第209章 卡通渲染
東京1991遊戲製作新時代 作者:西園寺公長 投票推薦 加入書簽 留言反饋
連續五天的直播之後,亞美終於找到機會打算睡上一個好覺。
雖然後麵還可以用支線劇情之類的內容再刷幾天存在感。
但到時候臨場發揮即可。不必再在白天提前做功課。
可惜還沒到中午,就被電話聲吵醒。
“啊,是經理人啊。我正在睡覺。”
“唉?聲優的工作?遊戲和動畫聯動?那下周開始舞蹈課是為什麽?”
“等等,你說這個motion capture(動作捕捉)是什麽意思?唉?都是片假名誰搞得懂啊!”
連續幾天的直播,為東海軟件新遊戲《龍之傳承》的首發宣傳做出的貢獻,換得了這次在《心跳迴憶3:學園偶像》中的配音機會。
當然,另一方麵來說,亞美雖然比這個項目大部分的入選者年紀要大。也並不刻意走偶像派路線。
但外形條件在九十年代的聲優群體中也算是中上。
《心跳迴憶3》除了遊戲之外,有非常多的聯動項目。
齊東海有意讓聲優群體以真人偶像的方式組團出道。
也正因為如此,大部分的成員,都是先過外形這一關。然後根據台詞課程的水平分配角色。
既然要以真人偶像的方式活動。
現場演出當然少不了。
那麽集體參與舞蹈課程當然就是必須的了。
不過具體到《心跳迴憶3》這個項目上。作為學園偶像題材的作品。
無論是遊戲本身,還是與遊戲同期推出的動畫片。
都有大量舞蹈相關的內容。
這就非得使用動作捕捉技術不可。
先從動畫的角度來看。
盡管東海動畫工作室目前還是以手繪賽璐珞技術為主進行動畫製作。
但並不是說在全部的工作流程中都排斥電腦的輔助作用。
使用動作捕捉,以3d建模的方式繪製人物連續動作的輔助線。
經過打印之後,在拷貝台上輔助手繪。可以大幅度提高舞蹈場景的繪製效率。
至於遊戲方麵,雖然大分類上,《心跳迴憶3》是典型的戀愛模擬養成遊戲。
但依仗dreamcast主機相對強大的性能。
遊戲中的人物,可以完全使用3d建模即時演算。而且模型的精度足夠“圓滑”。
甚至在劇情部分的人物立繪上,這款遊戲也放棄了使用2d圖片或者類似live2d這樣偽3d方案。
同樣是使用3d人物模型進行演出。可以實現複雜的動態交互。
舞蹈演出的部分更不用說。不但舞蹈動作完全來自聲優們的表演。
而且演出效果還要受到玩家操作的影響。
這款遊戲的舞台演出是以迷你遊戲的方式實現的。
而實質玩法上,其實就是一個音樂遊戲。
雖然是最簡單的采用上下左右箭頭操作的那種音遊。
但此遊戲立項之前,科納米的“跳舞機”遊戲《dance dance revolution》還未推出。
作為硬件製造商的深層科技,順手就注冊了跳舞毯的相關專利。
這也就意味著,《心跳迴憶3》上市的同時還可以通過限定版的跳舞毯再賺一筆。
……
“社長,您再給大家描述一下這個卡通渲染是什麽樣的吧。”
齊東海的記憶中,dreamcast應該是一款能夠支持卡通渲染的主機。
在原本時空中,世嘉旗下的smilebit工作室在這一平台上開發的《塗鴉小子》(jet set radio)恐怕是遊戲史上第一款卡通渲染遊戲。
而《心跳迴憶3》的立繪和舞蹈表演環節都使用3d即時演算而成。
那麽卡通渲染效果顯然是最好的選擇。
隻不過,這個年代大部分的遊戲開發人員對卡通渲染是個什麽效果並沒有直觀的概念。
小範圍內討論無果。
現在正在召開匯聚了公司中各路技術骨幹的會議。
齊東海現場拿出鉛筆,在草稿紙上畫了兩個球形。
“你們看,左邊的這個球,從明到暗,是平滑的過渡。這是普通的3d效果。而右邊的這個,就是我所說的卡通渲染。”
右邊的球形,有一個明顯的深色描邊。而陰影的部分明暗分界也非常分明。
