第181章 人口限製
東京1991遊戲製作新時代 作者:西園寺公長 投票推薦 加入書簽 留言反饋
人類陣營的故事進入後段。
一位德高望重的將軍所率領的親兵衛隊被蟲族包圍。
主角率領的增援部隊趕到時,陣地已經化為廢墟。
衛隊全軍覆沒。
幸運的是,將軍雖然受了重傷,但還是保全了性命。
戰鬥過後,將軍似乎陷入了戰爭帶來的精神創傷。變得膽怯而懦弱。
他不得不從軍中引退。進入人類元老院。
而在他的推薦下,主角接替了將軍的職務。
從前哨基地的守衛,到對蟲族的反擊。
星際空降作戰。剿滅了最接近人類殖民地的蟲族巢穴。
隨著一個個關卡任務的完成。主角在軍中的職位也逐漸晉升。
而在背後支持他為他提供預算的那位元老,也憑借著前線的不斷勝利而接任了下一任的執政官。
就在主角整頓兵馬,準備向下一顆蟲族占據的星球進行遠征之時。
元老院的一位特使來到他軍中。
特使攜帶了代表元老集體意見的證物。
但沒有攜帶任何正式文件。
隻是傳來一個模棱兩可的口信。
在上次戰役的傷愈的士兵裏,有一些人呈現了異常狀況。
他們會在作戰時把隊友帶入蟲族設置好的陷阱。
或者在剿滅地下蟲巣的戰鬥時故意帶錯方向。
軍醫在檢查一位曾經有重傷經曆的陣亡士兵時,在他腦中發現了一隻甲蟲的屍體。
此後這樣的案例不斷被發現。
顯然,這些人有被蟲族腦控的嫌疑。
而元老院現在懷疑,執政官的行動有諸多異常。
他主張從最接近蟲族的幾顆星球上撤離人類。
用脫離接觸的方式換取和平。
元老院暗示主角,應該清除這個對人類陣營的威脅。
於是最後的幾個關卡,主角發動兵變。敵人從蟲族變成了人類自己。
先是突破首都附近的防禦。
然後在議事堂附近展開巷戰。
最後關頭,執政官和他的衛隊被團團包圍。
執政官挾持了一位元老。
而兵變的士兵把執政官和人質一起射成了篩子。
執政官的遺體經過檢查,沒有任何被腦控的跡象。
反倒是一起斃命的那位元老。耳朵中鑽出一隻甲蟲,迅速的消失在人群中。
士兵們擁戴著主角繼位成為新的執政官。
而主角扭頭望向身後的元老們。
他們臉上一個個露出的詭異的笑容。
……
“最後居然是這種展開。”
裏奇弗萊徹看完了最後的結局動畫。對遊戲後段的劇情多少有些意外。
其實不光是他,撰寫整個故事大綱的齊東海自己也覺得後半段的劇情有點“脫軌”。
但是在遊戲開發的過程中。這種事也經常發生。
之所以寫出這樣的劇情,有時候也是為了向硬件配置妥協。
遊戲中的蟲族,實在是太占“人口”了。
如果最後的關卡是人類和蟲族之間的戰鬥。
那麽配置低的家用電腦恐怕無法負荷。
事實上早期的即時戰略遊戲設計出“人口”這個概念。並不完全是為了遊戲的平衡性。
也有電腦機能限製的要素。
像是《紅色警戒》初代的時期,電腦普遍配置不高,遊戲又沒有人口限製。在多人模式下,玩家如果都是猥瑣發育派。
到了後期,雙方的坦克大戰會卡的像幻燈片一樣。
這種時候假如在遊戲中丟下一顆核彈,因為瞬間需要計算傷害數值的單位過多,甚至能直接跳出遊戲。
如果不修改配置文件,最初版本《星際尖兵》的人口總上限差不多是兩千五百左右。
但實際分配給每個玩家的人口是不同的。
在對戰模式下,人類玩家的人口上限是二百人。而蟲族玩家的人口上限是三百人。
這種限製考慮了兩大陣營戰術和單位造價的差異。
真人玩家在遊玩對戰模式時,如果使用蟲族。絕少會大量使用最初級的單位。
因此對人口的需求還不那麽明顯。
而且,也不是隨便哪台電腦都能支撐的起兩千五的人口上限。
在齊東海的計劃中。這款遊戲如果真的能在電競領域占有一席之地,那麽遊戲生命周期恐怕會有十年以上。
