聽完孫洛的在數碼產品市場的擴張計劃之後,諸葛亮迴到了三國社的舍樓。對於孫洛的計劃,有很多細節對他來說都隻能給出不置可否的評價。


    心情因此而變得糟糕的諸葛亮打開電腦,看了一眼在混沌論壇討論時事的宋朝士大夫們,不屑地關掉了網頁。接下來他要做的事情,是繼續在星貓文學上開始寫自己的小說。


    他已經給兩本小說開了頭,但現在看來,雖然當時有一定的想法,但整體的構思明顯不夠成熟。寫完了看上去還不錯的開頭之後,就找不到繼續創作的靈感了。心血來潮的創意,沒有堅持多長時間,就變成了網友們口誅筆伐的太監作品。


    雖然這種令人失望的作品很敗人品,但諸葛亮卻渾不在意,繼續著天馬行空的想象。自從不久之前想到的那個可以改變成遊戲的創意之後,他就開始了新一輪的創作激情。


    第三本作品名字叫做《多朝穿越商》。這是諸葛亮在看到國內知名的起跑線網站看到的一類新型穿越小說。一般情況下,都是主角可以在現代與過去來迴穿越的情況下,締造一個商業帝國,或者一個強大的古代帝國的故事。但諸葛亮覺得,這種穿越文,缺乏往往都缺乏嚴謹的曆史細節,很少有作者能夠寫出經典穿越小說那種韻味來。大部分都是懶得去翻技術使得資料,才直接鼓搗什麽二道販子的走私帝國。他也知道,能和他一樣看到這一缺陷的人有很多,但是,沒多少人願意去改正。


    於是,他決定改變一下,用巨量的曆史細節打造一本好書。而且,在一個朝代走私實在沒什麽意思。所幸他他就打開多朝穿越商的新開端。


    搜集各個朝代的曆史細節需要大量的時間。但幸好在私有宇宙中擁有時間差優勢,而且有足夠數量的資料書可以供他查詢,所以諸葛亮跟本就不擔心這方麵的問題。反而對如何打造一個多朝穿越係統為難起來。這本書是衝著改變成遊戲去的,就不能沒有升級製度。那她索性在曆史細節之外,加上少量的係統秒係算了,雖然這也不是經典穿越文所提倡的。但正如某些曆史小說的大神所說的,穿越,實在已經沒什麽好些的了。雖然諸葛亮還能找出很多能寫的方式,但目前來看,能夠幫助自己熟悉曆史細節的這本《多朝穿越商》,的確不能繼續使用原先那種穿越手法去寫了。但願大量的資料引用,和細節描寫,能夠給讀者們帶來那種久違的感覺。這也算是能在某種程度上,緩和一部分係統描寫給曆史的厚重感帶來的衝擊。


    心中確定要采用係統之後,諸葛亮就開始盤算著如何才能製定一個新的升級模式。從一開始確定的雛形來看,主角要以二十一世紀為根據地的想法是最理想的。但老呆在二十一世紀的話,曆史文就要變為都市文了。他可不是那些把現代專門史改變為都市小說,讓主角穿越到十年前,重走人生路的人。讀那樣的小說,會經常感歎自己從出生以來,竟然錯過了那麽多發財的機遇,亦或者,坐著本身也在感歎錯過了那麽多的機遇,才讓主角迴到十幾年前,把自己錯過的補迴來。相比之下,諸葛亮更喜歡把當下的前沿科技,寫進都市小說裏的那些人,即便兩者的對比隻是曆史都市文和科幻都市文,但衝垮分類界限已經是現在的大趨勢,不值得花時間去批判,還是看一下寫的什麽更重要。或許某些讀者可以在後一種小說中找到發財路線的影子,總比過去的幻夢之中要好。


    決定不能在二十一世紀長久呆下去之後,要麽確定迴到現實世界的次數限製,要麽索性取消這個看似理想的狀況。諸葛亮選擇了前者。至於具體的限製幾次,可以慢慢寫著存稿的同時去思考。


    然後就是升級製度了。等同於玩家身份的主角,自然隻能在一級的時候,選擇一個目標朝代穿越過去。以後,隨著級別的提高,可以穿越的目標朝代的數量自然可以提高。隻不過,被穿越的朝代不能互相影響,每一次穿越都要製造出一個新世界。嚴防蝴蝶效應造成其他朝代的曆史細節失真。


