踏出客棧,陸明麵前直接彈了一句自忖,“聽那修元所說,此間虎群在70年前竟一夜之間銷聲匿跡,此事倒是蹊蹺得很,然而更蹊蹺的一點在於,如今明明已然過了一甲子時日,緣何朝廷還是不知?又緣何千星城內百姓談及此地卻還是信誓旦旦言此間有虎?若光是人雲亦雲,短頭5年、長則10年,大家見過往商旅並未糟害、即便沒有真憑實據,也定然有人會懷疑此事之真假,然而事情並非如此,想來此間即便無虎也定然有其他毒蟲猛獸時常來道旁傷人,亦或是?”


    想到這裏,卻又冒了一張閉眼搖頭的立繪,“若真是那般,那就太可怕了,都說人性自私,但再怎麽自私,想來也不至於為了一時私利妄殺無辜,希望此事隻是我多心了吧。


    “而且方才修元言辭激烈,聽他那言語,倒好似這林間確實有隱世高人,而且修元對此人的行徑似乎還頗為不齒,他那人對劍書閣似乎也並沒有什麽好感,難道這隱世高人……是劍書閣的前輩?無論如何,這千裏密林倒是有必要進去探將一番。”


    任務更新,“前往‘幽夜樹海(前名翠清林)’深處。”


    名字叫什麽無所謂,反正大地圖上標的確實是叫樹海,任務要求隻是說去“深處”,沒有給具體坐標、當然也不會有路線,反正按照以前跑圖的經驗,這種大區域中心位置一般都是在區域名附近,一般不會是正中央,按照論壇上某些人的說法是怕影響美觀——玩家是可以在大地圖上定點的,跑的時候遠處會給一個光標指引大致方向,記憶點直接標在字體上確實會產生割裂感。


    是不是這原因陸明確實不好說,但以前跑過那麽多圖,區域大boss出現的位置確實很少直接釘在地圖名字體上。


    不會重疊、但也不會差太多,反正先奔著“夜”和“樹”中間的位置去唄。


    直接在那個點定了個標,順著光柱指引的方向,陸明邁開了雙腿。


    修元之前也給了暗示,沒進之前陸明大概就覺得這地圖沒法用坐騎,進來之後發現確實如此,坐騎直接鎖死,不光不能唿出,甚至有些日常馴養互動——如更換馬具之類的操作都不能用。


    跑唄,反正修元剛送了一雙鞋子,基礎560的移速那真的是風馳電掣一般,跑起圖來也算是舒服。


    然而這份舒服沒有持續多久,沒跑兩分鍾,陸明就看見了麵前的沼澤地。


    迷宮來了。


    一望無際的大沼澤,上麵漂浮著各式枯木,有些僅碗口粗細、有些卻有兩人多寬,另外還有大量蓮葉飄於水麵之上,往前一看,湖心深處還有不少島礁、植被茂密,楊柳葉垂在半空之中,微風拂過,左晃右蕩,不考慮水麵偶爾飄起的惡臭煙氣、這場景看著其實倒算是還挺愜意的。


    一看就是個巨惡心的迷宮,沒跑之前陸明大概就知道什麽意思了,水上漂的那些木頭不用說、直接走上去就可以了,蓮葉那大小也是可以站人的,顏色有黃有綠,基本上都是兩兩成對,大部分黃色的蓮葉都是被綠色的壓住了,想來綠色的應該就是位置定死的、黃色的則是“浮橋”,到時候玩家走到綠色葉子上把黃色的解放出來、踩在浮橋上順著水流往前蕩。至於那楊柳枝,在天上擺來擺去得、十有八九是當“秋千”使,讓玩家像人猿tai山一樣蕩著柳絮在天上,最後腳下那些冒煙的水明顯就是沾著就死的了。