確實有那麽一點動畫或者彩色漫畫上色的風格。
卡通渲染這個名字,可謂名副其實。
在齊東海原本生活的年代。
在商業化遊戲引擎中,卡通渲染往往是依賴著色器(shader)來實現的。
齊東海之前開發獨立遊戲時,總是使用其他人已經開發好的著色器成品。
對其中的原理屬於知其然不知其所以然的狀態。
如果按照齊東海提供的技術思路。
使用漫反射材質的3d模型,對光照進行精確的計算。然後得出一個卡通渲染式的陰影。
九十年代的硬件機能恐怕難以負荷。
那麽在dreamcast主機上實現卡通渲染,勢必還是要走一些“歪門邪道”才行。
“社長,您看這樣如何……”
《心跳迴憶3》的製作人濱口,是程序員出身。
而且對3d技術相當有興趣。
進入3d時代以後,他參與了公司幾部關鍵作品的開發。
再加上dreamcast的開發設備到位以後,他第一時間被任命為這個項目的執行製作人。
對dc這款主機的性能摸的也最透。
因此他提出了一個解決方案。
“我們假設整個人物都是被均勻照亮的。也就是所謂的漫反射效果。然後在這裏……”
濱口在會議室的白板上,用馬克筆繪製了效果圖。
雖然程序出身,繪畫功力近乎於零。
但總比空口說更直觀一些。
“我們在人物麵對光源的一側放一個多邊形。但是這個多邊形是透明的。”
“然後檢測這個多邊形和人物模型的交集。”
“把交集的部分亮度調低。這樣就得到了一片陰影……”
這方案聽起來似乎可行。
雖然想必會吃掉一些機能。
不過以《心跳迴憶3》這款遊戲,同屏最多十多個角色的情況。
這些機能負荷完全可以接受。
而實際上此時的齊東海還不知道一件事。
在dreamcast這款主機內置的功能裏。
原本就支持這種“陰影體”效果。
隻不過此時連世嘉自己的開發人員都還沒摸清這款主機的性能。
這部分內容自然也就沒寫進開發手冊。
東海軟件現在的做法,其實就是自己重新發明了一遍輪子。
雖然後麵還可以用支線劇情之類的內容再刷幾天存在感。
但到時候臨場發揮即可。不必再在白天提前做功課。
可惜還沒到中午,就被電話聲吵醒。
“啊,是經理人啊。我正在睡覺。”
“唉?聲優的工作?遊戲和動畫聯動?那下周開始舞蹈課是為什麽?”
“等等,你說這個motion capture(動作捕捉)是什麽意思?唉?都是片假名誰搞得懂啊!”
連續幾天的直播,為東海軟件新遊戲《龍之傳承》的首發宣傳做出的貢獻,換得了這次在《心跳迴憶3:學園偶像》中的配音機會。
當然,另一方麵來說,亞美雖然比這個項目大部分的入選者年紀要大。也並不刻意走偶像派路線。
但外形條件在九十年代的聲優群體中也算是中上。
《心跳迴憶3》除了遊戲之外,有非常多的聯動項目。
齊東海有意讓聲優群體以真人偶像的方式組團出道。
也正因為如此,大部分的成員,都是先過外形這一關。然後根據台詞課程的水平分配角色。
既然要以真人偶像的方式活動。
現場演出當然少不了。
那麽集體參與舞蹈課程當然就是必須的了。
不過具體到《心跳迴憶3》這個項目上。作為學園偶像題材的作品。
無論是遊戲本身,還是與遊戲同期推出的動畫片。
都有大量舞蹈相關的內容。
這就非得使用動作捕捉技術不可。
先從動畫的角度來看。
盡管東海動畫工作室目前還是以手繪賽璐珞技術為主進行動畫製作。
但並不是說在全部的工作流程中都排斥電腦的輔助作用。
使用動作捕捉,以3d建模的方式繪製人物連續動作的輔助線。
經過打印之後,在拷貝台上輔助手繪。可以大幅度提高舞蹈場景的繪製效率。
至於遊戲方麵,雖然大分類上,《心跳迴憶3》是典型的戀愛模擬養成遊戲。
但依仗dreamcast主機相對強大的性能。