    那麽接下來就要確定升級的標準了。一般情況下,在遊戲或者眾多網站當中,確定升級的都是經驗值,通常都是做任務取得的。諸葛亮自然不會再一個被人廣泛接受的體係之中,做什麽大刀闊斧的改革,要是弄出個常人無法理解的不倫不類的怪胎,那可就丟人丟大發了。


    於是,銷售任務就孕育而生了。每一級,玩家都需要麵臨多個難度不等的銷售任務。在小說中,甚至要有主角構建店鋪的艱難困苦,但在遊戲中,這一點不好反映,所以也就不必出現了。然後,主角無論是倒賣,還是自主製造,都需要展現出自己的技能,這在小說中的描寫倒是比較省事兒,但在遊戲中該怎麽體現呢?比如說釀酒,玩家的釀酒技能,該從哪裏獲得呢?


    諸葛亮忽然靈光一閃,啊,對了。既然大家都那麽熟悉穿越文了,索性讓他們答題好了。考一下蒸餾酒,或者蒸餾花露的知識,如果能答對,那就可以獲得這項技能。


    如此說來,這也算是一款科普遊戲了。對於玩家,尤其是未成年玩家的學業,說不定也可以有一定幫助。這樣的話,家長們總不會還念念叨叨的反對寓教於樂吧。


    相投這一點的諸葛亮,腦子忽然好用起來。


    對於那些沒有相關知識的玩家,直接要求他們充值點卡獲得技能就是了。凡是不甘心花錢的,豈不都要去學習一下知識了。科普遊戲要是能夠大行其道,估計諸葛亮的這個點子會被人銘記一輩子。


    不過話說迴來,知識等於財富這句話好像不是這麽理解的。為了節約財富而去學習知識,怎麽看都有些不對勁。


    這麽想著,諸葛亮很快又想出另一個鬼點子來,要是能把提現功能引入遊戲的話,估計就能吸引更多的人來參與。隻要玩得好,就可以獲得現金獎勵的話,估計一些掉書袋的窮鬼,也會把這遊戲當成盒飯錢的重要來源吧。


    不過提現係統應該怎麽確立呢?財富值係統是玩家在遊戲內的財富,如果把它和提現功能合並,玩家的財富值高了,就意味著遊戲開發商要賠錢,如果低了,玩家會沒有成就感。不高不低的話,就需要一種複雜的計算方式,讓開發商和精英玩家都能夠拿到錢,當然,底層玩家最多也就有個一兩百塊意思一下,甚至可以沒有。


    這一點,就和最近很流行的彩票的運行機製一樣,幸運兒永遠隻有少數幾個,而幸運兒獲得的錢,隻是其他試圖成為幸運兒的人提供的一部分,而另一部分的下落,自是不言自明的。


    但彩票的中獎率極低,總不能讓試圖通過遊戲賺錢的玩家,也缺明對那個冰冷的概率。而多大的概率能夠吸引人,誰都不好說。像這種會因為主觀觀念而改變的參數,還有更重要的,衡量平衡的利潤厚度,獎金發放量。所以這種尋求平衡的複雜計算方式,不但不方便尋找,恐怕連在數學上建模的工作都很難完成。即便是完成了,恐怕運營起來,也不是那麽好掌控的。


    所以,提現功能,必須獨立在經驗值和財富值之外。玩家想裏麵充錢的時候,隻能購買技能,或者增加財富值。而財富值不能轉換成提現值。但提現值如果到了可以提現的條件,就可以提出現金或者像現金一樣,直接在遊戲內購買技能,或者轉化成財富值。


    至於提現值怎麽獲取,這就要自由的多了。既可以在獲得技能,取得升級,完成高難度任務之後發放固定的提現值,也可以隨即根據遊戲最近的收入來確定天上掉餡餅的數量。


    至於小說當中,是不是應該插入這一類的情節,諸葛亮覺得,還是要尊重讀者們的看法。


    如此一來,這個科普遊戲的宣傳噱頭也有了。一邊學習知識,一邊可以掙錢。如果能夠實現所有能夠花錢購買的技能,都能夠通過知識來獲取的話,估計可以吸引一大批人。至於這麽做之後還怎麽賺錢,自然可以通過晦澀難懂的題目來搞定。隻是,關羽曆史細節的題庫恐怕就要多準備一些才好。


    好在這一點上,曆史大學的名人們,誰都比現在的那些曆史學家們有發言權。


    如此敲定了這麽一個大綱之後,諸葛亮就來到了一號宇宙,開始了自己的創作之路。與此同時,星貓文學的網站上,諸葛亮的第三本書也通過了審核。已經開始吸引越來越多的人關注,其中不乏重量級的遊戲開發商。。

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