    終點倒是沒藏,遠遠望去,直接便可以看見這片沼澤末端有一株參天大樹立於沼澤之中,樹幹少說要十多人才能合抱,水麵之上有個樹洞……


    除了這個樹洞以外,這片沼澤再也找不到任何可以通到外界的方式。


    樹洞不小,露出水麵最高處約莫2米,剛剛好就是為玩家準備的了。


    2米的距離,比較尷尬,因為那些大型原木浮在水麵上的高度至少有3米,換言之坐在木頭上飄過去是進不了門的,隻能淌著蓮葉過圖。


    來都來了,還能怎麽辦呢?硬跑唄。


    各種地圖場景都試了一下,用法跟陸明想的都差不多,確實就那尿性,以前的遊戲陸明也不是沒見識過,沒什麽新奇的。


    就是這難度有點兒……


    主要問題在於蓮葉的浮橋,這個可不是玩家想怎麽飄就怎麽飄的,剛出去那一下確實是隨手撿一根小木頭棍子往綠葉子一支就出去了,這個方向是可以自定的,出去之後就不好說了。


    這是沼澤、但並非死水,很多地方水麵都有旋渦,接近一定範圍蓮葉會自動被吸過去,關鍵這些旋渦旋轉的方向還不一樣、吸力也不一樣,水流狀況非常複雜,一不小心進入任何一個旋渦吸力範圍後蓮葉就會大萬,轉了一圈後又會被其他旋渦吸走。


    光是這樣,無限試錯就可以過。


    然而沒有這麽簡單,陸明試過,有些地方,如果光靠旋渦吸力來提供動力,任何方式都不可能到達終點,還需要用到另外一項地圖要素……木頭。


    水麵飄著的木頭都是枯枝,不管多大都是可以移動的,方法跟蓮葉浮橋一樣,站在上麵拿跟木頭棍子往旁邊一戳就行了。


    大型原木可以阻擋旋渦吸力,小型的當然就沒轍,直接會被旋渦吸進去,但貌似是可以無限刷新的,被吸走一個旁邊會自動刷出一個。


    換言之,這片沼澤就是要玩家站在蓮葉上,邊飄邊往大木頭上跳,通過移動木頭阻斷部分旋渦來影響蓮葉行進方向。


    然而這些木頭本身就是正路……支走了之後有些蓮葉就到不了了啊。


    大木頭無視旋渦吸力,有利有弊,利在於……這是過這個迷宮的唯一方法。


    實際上除了這個“設定”,其他一點好處都沒有,原木會往哪邊飄在杆子撐出去那一下就已經定死了,中途玩家沒有任何方法去影響,除非順路經過了其他原木、那倒是可以再用杆子撐一下稍微變換一點點角度。


    不會變很多,力的作用是相互的,腳下這根動了換言之對麵那根也得動,換言之這根方向改換效果要折半。


    而且這是“沼澤地”,不是清澈的湖麵,水體非常渾濁,阻力很大,玩家可沒有“力氣”這個屬性,每一下撐船力道都是限死的,根本拿捏不了,撐點位置哪怕隻是差了一丟丟最後的結果都可能會大相徑庭。


    做的非常精妙,而且係統沒有提供“一鍵複原”的功能,擺弄了一陣如果發現路徑錯了需要全盤推導,那隻能循著記憶一步一步往前倒——還不保證成功。


    還有一點也比較惡心,就是這個跑圖過程並非純跑圖,沼澤裏經常會冒出魚型妖怪礙玩家的事,等級不高,隻有35,但它們都是從水裏竄出來的、遠程怪,在水麵上跟玩家打,陸明這樣的純近戰就得先想辦法“撐船”撐到它旁邊才能料理掉。


    撐過去了,想再迴來那就得費很多心思了。


    如果是在平地,倒是可以無視掉這些怪物的攻擊直接往前走,網遊嘛,遠程怪的麵板屬性一般都會比同等級近戰怪低半個檔次,陸明好歹也是第一形意、等級又壓了4級,頂著552的護甲、另外還有3個虛擬等級加持,這種35級遠程怪打他是100%不破防的。


    然而這是在水麵。


    這些個小怪噴出來的毒水打在陸明身上是饒癢癢都算不上,噴在木頭上也是激不起什麽水花的——否則倒是可以靠這些小怪幫忙撐船。


    但它們那水槍打蓮葉效果確實拔群得很,那些個綠葉子、說是說“固定”在水麵上,但其實也可以在小範圍內移動,水槍一來,葉子飄走了,本來船都已經趕出去了、反向也已經算好了,終點自己跑了……


    它跑了也就算了,受這力道衝擊,黃色那浮橋葉子也跑了。


    這些個破怪,殺了吧、影響自己算路徑,不殺吧、它來給你毀路徑。


    陸明心裏反正就是嗬嗬。


    他感覺,這迷宮的複雜程度比孤雁那個天池應該是不相上下,跟萬花閣那花小影帶路的亂星崗比的話……算是“各有千秋”。


    亂星崗那個秘境,本身迷宮並不複雜、難點在於很難“發現”,那是藏得精巧,現在這個沼澤跟孤雁那個火山口則是另外一個邏輯,前路就這麽一條,終點光明正大擺在玩家眼前、你就是過不去!