遊戲中的人物,可以完全使用3d建模即時演算。而且模型的精度足夠“圓滑”。
甚至在劇情部分的人物立繪上,這款遊戲也放棄了使用2d圖片或者類似live2d這樣偽3d方案。
同樣是使用3d人物模型進行演出。可以實現複雜的動態交互。
舞蹈演出的部分更不用說。不但舞蹈動作完全來自聲優們的表演。
而且演出效果還要受到玩家操作的影響。
這款遊戲的舞台演出是以迷你遊戲的方式實現的。
而實質玩法上,其實就是一個音樂遊戲。
雖然是最簡單的采用上下左右箭頭操作的那種音遊。
但此遊戲立項之前,科納米的“跳舞機”遊戲《dance dance revolution》還未推出。
作為硬件製造商的深層科技,順手就注冊了跳舞毯的相關專利。
這也就意味著,《心跳迴憶3》上市的同時還可以通過限定版的跳舞毯再賺一筆。
……
“社長,您再給大家描述一下這個卡通渲染是什麽樣的吧。”
齊東海的記憶中,dreamcast應該是一款能夠支持卡通渲染的主機。
在原本時空中,世嘉旗下的smilebit工作室在這一平台上開發的《塗鴉小子》(jet set radio)恐怕是遊戲史上第一款卡通渲染遊戲。
而《心跳迴憶3》的立繪和舞蹈表演環節都使用3d即時演算而成。
那麽卡通渲染效果顯然是最好的選擇。
隻不過,這個年代大部分的遊戲開發人員對卡通渲染是個什麽效果並沒有直觀的概念。
小範圍內討論無果。
現在正在召開匯聚了公司中各路技術骨幹的會議。
齊東海現場拿出鉛筆,在草稿紙上畫了兩個球形。
“你們看,左邊的這個球,從明到暗,是平滑的過渡。這是普通的3d效果。而右邊的這個,就是我所說的卡通渲染。”
右邊的球形,有一個明顯的深色描邊。而陰影的部分明暗分界也非常分明。
確實有那麽一點動畫或者彩色漫畫上色的風格。
卡通渲染這個名字,可謂名副其實。
在齊東海原本生活的年代。
在商業化遊戲引擎中,卡通渲染往往是依賴著色器(shader)來實現的。
齊東海之前開發獨立遊戲時,總是使用其他人已經開發好的著色器成品。
對其中的原理屬於知其然不知其所以然的狀態。
如果按照齊東海提供的技術思路。
使用漫反射材質的3d模型,對光照進行精確的計算。然後得出一個卡通渲染式的陰影。
九十年代的硬件機能恐怕難以負荷。
那麽在dreamcast主機上實現卡通渲染,勢必還是要走一些“歪門邪道”才行。
“社長,您看這樣如何……”
《心跳迴憶3》的製作人濱口,是程序員出身。
而且對3d技術相當有興趣。
進入3d時代以後,他參與了公司幾部關鍵作品的開發。
再加上dreamcast的開發設備到位以後,他第一時間被任命為這個項目的執行製作人。
對dc這款主機的性能摸的也最透。
因此他提出了一個解決方案。
“我們假設整個人物都是被均勻照亮的。也就是所謂的漫反射效果。然後在這裏……”
濱口在會議室的白板上,用馬克筆繪製了效果圖。
雖然程序出身,繪畫功力近乎於零。
但總比空口說更直觀一些。
“我們在人物麵對光源的一側放一個多邊形。但是這個多邊形是透明的。”
“然後檢測這個多邊形和人物模型的交集。”
“把交集的部分亮度調低。這樣就得到了一片陰影……”
這方案聽起來似乎可行。
雖然想必會吃掉一些機能。
不過以《心跳迴憶3》這款遊戲,同屏最多十多個角色的情況。
這些機能負荷完全可以接受。
而實際上此時的齊東海還不知道一件事。
在dreamcast這款主機內置的功能裏。
原本就支持這種“陰影體”效果。
隻不過此時連世嘉自己的開發人員都還沒摸清這款主機的性能。
這部分內容自然也就沒寫進開發手冊。
東海軟件現在的做法,其實就是自己重新發明了一遍輪子。