比賽的賽製就和大部分體育社團類似。
平時有友誼賽,到了都道府縣和地方大會時有本地的淘汰賽。
每年兩次,地方大會的前幾名聚集東京,爭奪全國大會優勝的資格。
而全國大會公演的舞台就是位於東京小石川後樂園旁的東京巨蛋球場。
實際上,遊戲設計之初,執行製作人濱口把全國大會的場館設定為武道館。
如果從真實性考慮,座位隻有一萬多個的武道館確實更符合要求。
但齊東海嫌棄武道館的地理位置太過於晦氣。
最後選擇了有四萬多個座位的東京巨蛋球場。
學生的演出,能夠讓東京巨蛋坐滿。從現實麵來說確實有些誇張。
但遊戲世界,如果處處都尋求現實感,也太過束手束腳。