    但還好,這迷宮複雜歸複雜,其他人過不了,陸明過不了嗎?


    換一種說法,再難的迷宮、終歸是人設計出來的。


    這種東西跟戰鬥類關卡可不一樣,設計師不可能做出一個他自己都過不了的迷宮。


    其實遊戲的關卡設計就跟現實裏老師給學生出題是一個意思,對於老師來說,命題難度不在於“題”,而在於“答案”。


    題目好說的很,可以逆推,比如說網上經常能看見那種火柴棍加減法,移動一根兩根讓等式成立。


    這種東西其實都是先有答案再有題,本來就是一個正確的等式,稍加擺弄、移動一兩根變成另外一個東西,讓其他人來複原。


    用這種逆推的方式來出題,多難的題目都可以弄出來,弄出來之後呢?


    命題人知道這個題目的“一個解”,他敢說這是“唯一解”嗎?


    說實話他不敢,題目擺出來之後他得花很多時間很多精力去考慮究竟有沒有湊巧撞上第二種答案。


    所以現實中的重要考試命題工作都是很艱苦的,每一道看似稀鬆平常的題目背後可能都包含了常人想不到的辛勞。


    但遊戲關卡設計不需要考慮“唯一性”,設計師隻需要考慮如何去刁難玩家就行了。


    動作類關卡怎麽難怎麽來,設計師自己打不過不丟臉,像宮b茂,有時候也會去直播為新遊戲做宣傳,菜得摳腳、翻車無數,明明是自己設計的關卡自己就怎麽都過不了,有人會覺得有問題嗎?


    沒有問題,設計師過不了,玩家能過那就行了。


    迷宮不能這麽玩。


    動作類關卡,玩家打不過可以去看攻略、可以去練級、實在不行降難度嘛。


    迷宮關卡,靠這些方法行嗎?有些遊戲的迷宮做得真是,視頻攻略直接擺在你麵前、一幀一幀抄搞不好都要迷路,這種東西本來跟等級也是一毛錢關係沒有,1級過不了升到100級難道就能過了?難度當然也是降無可降,除非直接在旁邊給個箱子,裏麵放一個火箭背包、玩家帶上之後能直接飛過去,但如果給了這種東西你還設計這個迷宮幹什麽?


    越是難的迷宮,設計師就越是會留後台。


    包括有些迴合製rpg,最終boss難度無論多高都是不需要擔心的、因為設計師一定會留下一個近乎bug的打法來給玩家兜底,用不用那是玩家的事,想追求難度那就正常打唄、單獨就過個劇情直接bug玩法就行了,或buff上全一刀上億、或左右互拉直接永動、或100%閃避掛機幹看純靠反擊生磨、碰上有些近戰boss甚至直接堆屍卡牆,反正迴合製遊戲嘛,能玩的套路多的是。


    像麵前這個沼澤,陸明闖了半個多小時,差不多也就摸出了這個思路。


    方法其實很簡單……鐵索連舟。


    這片沼澤,最難的一點就是水流,然而大型原木可以阻攔水流,那麽,玩家直接站在一片蓮葉上麵、左右兩邊各支一塊大型原木,三位一體一起往前飄不就行了嗎?


    很容易達成,找個水文情況不怎麽複雜的點,站在原木上,往旁邊一組黃綠都有的葉子那邊飄,快到地方了、直接跳到綠葉子上,站穩之後迴頭拿木棍往依然在往前走的原木上一戳、它就停在這葉子旁邊了嘛;


    然後坐浮橋去找另一根原木,往迴擺的時候拿木棍支著把浮橋一起帶迴來,後麵如炮製。


    東西齊了,形狀稍微擺弄一下,隨便找幾根繩子把兩塊原木綁在一起,人往浮橋上一站,手起棍落,戳下去之後直接走你,管他旁邊水流多麽複雜、我有左右護法在旁,隻要一開始方向擺對了那就一定可以到終點。


    到了終點之後換個方向繼續嘛。


    一路換,不多時,到了終點。


    還翻了一次車。


    第一次的時候,方向對了,但角度稍微差了一點,最後蓮葉撞在了樹洞旁邊不到1米的位置,那洞口被原木擋住了。


    尷尬,但也不需要掉迴頭去重來,直接拿著定光劍砍,把那一段木頭砍掉,立著一推把浮橋推到洞口,再橫著一推自然就從洞口裏開始往前飄了。


    這一段樹洞很長,陸明算了一下水上移速,卡這表看著時間,大概飄出了得有200來米,總算是到了終點。


    前路,有個老翁。


    在釣魚。

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