人類陣營的故事進入後段。


    一位德高望重的將軍所率領的親兵衛隊被蟲族包圍。


    主角率領的增援部隊趕到時,陣地已經化為廢墟。


    衛隊全軍覆沒。


    幸運的是,將軍雖然受了重傷,但還是保全了性命。


    戰鬥過後,將軍似乎陷入了戰爭帶來的精神創傷。變得膽怯而懦弱。


    他不得不從軍中引退。進入人類元老院。


    而在他的推薦下,主角接替了將軍的職務。


    從前哨基地的守衛,到對蟲族的反擊。


    星際空降作戰。剿滅了最接近人類殖民地的蟲族巢穴。


    隨著一個個關卡任務的完成。主角在軍中的職位也逐漸晉升。


    而在背後支持他為他提供預算的那位元老,也憑借著前線的不斷勝利而接任了下一任的執政官。


    就在主角整頓兵馬,準備向下一顆蟲族占據的星球進行遠征之時。


    元老院的一位特使來到他軍中。


    特使攜帶了代表元老集體意見的證物。


    但沒有攜帶任何正式文件。


    隻是傳來一個模棱兩可的口信。


    在上次戰役的傷愈的士兵裏,有一些人呈現了異常狀況。


    他們會在作戰時把隊友帶入蟲族設置好的陷阱。


    或者在剿滅地下蟲巣的戰鬥時故意帶錯方向。


    軍醫在檢查一位曾經有重傷經曆的陣亡士兵時,在他腦中發現了一隻甲蟲的屍體。


    此後這樣的案例不斷被發現。


    顯然,這些人有被蟲族腦控的嫌疑。


    而元老院現在懷疑,執政官的行動有諸多異常。


    他主張從最接近蟲族的幾顆星球上撤離人類。


    用脫離接觸的方式換取和平。


    元老院暗示主角,應該清除這個對人類陣營的威脅。


    於是最後的幾個關卡,主角發動兵變。敵人從蟲族變成了人類自己。


    先是突破首都附近的防禦。


    然後在議事堂附近展開巷戰。


    最後關頭,執政官和他的衛隊被團團包圍。


    執政官挾持了一位元老。


    而兵變的士兵把執政官和人質一起射成了篩子。


    執政官的遺體經過檢查,沒有任何被腦控的跡象。


    反倒是一起斃命的那位元老。耳朵中鑽出一隻甲蟲,迅速的消失在人群中。


    士兵們擁戴著主角繼位成為新的執政官。


    而主角扭頭望向身後的元老們。


    他們臉上一個個露出的詭異的笑容。


    ……


    “最後居然是這種展開。”


    裏奇弗萊徹看完了最後的結局動畫。對遊戲後段的劇情多少有些意外。


    其實不光是他,撰寫整個故事大綱的齊東海自己也覺得後半段的劇情有點“脫軌”。


    但是在遊戲開發的過程中。這種事也經常發生。


    之所以寫出這樣的劇情,有時候也是為了向硬件配置妥協。


    遊戲中的蟲族,實在是太占“人口”了。


    如果最後的關卡是人類和蟲族之間的戰鬥。


    那麽配置低的家用電腦恐怕無法負荷。


    事實上早期的即時戰略遊戲設計出“人口”這個概念。並不完全是為了遊戲的平衡性。


    也有電腦機能限製的要素。


    像是《紅色警戒》初代的時期,電腦普遍配置不高,遊戲又沒有人口限製。在多人模式下,玩家如果都是猥瑣發育派。


    到了後期,雙方的坦克大戰會卡的像幻燈片一樣。


    這種時候假如在遊戲中丟下一顆核彈,因為瞬間需要計算傷害數值的單位過多,甚至能直接跳出遊戲。


    如果不修改配置文件,最初版本《星際尖兵》的人口總上限差不多是兩千五百左右。


    但實際分配給每個玩家的人口是不同的。


    在對戰模式下,人類玩家的人口上限是二百人。而蟲族玩家的人口上限是三百人。


    這種限製考慮了兩大陣營戰術和單位造價的差異。


    真人玩家在遊玩對戰模式時,如果使用蟲族。絕少會大量使用最初級的單位。


    因此對人口的需求還不那麽明顯。


    而且,也不是隨便哪台電腦都能支撐的起兩千五的人口上限。


    在齊東海的計劃中。這款遊戲如果真的能在電競領域占有一席之地,那麽遊戲生命周期恐怕會有十年以上。


    電競使用的電腦本來配置就會相對較高。


    幾年以後,內存和cpu的價格也會下降。


    配置需求就更不是問題。


    但在單人戰役模式,不一樣。


    單人玩家的電腦配置參差不齊。有些人真的是貼著硬件需求下限的電腦。


    特別是以人類為主角,麵對蟲族的關卡裏。


    為了烘托氣氛,很多時候會用海量低等級蟲族單位一擁而上製造緊張感。


    前麵的關卡都是在這樣基調下進行設計的。


    後麵的最終決戰,如果還是人類和蟲族之間進行,那場麵總不能比前麵更小才對。


    這種情況下低配置玩家的機器恐怕就不太撐得住了。


    如果這款遊戲將來還有續作,那麽人類從勝利走向勝利的故事,也實在不好繼續發展。


    現在的這個結局,給未來的續集留下了更多可能性。


    當然,齊東海也知道。rts這個遊戲類型,再過幾年就會產生分化。


    隨著寬帶網絡的普及。


    將來的玩家恐怕不太會在意遊戲的故事背景。而更重視對戰模式下各種戰術的應用。


    但作為遊戲開發者,至少故事要是要講的圓才行。


    ……


    在市場營銷領域《星際尖兵》也有自己獨到之處。


    遊戲支持gamesite的對戰功能這自不用說。


    為了給玩家匹配實力相當的對手。對戰平台還引入了天梯和排名的概念。


    更重要的是。《星際尖兵》是gamesite平台出售的第一款網絡下載數字版的大型遊戲。


    這款遊戲的實體版是雙cd包裝。


    一張光盤用來安裝遊戲程序。


    另一張光盤存儲了過場視頻畫麵。


    如果不算售價七十九元的中文版。


    遊戲的實體版的售價是四十九美元,或者五千八百日元。


    但是網絡下載版,價格隻需要二十九美元或三千五百日元。


    折扣的數額遠遠超過了遊戲本身的物料成本。


    當然,東海軟件實際上從下載版上能賺到的錢要比實體版更多。


    gamesite幾乎就是自家的平台。


    不需要向經銷商分成。


    而且迴款速度也有保障。


    沒有什麽“沉沒成本”可言。

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