電競使用的電腦本來配置就會相對較高。
幾年以後,內存和cpu的價格也會下降。
配置需求就更不是問題。
但在單人戰役模式,不一樣。
單人玩家的電腦配置參差不齊。有些人真的是貼著硬件需求下限的電腦。
特別是以人類為主角,麵對蟲族的關卡裏。
為了烘托氣氛,很多時候會用海量低等級蟲族單位一擁而上製造緊張感。
前麵的關卡都是在這樣基調下進行設計的。
後麵的最終決戰,如果還是人類和蟲族之間進行,那場麵總不能比前麵更小才對。
這種情況下低配置玩家的機器恐怕就不太撐得住了。
如果這款遊戲將來還有續作,那麽人類從勝利走向勝利的故事,也實在不好繼續發展。
現在的這個結局,給未來的續集留下了更多可能性。
當然,齊東海也知道。rts這個遊戲類型,再過幾年就會產生分化。
隨著寬帶網絡的普及。
將來的玩家恐怕不太會在意遊戲的故事背景。而更重視對戰模式下各種戰術的應用。
但作為遊戲開發者,至少故事要是要講的圓才行。
……
在市場營銷領域《星際尖兵》也有自己獨到之處。
遊戲支持gamesite的對戰功能這自不用說。
為了給玩家匹配實力相當的對手。對戰平台還引入了天梯和排名的概念。
更重要的是。《星際尖兵》是gamesite平台出售的第一款網絡下載數字版的大型遊戲。
這款遊戲的實體版是雙cd包裝。
一張光盤用來安裝遊戲程序。
另一張光盤存儲了過場視頻畫麵。
如果不算售價七十九元的中文版。
遊戲的實體版的售價是四十九美元,或者五千八百日元。
但是網絡下載版,價格隻需要二十九美元或三千五百日元。
折扣的數額遠遠超過了遊戲本身的物料成本。
當然,東海軟件實際上從下載版上能賺到的錢要比實體版更多。
gamesite幾乎就是自家的平台。
不需要向經銷商分成。
而且迴款速度也有保障。
沒有什麽“沉沒成本”可言。
一位德高望重的將軍所率領的親兵衛隊被蟲族包圍。
主角率領的增援部隊趕到時,陣地已經化為廢墟。
衛隊全軍覆沒。
幸運的是,將軍雖然受了重傷,但還是保全了性命。
戰鬥過後,將軍似乎陷入了戰爭帶來的精神創傷。變得膽怯而懦弱。
他不得不從軍中引退。進入人類元老院。
而在他的推薦下,主角接替了將軍的職務。
從前哨基地的守衛,到對蟲族的反擊。
星際空降作戰。剿滅了最接近人類殖民地的蟲族巢穴。
隨著一個個關卡任務的完成。主角在軍中的職位也逐漸晉升。
而在背後支持他為他提供預算的那位元老,也憑借著前線的不斷勝利而接任了下一任的執政官。
就在主角整頓兵馬,準備向下一顆蟲族占據的星球進行遠征之時。
元老院的一位特使來到他軍中。
特使攜帶了代表元老集體意見的證物。
但沒有攜帶任何正式文件。
隻是傳來一個模棱兩可的口信。
在上次戰役的傷愈的士兵裏,有一些人呈現了異常狀況。
他們會在作戰時把隊友帶入蟲族設置好的陷阱。
或者在剿滅地下蟲巣的戰鬥時故意帶錯方向。
軍醫在檢查一位曾經有重傷經曆的陣亡士兵時,在他腦中發現了一隻甲蟲的屍體。
此後這樣的案例不斷被發現。
顯然,這些人有被蟲族腦控的嫌疑。
而元老院現在懷疑,執政官的行動有諸多異常。
他主張從最接近蟲族的幾顆星球上撤離人類。
用脫離接觸的方式換取和平。
元老院暗示主角,應該清除這個對人類陣營的威脅。
於是最後的幾個關卡,主角發動兵變。敵人從蟲族變成了人類自己。
先是突破首都附近的防禦。
然後在議事堂附近展開巷戰。
最後關頭,執政官和他的衛隊被團團包圍。
執政官挾持了一位元老。
而兵變的士兵把執政官和人質一起射成了篩子。
