也許是為了從正在熱賣的《賽博都市:核心》手中搶下一塊市場份額。


    《最終幻想7》上市的日期比最初公布的要早了一個星期。


    齊東海看到這個消息時並沒有覺得什麽異樣。


    但實際上,在九十年代的日本,這種行為非常不平常。


    實體軟件的銷售可和電子分銷平台不一樣。


    提前發售就意味著要提前鋪貨。


    史克威爾之所以能做到這一點。


    依仗的是他們與其他遊戲開發商不同的銷售渠道。


    日本的幾大遊戲主機廠商各有各的核心通路。


    傳統上來說,從外貿公司的時代起,世嘉與街機和遊戲機銷售商家的關係就很密切,還有自己特有的進出口貿易渠道。


    任天堂是玩具產業界的百年老店。掌握了玩具店這個渠道。


    nec是電腦和電器廠商。


    因此各種電器專賣店是他們的主場。


    至於遊戲業後起之秀的索尼。他們有音響和唱片公司的背景。


    所以在唱片行業有自己的渠道。


    史克威爾不滿足於利用這些舊有的銷售渠道。


    早在和任天堂合作末期,他們就著手建立了自己的銷售網絡。


    其中最核心的一部分來自於日本的幾大便利店係統。


    利用這套分銷網絡,最終幻想這種國民級的rpg新作上市時,避免了玩家排隊造成的社會負麵新聞。


    也加快了公司的資金周轉速度。


    但是,原本時空的曆史中,史克威爾不曾提前發售過《最終幻想7》。


    或者換一個說法。齊東海幾年來在遊戲業的發展,已經讓這個時空中的曆史軌跡產生了偏移。


    有一些改變是很容易被察覺到的。


    當東海軟件的《心跳迴憶》上市後。


    盡管與原本時空中科納米的同名遊戲內容完全不同。


    但科納米原本應該發售的那款戀愛養成類遊戲就消失了。


    “血某”因為搶不到遊戲雜誌的廣告版麵。現在在中國pc玩家心目中還沒有掀起絲毫的波瀾。


    普通玩家隻記得《現代戰爭》。


    有些事物的改變沒那麽明顯。


    比如最終幻想7的上市日期。又比如索尼為ystation早早推出了官方的雙搖杆手柄。


    在原本時空中,這款外設應該在幾個月之後才會麵世。


    而現在,隨著《賽博都市:核心》這款遊戲的上市。


    香港深層科技推出的雙搖杆手柄在全球範圍內熱賣。


    索尼自己當然也不想放棄這部分市場。


    與原本時空中先推出普通的雙搖杆手柄,後推出擁有震動功能的dualshock手柄不同。


    這次索尼直接推出了初代的dualshock。並為此更新了開發工具中的應用程序編程接口(api)。


    在以後新發售的ps遊戲中,不但可以完美的兼容雙搖杆操縱。還可以加入震動功能。


    而這種改變,恐怕還會引起進一步的連鎖反應。


    一九九七年初。


    失去了日本市場的銷量優勢後。


    世嘉saturn可以說敗局已定。


    世嘉內部加速了下一代主機的開發計劃。


    因為公司獨特的曆史沿革和組織結構。美日兩個硬件開發團隊在內部展開了競爭。


    雙方最主要的分歧來自顯示芯片方麵。


    美國方麵的團隊在開發之初製定的方針是使用市麵上能采購到的現成方案降低製造成本。


    因此使用了3dfx公司的3d加速方案。


    而日本方麵。nec放棄了自己的主機計劃之後。轉而為其他廠商提供芯片。


    其為任天堂n64提供的處理器市場表現優異。


    日本世嘉方麵考慮到日後協調和擴產方便。選擇了與nec合作。使用power vr技術開發一款全新的芯片。


    但無論美國還是日本方麵團隊。在遊戲手柄設計這部分顯得空前的一致。


    雙方拿出的都是一款雙搖杆手柄的設計方案。這可和原本時空中dc主機的單搖杆手柄不同。


    區別在於日本團隊的方案,雙搖杆的布局和dualshock手柄一樣是對稱的。


    而美國方麵,采用了新穎的左上右下非對稱布局。


    可以說《賽博都市:核心》掀起的小小氣流,已經影響到這個時空中dreamcast這款主機的原始設計。


    而此時此刻,齊東海對此還一無所知。


    ……


    最終幻想係列是日本的國民級ip。早在fc和sfc時代,勇者鬥惡龍和最終幻想的首發日排隊就已經是能夠上社會新聞版麵的現象。


    現在轉戰ystation,《最終幻想7》首發的爆發力更是進一步提升。


    遊戲在發售第三天就破了百萬銷量。第一周銷量就接近一百五十萬。


    在傳統的角色扮演遊戲粉絲群體中,最終幻想7是完美的jrpg。


    遊戲充分的利用了ystation主機的畫麵表現力。


    至少以九十年代標準,精美的三渲二場景,戰鬥時的全3d可旋轉畫麵。


    還有預渲染的3d過場動畫。


    所有的這些都迴應了玩家對“次世代rpg”的期盼。


    與日式西幻背景的勇者鬥惡龍相比,最終幻想係列一貫就有著更多的未來和科幻元素存在。


    在以往的sfc平台上。這種世界觀的展現總是受到主機性能的限製。


    現在在ystation主機上。利用3d技術和cg播片。


    最終幻想7與其他jrpg不同的世界觀被更好的展現了出來。


    這一點在日本市場上起到的作用倒還是其次。更主要是海外市場。


    在原本時空中,ff7算是最早打開美國市場的日式rpg遊戲。


    在此之前,就算是被稱為sfc最經典jrpg遊戲的ff6,當初美版銷量也隻有日版的十分之一。


    到了最終幻想7的時代。因為視覺上的衝擊力。


    這款遊戲在日本以外的市場的銷量比日本本土還高出許多。


    可以說,如果不是北美和歐洲的銷量。ff7恐怕會是一款賠錢的遊戲。


    而正是因為ff7和此後幾代最終幻想遊戲的成功,讓史克威爾對形勢的判斷出現了偏差。


    無腦押寶3dcg動畫電影。


    當然,這一切都是後話了。


    就一九九七年初的情況。


    隨著《賽博都市:核心》和《最終幻想7》兩大殺手鐧遊戲的熱銷。


    世嘉和索尼的主機大戰算是徹底分出了勝負。


    第三方開發商紛紛倒戈。


    就連經濟上已經陷入困境的哈德森,也從牙縫裏擠出了資金,開始準備在ps主機上開發遊戲。


    因為這幾乎已經是他們最後的救命稻草了。

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