執政官的遺體經過檢查,沒有任何被腦控的跡象。
反倒是一起斃命的那位元老。耳朵中鑽出一隻甲蟲,迅速的消失在人群中。
士兵們擁戴著主角繼位成為新的執政官。
而主角扭頭望向身後的元老們。
他們臉上一個個露出的詭異的笑容。
……
“最後居然是這種展開。”
裏奇弗萊徹看完了最後的結局動畫。對遊戲後段的劇情多少有些意外。
其實不光是他,撰寫整個故事大綱的齊東海自己也覺得後半段的劇情有點“脫軌”。
但是在遊戲開發的過程中。這種事也經常發生。
之所以寫出這樣的劇情,有時候也是為了向硬件配置妥協。
遊戲中的蟲族,實在是太占“人口”了。
如果最後的關卡是人類和蟲族之間的戰鬥。
那麽配置低的家用電腦恐怕無法負荷。
事實上早期的即時戰略遊戲設計出“人口”這個概念。並不完全是為了遊戲的平衡性。
也有電腦機能限製的要素。
像是《紅色警戒》初代的時期,電腦普遍配置不高,遊戲又沒有人口限製。在多人模式下,玩家如果都是猥瑣發育派。
到了後期,雙方的坦克大戰會卡的像幻燈片一樣。
這種時候假如在遊戲中丟下一顆核彈,因為瞬間需要計算傷害數值的單位過多,甚至能直接跳出遊戲。
如果不修改配置文件,最初版本《星際尖兵》的人口總上限差不多是兩千五百左右。
但實際分配給每個玩家的人口是不同的。
在對戰模式下,人類玩家的人口上限是二百人。而蟲族玩家的人口上限是三百人。
這種限製考慮了兩大陣營戰術和單位造價的差異。
真人玩家在遊玩對戰模式時,如果使用蟲族。絕少會大量使用最初級的單位。
因此對人口的需求還不那麽明顯。
而且,也不是隨便哪台電腦都能支撐的起兩千五的人口上限。
在齊東海的計劃中。這款遊戲如果真的能在電競領域占有一席之地,那麽遊戲生命周期恐怕會有十年以上。
電競使用的電腦本來配置就會相對較高。
幾年以後,內存和cpu的價格也會下降。
配置需求就更不是問題。
但在單人戰役模式,不一樣。
單人玩家的電腦配置參差不齊。有些人真的是貼著硬件需求下限的電腦。
特別是以人類為主角,麵對蟲族的關卡裏。
為了烘托氣氛,很多時候會用海量低等級蟲族單位一擁而上製造緊張感。
前麵的關卡都是在這樣基調下進行設計的。
後麵的最終決戰,如果還是人類和蟲族之間進行,那場麵總不能比前麵更小才對。
這種情況下低配置玩家的機器恐怕就不太撐得住了。
如果這款遊戲將來還有續作,那麽人類從勝利走向勝利的故事,也實在不好繼續發展。
現在的這個結局,給未來的續集留下了更多可能性。
當然,齊東海也知道。rts這個遊戲類型,再過幾年就會產生分化。
隨著寬帶網絡的普及。
將來的玩家恐怕不太會在意遊戲的故事背景。而更重視對戰模式下各種戰術的應用。
但作為遊戲開發者,至少故事要是要講的圓才行。
……
在市場營銷領域《星際尖兵》也有自己獨到之處。
遊戲支持gamesite的對戰功能這自不用說。
為了給玩家匹配實力相當的對手。對戰平台還引入了天梯和排名的概念。
更重要的是。《星際尖兵》是gamesite平台出售的第一款網絡下載數字版的大型遊戲。
這款遊戲的實體版是雙cd包裝。
一張光盤用來安裝遊戲程序。
另一張光盤存儲了過場視頻畫麵。
如果不算售價七十九元的中文版。
遊戲的實體版的售價是四十九美元,或者五千八百日元。
但是網絡下載版,價格隻需要二十九美元或三千五百日元。
折扣的數額遠遠超過了遊戲本身的物料成本。
當然,東海軟件實際上從下載版上能賺到的錢要比實體版更多。
gamesite幾乎就是自家的平台。
不需要向經銷商分成。
而且迴款速度也有保障。
沒有什麽“沉沒成本”可言。